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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Gli attacchi extra derivanti da capacità speciali, ove non direttamente indicato, si aggiungono sempre e solo a quelli dell'arma primaria... Le penalità, invece, si applicano a tutti gli attacchi del round, quelli normali, quelli extra, quelli bonus e quelli di opportunità, compiuti prima dell'inizio del turno successivo, sempre ove non sia indicato diversamente... Quindi, prendendo l'esempio del fustigatore con due fruste, tutti i talenti per combattere con due armi e BaB +8, si avrebbe: Attacco completo normale: frusta primaria +4/-1, frusta secondaria +4 Frustata Fatale: frusta primaria +2/+2/-3, frusta secondaria +2 Cui andrebbero sommati i modificatori vari per caratteristiche, magia, eccetera...
  2. La sgravatezza degli psion non sta nella classe, che è fatta molto bene e assolutamente bilanciata, ma nell'errata interpretazione di certi poteri, che può sfociare in assurdità regolistiche (ad esempio, conosco dei tizi che combinano poteri per ottenere azioni infinite, punti ferita temporanei a valanghe e altre cose simili perchè ignorano completamente la non cumulabilità dei poteri identici)... A parte gli errori di concessione del DM, il resto è piuttosto bilanciato: ha meno poteri di uno stregone, ma è più versatile nell'usarli, ha i talenti bonus come un mago, ma può usare solo un talento di metamagia alla volta su un potere, può "aumentare" certi aspetti di ogni singolo potere, ma i suoi talenti metapsionici e psionici dipendono per il loro funzionamento dalla presenza o dalla consunzione del "focus" (che richiede tempo per essere creato o riattivato), eccetera...
  3. Otto per i greci era il numero del caos, quindi perchè non un bel viaggio di sola andata verso uno specifico strato dell'abisso (piano caotico malvagio per eccellenza) in cui dimora qualcosa di cattivo e dimenticato dai più? Un posto idilliaco per cominciare una campagna epica i cui sviluppi potrebbero proseguire in un'infinità di modi...
  4. Già... sarebbe come permettere ad un arciere di avere frecce infinite e di tutti i tipi... Se esistono le componenti è per un bilanciamento dei vari incantesimi tra di loro...
  5. Non serve che tieni conto del prezzo, basta che tieni conto dell'esatta quantità di ciascuna componente costosa e di ciascun focus... Per quanto riguarda la borsa, finchè ce l'hai non devi preoccuparti di quante palline di guano hai o di dove hai messo il cristallo di rocca per leggere il magico: nella borsa ce ne sono sempre e il mago la rifornisce durante i "tempi morti" di gioco, anche se lontano da città o insediamenti...
  6. Mad Master

    Magia

    E che problema c'è? Invece di scriversi tutti gli incantesimi preparati si tiene segnati gli slot rimanenti... Lancio una palla di fuoco con uno slot di 4°? Tolgo uno slot di 4° dal numero totale...
  7. In realtà, secondo le regole base bisognerebbe tenere conto di ogni singola componente materiale, focus o focus divino necessari a lanciare i propri incantesimi... L'oggetto chiamato Borsa delle Componenti ha l'indubbio pregio di permettere di ignorare le componenti senza un costo indicato, che si considerano SEMPRE PRESENTI IN ESSA... Non serve manco ricordarsi di rifornirla ogni tanto, si dà per scontato che l'incantatore la rifornisca ad ogni occasione... Queste componenti sono anche le stesse che si possono rimuovere col talento Escludere Materiali... Per le componenti costose e i foci, però, c'è poco da fare: vanno segnati uno per uno...
  8. Mah... il saracino si può fare in modo molto più semplice... facendo fare un tiro difensivo al PG dopo il tiro per colpire il saracino... La CA dello scudo del saracino è pari a quella di un oggetto della taglia appropriata, mentre la CD del tiro difensivo è pari a 11 più il danno inflitto (in teoria) allo scudo (più forte si picchia, più veloce gira)... Un tiro difensivo è pari a 1d20 + i bonus alla CA del PG (in pratica la sua CA -10)... In questo modo si rende sia il dover colpire lo scudo che il dover schivare il successivo colpo, mettendo entrambe le cose nelle mani del PG...
  9. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    Questo perchè le prove di dissolvere sono in realtà delle prove di livello di incantatore con qualche limite, quindi non sono effetti di un incantesimo ma meccaniche di gioco...
  10. Ragazzi, cercate di mettervi d'accordo, però... Gli state consigliando un miscuglio di manuali da entrambe le terze edizioni, non sarebbe meglio che vi atteneste ad una sola? Una nota sugli psionici... In seconda edizione erano davvero sbilanciatamente potenti rispetto ad altre classi, ma in terza la cosa è cambiata... In 3.0 erano delle pippe, per via del fatto che dovevano avere tutte le caratteristiche alte per essere davvero efficaci e versatili... In 3.5 sono alla pari con gli altri e sono anche più caratterizzati, con delle meccaniche uniche e innovative rispetto a qualunque edizione precedente, con punti di forza e grandi debolezze...
  11. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    Aggiungo ancora a quanto detto da Azar... Tu moltiplichi l'intera caratteristica dell'incantesimo che contiene la variabile, non solo la variabile... Se il danno ha una componente variabile, moltiplichi IL DANNO... Se la durata ha una componente variabile, moltiplichi LA DURATA... Se il raggio d'azione ha una componente variabile (il livello di incantatore non lo è), moltiplichi IL RAGGIO D'AZIONE... Eccetera... Va da se che aggiungi metà del valore tirato, ovvero, tiri le variabili, calcoli il risultato e sommi la metà arrotondata per difetto del risultato al risultato stesso...
  12. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    L'effetto dura solo qualche round e ha un TS oltre al TxC, con la CD di un incantesimo di livello zero, ovvero una ciofeca... Inoltre è un effetto di energia negativa, quindi ad alti livelli è probabile che si scontri con cose tipo Interdizione alla Morte o con altre immunità...
  13. Basta usare le regole del combattimento a cavallo, considerando i giostranti come due cavalieri che si caricano reciprocamente con armi che infliggono danni non letali e che cercano di disarcionarsi...
  14. Per ottenere un "effetto contemporaneità" più evidente basterebbe introdurre delle "fasi" durante il round, un po' come quelle che c'erano nelle Player's Options della 2.5... Ad ogni fase i PG agiscono in base all'iniziativa facendo un'azione o cominciandone un'altra (magari si potrebbe trasformare l'azione di attacco completo in una serie di "fasi di attacco")... Tra l'altro una cosa simile potrebbe permettere di introdurre dei fattori "velocità" per le armi, anche senza dover dichiarare le azioni prima... Lo svantaggio sarebbe la maggiore complessità dei round di combattimento (nella seconda edizione si trattò di una notevole semplificazione, ma in terza è una complicazione delle cose)...
  15. Mad Master

    Attacco Furtivo

    Il numero di attacchi della raffica è sempre quello, l'unica differenza è che il monaco può sostituire uno o più di quegli attacchi senz'armi con attacchi portati con una o più armi delle sue, anche se le impugna con arti differenti o se sta usando le due estremità di un'arma doppia (non si applica nessuna penalità per il combattimento con due o più armi, ma si usa il bonus di attacco base della raffica modificato solo per la magia e i talenti nell'arma)...
  16. Mad Master

    Armi con portata

    Sì, ma per quel talento non serve solo saperla usare la lancia lunga... Serve anche Arma Focalizzata... Un monaco deve buttare tre talenti per poter usare la lancia lunga come arma da monaco... Pittoresco ma poco pratico...
  17. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    Sbagli... Innanzitutto, finchè un mago ha almeno 1 alla Forza può gesticolare benissimo, quindi questo incantesimo non lo limita più di tanto, salvo forse costringendolo a posare la borsa delle componenti... E poi l'incantesimo NON FA DANNI ALLA FORZA, ma infligge una penalità, una cosa che si può eliminare in molti modi (ad esempio con un dissolvi magie) e che sparisce per intero alla fine della durata (i danni vanno guariti e non spariscono)... A Forza 0 un personaggio sarebbe paralizzato, ma le penalità non possono portare mai un punteggio di caratteristica sotto l'1, tanto meno quella di questo incantesimo, per quanto sia alta...
  18. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    Beh... Raggio di Indebolimento è un buon incantesimo di interdizione, ma ha un uso limitato (non è cumulativo perchè non infligge danni alle caratteristiche), colpisce un solo bersaglio, richiede un TxC (anche se è di contatto, il BaB di un mago e l'1 naturale possono creare problemi) e richiede un notevole potere per essere davvero efficace (solo al 10° livello di incantatore la penalità raggiunge il potenziale massimo di 1d6+5)... Anche potenziandolo, si passa da 6-11 punti di penalità a 9-16, una cosa che giustificherebbe la spesa di due livelli in più solo nel caso di un tiro alto sul d6, se usato su un forzuto, perchè altrimenti è infinitamente meglio qualcosa di più sicuro e direttamente letale, tipo un fulmine o una palla di fuoco da 10d6... Massimizzarlo poi è uno spreco, dato che ci sono incantesimi migliori da massimizzare...
  19. Mad Master

    Armi con portata

    La Raffica è un attacco completo, quindi un'azione di round completo... Le armi che si possono usare per la raffica sono ESCLUSIVAMENTE quelle indicate come speciali per i monaci... Le altre, lancia compresa, non si possono usare neanche se il monaco impara ad usarle...
  20. Ci sono anche altre due possibilità: Dividere l'abilità Intimidire in due, una per usarla con la Forza e una col Carisma, così che un personaggio possa avere di classe solo quella più "adatta" ai suoi metodi (un barbaro urla, solleva il tizio e lo scuote per benino, un bardo gli sussurra minacce molto più sottili e psicologiche)... Applicare i famosi "Bonus di Circostanza", quasi esclusivo appannaggio del DM, in base a come agisce un PG o all'aspetto e all'atteggiamento che assume... Si possono anche unire le due opzioni, con modificatori differenti a seconda della versione dell'abilità...
  21. Mad Master

    Aquarion

    Temo che la trama di questo anime sia di quelle che si dipanano MOOooolto lentamente... In due puntate non si è capito quasi nulla...
  22. Non lo ricordo, ma era sicuramente da qualche parte in un manuale che riporta vari modi di usare le abilità o alternative ai metodi tradizionali... Però potrebbe essere anche la rivista ufficiale, o italiana o americana...
  23. Da qualche parte c'era un opzione per usare il modificatore di Forza al posto di quello di Carisma per usare l'intimidazione fisica invece che psicologica... In pratica si concede l'opzione che era normale nella seconda edizione, in cui si aveva la possibilità di usare la non-weapon proficiency con entrambe le abilità a seconda del metodo usato...
  24. Ragazzi... non fate confusione, che la cosa è molto più semplice... Le armi usate con due mani applicano una volta e mezzo il BONUS di Forza ai danni, non il modificatore... Se uno ha una penalità, non ha il bonus, quindi non si moltiplica: un -1 ai danni rimane un -1... Per poter prendere la competenza nella spada bastarda serve un punteggio di Forza di almeno 13, quindi si potrebbe avere una penalità solo in caso la Forza calasse a 9 o meno dopo aver preso la competenza... Un personaggio con una forza così bassa potrebbe usare la spada bastarda solo con due mani (dato che gli si "spegnerebbe" il talento di competenza esotica) e nel caso non avesse la competenza nelle armi da guerra subirebbe anche un ulteriore -4 per la non competenza all'attacco...
  25. L'arma a due mani lo penalizzerebbe nell'uso delle maledizioni... Un'hexblade va di armi a una mano o leggere...
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