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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Normalmente estrarre un'arma da lancio è come estrarre un'arma da mischia, quindi serve un'azione di movimento... Ho trovato la FAQ cui accennavo prima... Si trova sul numero 308 di Dragon, la rivista ufficiale americana, nella sezione Sage Advice (la stessa da cui poi vengono tratte le FAQ ufficiali)... E' riferita alla 3.0, per via degli accenni alla taglia delle armi in rapporto a quella del possessore, ma è applicabile anche in 3.5 con le dovute modifiche... In pratica tratta il caso di qualcuno che voglia riempirsi una mano con armi da lancio per non doverle estrarre singolarmente... In pratica, a seconda della taglia dell'arma rispetto al possessore, nella mano di supporto si possono tenere da una a tre armi, con la possibilità di tenerne un altro paio in caso si tratti di armi esili quali giavellotti o dardi... In una domanda successiva si chiede che azione ci voglia per "caricare" la mano con il massimo di armi, e la risposta è "un'azione di round completo", senza distinzioni per chi ha Estrazione Rapida...
  2. Se mi ricordassi dov'era lo farei, ma non ne ho idea al momento...
  3. Secondo me un popolano di Eberron reagirebbe ad una palla di fuoco come uno di noi reagirebbe allo scoppio di una granata... Saprebbe che tali magie possono esistere, per i molti motivi esposti da altri in post precedenti, così come saprebbe che esistono oggetti capaci di contenerle (l'equivalente dei nostri lanciagranate e lanciamissili), sebbene non siano in grado di capire come funzionano o come si costruiscono (chi di noi saprebbe far funzionare un lanciamissili da spalla senza averne mai visto uno?)...
  4. Qualche giorno fà ho trovato una FAQ su questo argomento, anche se non ricordo se era 3.0, 3.5, su rete o su rivista ufficiale... Stabiliva dei limiti al numero di oggetti lanciabili che è possibile estrarre e impugnare con una sola azione... In pratica, per poter lanciare più coltelli/pugnali bisogna averli già in mano e in mano se ne possono avere solo fino a tre... In questo modo, si potrebbero lanciare 4 pugnali cominciando il round con un pugnale nella destra e tre nella sinistra, usando la sinistra come "serbatoio"... Altrimenti suggerirei la creazione di un oggetto di equipaggiamento apposito, se non esiste già: una bandoliera che permetta di estrarre coltelli da lancio come una faretra permette di estrarre frecce senza consumare azioni...
  5. Concordo con Silverwizard, e aggiungo che Torment è uno dei CRPG dalla trama più coinvolgente e meno scontata che abbia mai visto... Tra l'altro in questi giorni ho ripreso a giocarci per l'ennesima volta...
  6. Scusate, ma se uno rolla 4d4+1, il +1 si somma solo al totale, non a tutti i dadi... Che senso avrebbe sommarlo 4 volte? Anche nei giochi la dicitura si intende così: lanci 4 dadi e sommi 1 al totale ottenuto... Se tirando i dadi ottieni 3 2 1 2, il totale sarà 9, non 12...
  7. Ma tu non usi l'azione Preparare... usi l'azione Lanciare un Incantesimo (o Manifestare un Potere, nella versione psionica), che è cosa ben diversa... Il risultato di tale azione è l'effetto dell'incantesimo, che ti permette di preparare l'azione senza dover compiere l'azione Preparare, appunto... Se qualcuno ti spezza l'effetto, perdi l'opportunità di completare l'azione preparata (non hai pi? l'effetto che te la garantiva)... Tra l'altro, Preparare, oltre ad essere un'azione standard (che ha ben poco di istantaneo), ha anche una durata: dura fino al tuo prossimo turno, esattamente come l'effetto del potere... E' vero che tu scegli azione e condizione subito, ma l'azione non è finita finchè non si verifica la condizione giusta e tu decidi di compiere l'azione preparata oppure finchè non giunge il tuo turno successivo e tu perdi l'opportunità di compierla... Non è vero che Preparare finisce con la scelta... Preparare finisce con il compimento o la perdita dell'azione... Dove la vedi l'istantaneità in tutto questo... mah...
  8. Considerando tutti i parametri e basandomi sull'esperienza, direi che quelli sono i dati di un muro magico standard... Le varianti sul tema sono fondamentalmente due: la non necessità di alcuni ancoraggi e la formabilità... Ma da quello che vedo in questo incantesimo non ce ne sono... Va da se che un muro di ingranaggi che curva ce lo vedo poco...
  9. Ma io ho risposto... Ho detto verticale e piano... Traduco in paramecese... Un unica lastra di ingranaggi, piatta come una tavola ma ritta come un muro...
  10. Beh... il marilith che usa gli altri tre guanti complica un po' le cose... Tecnicamente i guanti d'arme sono dei colpi senz'armi, ma al contrario del tipico colpo senz'armi sono portati con una parte specifica del corpo... Questo crea problemi con il combattimento con più armi, che funziona male con gli attacchi senz'armi come secondari (perchè il totale di attacchi senz'armi è unico e non dipende dal numero degli arti)... Il metodo che uso io in questo caso è di considerare i guanti d'arme come armi che usano le regole del combattimento senz'armi, ma è una scelta personale... Per me il marilith avrebbe 10 attacchi con le tre spade e altri 9 attacchi senz'armi coi tre guanti, più l'attacco naturale secondario con la coda...
  11. Probabilmente funzionerà come tutti i muri semplici: Richiede una superficie d'appoggio e almeno un ancoraggio laterale... E' sempre verticale e piano... Può essere lungo o alto a scelta dell'incantatore, ma la superficie totale massima determina sempre l'altra misura... Se un lato solo infligge danno, è l'incantatore che sceglie quale...
  12. Si tratta proprio di effetto, invece, dato che è ciò che fa il potere ed è indicato nella sua descrizione, e non ha nulla di istantaneo, dato che la durata non è "istantaneo" (se ci hanno messo durata 1 round, vuol dire che l'effetto dell'incantesimo dura un round, che diamine)... L'esempio con Velocità è perfetto, dato che anche il beneficio di Synchronicity si applica per un certo periodo di tempo... Il fatto che tu scelga il tipo di azione prima di effettuarla lo puoi paragonare alla scelta tra le varie opzioni di un Muro di Ghiaccio, ad esempio: scegli la "versione" subito, ed essa dura per la durata dell'incantesimo... Nella versione aumentata, poi, non hai nemmeno da scegliere la versione prima, hai solo da scaricare l'effetto prima che la durata si esaurisca...
  13. Mad Master

    Dubbio Stritolare 3.5

    Quella frase significa solo che deve aver afferrato o con il tentacolo o col braccio per poter sfruttare lo stritolamento... Ad esempio... Un kraken attacca con un tentacolo e colpisce, infliggendo 2d8+12 danni... Avendo Afferrare Migliorato, può decidere di iniziare subito una lotta... Effettua la prova di lotta per afferrare e riesce, così può infliggere i danni dello stritolare, 2d8+12 come da statistiche... Nei round successivi, ogni volta che infligge danno in lotta, riuscendo nella prova di lotta relativa, infliggerà 2d8+12 danni per il tentacolo e 2d8+12 danni per lo stritolare... Potrà comunque limitarsi a trattenere l'avversario, senza infliggergli danno, oppure limitarsi al danno del tentacolo o a quello dello stritolare, come desidera...
  14. Mad Master

    Dubbio Stritolare 3.5

    Non ho capito bene cosa vuoi sapere... Comunque: Stritolare è una capacità straordinaria che funziona solo in lotta e richiede una prova di lotta riuscita per infliggere danni, ma questi danni sono comunque in aggiunta a quelli per l'arto con cui si è stabilita la presa... Se si ha anche Afferrare Migliorato, si riesce ad infliggere il danno da stritolamento anche con la prima prova di lotta per afferrare, se si vuole... Normalmente le cose vanno così: La creatura fa un attacco di contatto per afferrare, seguito da una prova di lotta per infliggere danno da lotta... In seguito ogni prova di lotta riuscita può permettere di infliggere danno da lotta... Con Afferrare Migliorato si può usare un arma naturale per afferrare, quindi si infliggono danni per l'arma dopo l'attacco e danni da stritolamento dopo la prova di lotta per afferrare... Le prove successive possono permettere di infliggere il danno dell'arma naturale E il danno da stritolamento con un'unica prova, ma la creatura ha sempre l'opzione di infliggere solo uno dei due o nessuno dei due...
  15. E' vero che non è detto che tu non possa preparare pi? di un'azione per round, ma ne puoi avere sempre e solo una preparata con quel potere, proprio perchè due effetti uguali non si cumulano... E' lo stesso che lanciare due Blocca Persona o due Metamorfosi Funesta sullo stesso bersaglio: il nuovo effetto si sovrappone a o sostituisce il precedente... Il fatto che ti permetta di preparare un'azione non cambia il fatto che si tratti comunque dell'effetto di un potere (non è istantaneo, nel qual caso avresti avuto ragione tu, ma ha la durata di un round, ovvero l'azione è dovuta alla magia, che non finisce una volta che l'hai preparata, tanto che se te lo dispellano prima che tu riesca a farla l'azione non la fai pi?)... E questa cosa vale anche se uno ha diritto a due o pi? azioni per round, dato che comunque un solo bersaglio può avere solo uno di questi effetti attivo addosso alla volta...
  16. Mi spiace rovinarti la festa, ma con Twin Spell non ottieni effetti aggiuntivi da Synchronicity... Questo per le regole sulla combinazione di effetti magici, in particolare la voce "stesso effetto con risultati differenti"... In pratica il primo effetto ti farebbe preparare l'azione, il secondo sostituirebbe l'azione che hai preparato con un'altra, dato che due effetti non istantanei uguali non possono funzionare contemporaneamente sullo stesso soggetto e due applicazioni dello stesso effetto possono in questo caso dare risultati differenti (azioni preparate differenti)... C'è da dire che se ti dissolvessero il secondo effetto prima che tu riuscissi a fare la tua azione preparata, ci sarebbe sempre il primo che ti restituirebbe l'altra preparazione... Comunque sia, una volta usata la tua azione preparata o giunto il tuo turno successivo, entrambi gli effetti svanirebbero... E' praticamente la stessa cosa che rende le nightsticks non cumulabili, e mi pare che su quello fossi d'accordo... Quanto agli altri poteri ho già detto la mia... Non sono così devastanti come sembrano, specialmente in scontri prolungati e con avversari adeguati...
  17. La CD per identificare un incantesimo si basa sempre sul livello dell'incantesimo lanciato, non sul livello che l'incantesimo avrebbe se lanciato da chi fa la prova... Quindi in questo caso la CD è 18... Il vantaggio stà nel fatto che il chierico può controincantare con incantesimi di livello inferiore, cosa da non sottovalutare...
  18. Perchè una capacità magica non richiede cerimoniali per essere lanciata, neanche cerimoniali mascherati o rimossi con talenti metamagici... Una creatura con capacità magiche deve semplicemente "pensare" di usarle e lo fa, anche se deve concentrarsi un po' e quindi rischia AdO... Non essendoci rituali da interrompere, una capacità magica non può essere controincantata...
  19. Crystal Shard è un buon potere di attacco... Nonostante sia limitato a danni perforanti, ha la caratteristica di essere un potere di Creazione istantanea, con tutti i vantaggi/svantaggi che ciò comporta... Energy Missile e Energy Ray sono dei buoni poteri d'attacco, molto versatili, ma hanno i loro limiti: fare molto danno costa molti punti potere, hanno un TS per dimezzare, il secondo è limitato ad una sola specialità e necessita che bersagli multipli siano vicini tra loro... Timeless Body è la difesa estrema: invulnerabilità totale... Però dura un solo round ed ha un costo in PP enorme, dato che è un potere di 9?... Buono per evitare interferenze per il breve tempo necessario ad organizzare qualcosa di rapido a farsi... Touchsight è un potere per "vedere" assai versatile, forse leggermente migliore dell'incantesimo Scurovisione, che però è di livello inferiore... Anticipatory Strike è utile per agire prima in un round, ma solo in quello in cui si manifesta, dato che dal round successivo si agisce nuovamente al conteggio di iniziativa precedente... Buono per agire prima che succeda una singola cosa o per coordinare un'azione con un alleato senza dover preparare l'azione... Synchronicity ti permette di preparare una certa azione standard senza dover dichiarare la condizione contro cui la si prepara, in pratica ritardando il proprio turno a volontà basandosi su quello che fanno gli avversari... Aumentandolo non si deve manco specificare l'azione, ma comunque è solo un modo per rendere pi? flessibile l'azione Preparare (ad esempio per poter controincantare quando ci sono pi? incantatori nemici senza dover specificare quale si controincanta, o preparando un'arma contro una carica senza specificare contro quale avversario la si prepara)... Sono tutti poteri interessanti, ma non sono pi? potenti di altri o delle versioni arcane di effetti simili...
  20. Poterini utili, ma come sempre consiglio di leggerne a fondo la descrizione tenendo conto della non cumulabilità di effetti magici/psionici uguali (mi è capitato di vederne abusare) e dei vantaggi/svantaggi che offrono...
  21. In inglese, però, che la traduzione italiana fa vomitare...
  22. Ma possibile che devo cercarti tutto io parola per parola? Pag. 53/54 delle FAQ nella parte relativa ai mostri, dove fa l'esempio di un lizardfolk che usa un'arma in uno dei suoi artigli e quindi può solo usare un artiglio e il morso in aggiunta all'attacco completo con l'arma... Tornando al marilith... Cominciando col dire che al demone servono i talenti per combattere con PIU' armi, e non quelli con due, altrimenti non se ne farebbe nulla di 6 spade, passo a spiegare meglio... Il marilith, come tutti i mostri con armi naturali, ha tre forme di attacco completo tra cui scegliere: Con un'arma manufatta, secondo gli attacchi del BaB... Con un colpo senz'armi, secondo gli attacchi del BaB... Con le armi naturali, un attacco ciascuna, divise in primarie (artigli) e secondarie (coda)... Le armi naturali le può sommare alle prime due forme di attacco, come armi naturali secondarie, come segue: 5 artigli e la coda all'attacco completo con arma manufatta (un artiglio regge l'arma)... Tutte le armi naturali all'attacco completo con colpo senz'armi (dato che sono tutte "libere")... Attaccando con più armi (da due a sei) il marilith può aggiungere un tot di attacchi con armi manufatte extra al suo attacco completo con arma manufatta per ogni arto in più che utilizza allo scopo... Nel tuo ultimo esempio, il marilith usa tre armi, quindi fa 4 attacchi con la primaria e tre attacchi extra con ciascuna delle due secondarie... A questi attacchi si vanno ad aggiungere 3 artigli e una codata, ovvero gli attacchi naturali secondari cui ha diritto per le armi naturali libere...
  23. Bhaal è uno degli dei che morirono durante il Periodo dei Disordini, e che io sappia non è ancora stato sostituito... Le sue aree di influenza sono state spartite tra altre divinità malvagie e il suo culto si è andato sfaldando... Alcuni suoi "figli" sono protagonisti della serie di crpg "Baldur's Gate"...
  24. Mah... veramente le fonti che ti ho dato finora sono assolutamente esaurienti: non li perde mai per aver usato una forma di attacco che sfrutta appieno gli attacchi forniti dal BaB (armi manufatte e attacchi senz'armi), ma non può aggiungerli a questi se ha usato gli arti che portano le armi naturali per maneggiare un'arma manufatta o tenere qualcosa... Quanto al marilith, non può combinare attacchi senz'armi e attacchi armati liberamente come uno che combatte con due armi, ma ha comunque molte opzioni... Una delle sue armi manufatte sarebbe l'arma primaria, le altre armi nelle altre braccia sono secondarie... Combinare l'arma primaria con degli attacchi senz'armi gli impedirebbe di usare le altre armi, dato che sarebbe come combattere con due armi usando i colpi senz'armi (usando varie parti del corpo non specificate, mentre per combattere con più armi deve usare i suoi arti supplementari)... In questo caso avrebbe 4 attacchi con l'arma primaria (o il guanto d'arme del braccio primario a scelta e in ogni proporzione) e 1 attacco senz'armi come "arma" secondaria (i talenti per combattere con più armi non servono in questo caso, di norma, ma il DM potrebbe decidere altrimenti, nel qual caso gli attacchi sarebbero 3), più un attacco con ciascuna arma naturale libera, ovvero solo la coda (negli artigli ha le spade)... Il demone potrebbe però usare i suoi guanti d'arme per infliggere danni letali con i suoi attacchi senz'armi, e in questo caso potrebbe fare pieno uso dei suoi arti extra, ma comunque non potrebbe fare più di tre attacchi extra per braccio, perchè il loro numero dipende dai talenti che possiede e non dalle armi che ha... Quindi, oltre ai 4 attacchi con l'arma e/o il guanto d'arme del braccio primario, otterrebbe altri tre attacchi con le armi e/o i guanti d'arme per ogni altro braccio che ha... Complessivamente, però, mai più di 19 attacchi più le armi naturali libere (in questo caso solo la coda, dato che ha le spade negli artigli)...
  25. mah, dipende... Se vuoi capire meglio cosa viene castato e da chi, allora quello su Heroes of Battle è migliore... Se vuoi controincantare meglio, allora è preferibile quello su Complete Arcane...
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