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Non credo, ma in questo caso sarebbe bene sentire che ne pensa il tuo DM...
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dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Il proficiency bonus/bonus di livello non è la sola cosa della 4e rientrata sotto mentite spoglie: ci sono anche le healing surges e i riposi curativi, le regole per la morte, il fattore trained/untrained come unico parametro di distinzione, i tipi di azioni e di danni, la quantità immane di punti extra alle caratteristiche, e così via... Per lo più si tratta di cose a me sgradite, per cui dopo aver letto il regolamento basic rimango perplesso riguardo alla versione completa da venire... Ma comunque le cose inquietanti non vengono solo dalla 4e: dalla 2e hanno ripreso il cap alle caratteristiche (che unito alla moltitudine di incrementi francamente non ha senso), i gruppi di classi visti nel playtest (che probabilmente saranno nel gioco completo e non so quanto siano una buona idea), l'inutile moltitudine di TS (almeno senza categorie assurde), l'obbligo per il DM a integrare come regole opzionali cose a cui magari era già abituato di base (con una quantità di lavoro immane e probabilmente pezzi sparsi ovunque sui tre manuali base, cose che speravo ormai risolte), eccetera... Inoltre, condivido le perplessità mostrate da alcuni riguardo la meccanica del vantaggio/svantaggio, interessante ma davvero limitata e con un limite di tolleranza innato: una qualsiasi quantità dell'uno può essere negata da anche uno solo dell'altro, senza un "tuning" più fine tra le varie possibili situazioni... Come il proficient/nonproficient, è una meccanica che prevede solo il bianco e il nero, con magari anche il grigio, ma comunque troppo poco varia per i miei gusti... Vedremo come sarà il prodotto finito, ma non sono certo ottimista in merito, almeno non come alcuni altri partecipanti a questa discussione... P.S. Riguardo alla difficoltà di accedere ai bonus di caratteristica, chi ne ha bisogno? Un umano parte con +1 a tutte e le altre razze ne hanno comunque anche loro, ogni classe in 20 livelli ne conferisce da +10 a +14... E vi pare difficile? Secondo come, un mago con un po' di fortuna nei tiri di dado iniziali potrebbe tranquillamente maxarsi l'Int e poi usare il resto dei punti di classe per maxare anche qualcos'altro e diventare uguale, almeno in quell'aspetto, rispetto ad un'altra classe... -
Sì, perchè conta lo slot in casi come questo e sarebbe di 3° livello, ma avrebbe il TS di un incantesimo di 5° livello (per dubitare) e sarebbe soggetto alla RI e all'antimagia in ogni caso (e quindi sarebbe inutile o quasi per aggirarla o per colpire creature dentro un campo antimagia)...
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ambientazione High Magic e Low Magic.
Mad Master ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Il fatto è che dando una sistemata alla "bad magic" non nerfi per nulla gli incantatori... Loro sanno fare sempre tutto quello che sapevano fare prima... Hanno gli stessi slot, le stesse capacità di classe, gli stessi tipi e lo stesso numero di talenti bonus, eccetera... Non gli togli nulla... Quello che togli sono i bug del sistema, per così dire, che impediscono agli incantatori di funzionare come previsto... In un certo senso, in realtà, li migliori... Poi puoi anche pensare ad una campagna high magic, che richiede qualche homerule apposta, dato che in un simile ambito TUTTI sanno usare un minimo di magia o hanno a che fare con oggetti magici di ogni genere... Per esempio, i guerrieri potrebbero essere incapaci di usare la magia ma allo stesso tempo essere altamente resistenti ad essa, i ladri potrebbero conoscere qualche trucchetto e poter Utilizzare Oggetti Magici senza addestramento, i barbari potrebbero essere posseduti da spiriti vari (un po' come il summoner evoca mostri vari, ma solo dentro di se), eccetera... Gli oggetti magici sarebbero comuni come per noi i prodotti di fabbrica e a prezzi decisamente più accessibili, per cui anche il popolano più miserabile potrebbe averne uno o due conservati gelosamente nella sua catapecchia... Oppure una campagna low magic, in cui di molte classi magiche esistono solo le versioni non magiche (i ranger skirmisher di Pathfinder, ad esempio, o i paladini convertiti in una variante del cavaliere) e le altre hanno accesso solo a incantesimi di livello più basso del normale massimo (tipo il 5° o il 6° per maghi e chierici, che apprendono più tardi e senza ottenere incantesimi conosciuti gratis al passaggio di livello, dovendoseli ricercare da soli)... Anche molte categorie di effetti sarebbero ridotte o inesistenti (le cure, i teletrasporti, le evocazioni, le metamorfosi, le creazioni e gli effetti troppo complessi su tutti) e gli oggetti magici sarebbero di una rarità estrema e senza prezzo (letteralmente, non si potrebbero commerciare)... -
magia Aiuto per gestire incantesimi di alto livello
Mad Master ha risposto alla discussione di mystogan in D&D 3e regole
Ma vietare il malconvoker prima no? Le CdP sono vietabili o modificabili a piacere da regolamento, per cui ti saresti evitato già molti problemi... Con le evocazioni, comunque, c'è sempre la solita soluzione della variante per evocare creature specifiche: quando il tipo vuole evocare un certo tipo di creatura, non si limita a far venire un individuo a caso di quel tipo, ma solo un individuo specifico con cui ha stretto un patto in precedenza o i cui parametri ha ricercato appositamente... Per cui non potrà evocare uno, dieci o cento balor, ma solo il balor Tizio, il balor Caio, il balor Sempronio, eccetera... Il tutto sempre nei limiti dell'incantesimo utilizzato... Per quanto riguarda incantesimi più generici come Portale o Legame Planare, gli servirà almeno uno dei nomi (non necessariamente il vero nome, anche se quello potrebbe dargli dei vantaggi) della specifica creatura da evocare o richiamare, da recitarsi come parte del lancio dell'incantesimo (ergo, deve poter parlare)... Questa variante, che si può anche modificare per adattarla al proprio gioco, è un ottimo modo per gestire il numero e tipo di creature che un evocatore può richiamare, al contempo fornendogli un qualcosa da fare per migliorare le proprie capacità e ampliare la propria scuderia tramite ricerche e cacce al tesoro... La versione base si trova a pag. 37 della Guida del DM... -
ambientazione Lex Arcana da low magic ad hight magic: possibile?
Mad Master ha risposto alla discussione di ithilden in Discussioni GdR Generiche
Lex Arcana non è pensato per un simile livello di magia o per magia che non sia la classica divinazione, maledizione o esorcismo... I personaggi sono tutti membri di una specie di reparto speciale di investigazione dedito a contrastare i nemici dell'impero tramite l'uso delle tecniche e conoscenze tradizionali, come stabilite dagli imperatori precedenti, e allo stesso tempo di studiare la magia dei barbari per trovare il modo di contrastarla e riportare l'impero alla passata gloria... In pratica, è più facile che se il gruppo troverà della magia diversa dalla propria, sarà per mano di qualche forza barbarica o qualche creatura magica insolita arrivata da chissà dove... Di sicuro il gioco risente del mancato supporto continuato e quindi della scarsa reperibilità di supplementi... Peccato, perchè è un sistema davvero semplice e interessante... -
ambientazione High Magic e Low Magic.
Mad Master ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Stavo dicendo di non confondere la high magic con la cattiva scrittura delle magie in un regolamento... La prima è uno stile di ambientazione che non dipende troppo dal regolamento utilizzato (anche se ci sono regolamenti più adatti di altri a gestirla), la seconda è il pessimo lavoro di un team di sviluppo che crea un regolamento squilibrato (in tutto o in parte)... In AD&D c'erano cattive magie, come appunto metamorfosi, ma c'erano anche più paletti posti ai maghi e quindi il limite della "cattiva magia" nel senso letterario del termine era più ampio... -
ambientazione High Magic e Low Magic.
Mad Master ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
E le altre classi non andrebbero ricompensate? A che servirebbe il livello allora? E il GS? Se si usano delle convenzioni per stabilire la potenza relativa di un personaggio, tutti i personaggi devono rispettarle, mago compreso... E l'unica cosa che può far andare il mago fuori dalle convenzioni è appunto la bad magic, soprattutto quando i designer la scrivono senza pensare a tutto il resto delle cose che possono interagire con essa (e ce ne sono parecchie già nel MdG)... Poi se vogliamo discutere sulla gestione del potere, ci sono classi che riescono a fare cose mirabilanti SENZA dover imparare a gestire grandi poteri per farlo... Francamente sarebbero quelle a dover essere premiate, visto che non hanno preso la strada "facile"... @ Randazzo In AD&D, però, i maghi hanno un limite rigido al numero di incantesimi che possono imparare, hanno il tempo di lancio che li costringe a scelte tattiche stringenti, non possono non perdere un incantesimo se scossi o feriti, eccetera... E' più dura puntare all'high magic in un sistema del genere e ci sono meno occasioni per l'emersione di bad magic, anche per le minori opzioni a disposizione dei personaggi durante l'avanzamento... -
ambientazione High Magic e Low Magic.
Mad Master ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Molte cose sono "bad magic" perchè sono proprio scritte male e non si legano al resto... Magic Missile che fa danno automatico a più bersagli anche eterei o incorporei al costo di uno slot di 1° livello (quindi abusabile con la metamagia ad alti livelli) è l'esempio di peggior cattivo design di tutta la lista, visto che infrange praticamente tutti i limiti di un incantesimo di 1° livello e perfino tutte le regole generali sul mettere a segno gli incantesimi (in particolare, l'automatismo)... C'è da dire che per mettere a posto molte magie "bad" basta spostarle ad un livello più consono o modificarle leggermente: magic missile diventa adeguato con un tiro per colpire (volley attack se su più bersagli, quindi critico possibile solo su uno), unto non è più terribile se richiede una prova di Equilibrio o il semplice muoversi a velocità dimezzata per non cadere, Invisibilità può essere spostata al 3° o 4° livello e al 2° ci si può mettere un incantesimo che dia semplice occultamento invece che occultamento completo, volare l'ho già scritto, eccetera... Se un mago vincesse davvero qualsiasi scontro al 20° sarebbe un caso di pessimo design... Non ci sarebbe un GS adeguato per un personaggio del genere, per cui qualcuno avrebbe sbagliato qualcosa in fase di creazione delle regole... Un mago di 20° deve morire esattamente come gli altri di fronte ad esattamente lo stesso numero di possibili nemici, altrimenti qualcosa va decisamente riscritto... Una volta risolto il problema della bad magic, si può anche tornare a parlare di low e high magic, che, come ho scritto prima, è decisamente un altro discorso... -
ambientazione L'ambientazione che vi piace di più e quella che vi piace di meno
Mad Master ha risposto alla discussione di Edmund in Ambientazioni e Avventure
Non mi stupisce... Eberron, stando a chi l'ha scritta, dovrebbe essere una specie di steampunk tecnomagico con elementi fantasy... Così ecco spiegati i Pinocchi in cerca di autore che a tanti piacciono... -
ambientazione High Magic e Low Magic.
Mad Master ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
L'ubercharger è facile da mettere in difficoltà e al chierico può far bene piazzare Guarigione al 7°-8° livello e rimuovere un po' di resurrezioni prima del 9° livello... In realtà, occorre fare distinzione tra cosa è davvero high magic (un mondo in cui la magia è nel quotidiano, nota a tutti, presente nelle faccende comuni e nella vita di ognuno) e cosa invece è bad magic (regole di incantesimi scritte male, effetti posti in livelli troppo bassi, effetti che nullificano completamente intere altre meccaniche, eccetera)... A seconda delle edizioni e delle ambientazioni, D&D passa da low/medium magic alle soglie della high magic, ma quasi sempre rientra pienamente nella bad magic in parte o del tutto... -
Solo quelli (di metamagia) appropriati (Silent Spell, Still Spell, Eschew Materials per quelle materiali trascurabili) o capacità simili... Ci potrebbero essere alcuni oggetti magici (come la verga della metamagia per Silent Spell)...
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ambientazione High Magic e Low Magic.
Mad Master ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Io invece capisco di più volare, che francamente è un po' troppo basso di livello come effetto (lo vedrei bene attorno al 5°-6°)... Pelle coriacea si limita a dare un piccolo bonus all'armatura naturale e scassinare ad aprire una o due chiusure su un singolo oggetto, nulla di davvero clamoroso... -
Sì puoi, a meno che non richiedano componenti somatiche o materiali mentre stai suonando uno strumento che ti occupi entrambe le mani oppure componenti verbali mentre stai cantando o declamando...
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dnd 3e Corruzione di Desideri
Mad Master ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Beh... Anche quel caso è coperto dalle regole di Desiderio: quell'incantesimo semplicemente non può contrastare o negare magia di diretta origine divina o colpire o creare esseri divini, quindi sarebbe semplicemente fallito e al drago sarebbe rimasto il collare... Ovviamente, a meno che a concederlo non fossero state le forze immonde più potenti nel piano materiale (o altre divinità equivalenti), nel qual caso avrebbe rimosso il collare senza alcun problema... -
dnd 3e Corruzione di Desideri
Mad Master ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Il pericolo del precedente è che invece che esaudire automaticamente una richiesta lecita (rettificare un evento infausto o duplicare un effetto magico) finiresti con lo storpiarla solo per "prendere un po' in giro i PG"... In pratica, avresti introdotto una homerule senza avvertire i giocatori: i desideri leciti si esaudiscono senza problemi solo quando non portano a possibili risvolti comici... E diciamolo, di base una cosa del genere non va bene per nulla... -
dnd 3e Corruzione di Desideri
Mad Master ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Beh, una spada sacra leggendaria un demone non potrebbe nemmeno toccarla, per cui il legittimo proprietario sarebbe qualcun altro... Magari il legittimo proprietario è morto e sepolto da secoli, per cui la spada finirebbe sigillata con lui nella sua tomba, salvo che poi salterebbe fuori il demone e il paladino scoprirebbe che la famosa spada è forse l'unica arma in grado di permettere di sconfiggerlo e dovrebbe partire in cerca della tomba dell'antico eroe in cui ha desiderato la spada tornasse... Mai creare precedenti coi desideri... Meglio attenersi strettamente ad un metodo unico per esaudire i desideri... Anche perchè la magia non dovrebbe essere in grado di discriminare se un PG necessita di qualcosa o meno e non dovrebbe avere il senso dell'umorismo e fare dispetti gratuiti... -
dnd 3e Corruzione di Desideri
Mad Master ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Secondo come funziona il collare, probabilmente questo poteva essere un uso lecito del desiderio... Di solito gli oggetti maledetti o con effetti debilitanti si possono rimuovere con un rimuovi maledizione o uno spezzare incantamento, tutte cose che un desiderio può duplicare senza conseguenze nefaste... -
Se hai una luna discendente, essa si muoverà in cielo molto, molto più velocemente dell'altra, perchè sarà molto più vicina al pianeta rispetto all'altra luna... La velocità apparente in cielo sarà sempre minore quanto più l'orbita di una luna è vicina all'orbita geosincrona, in cui apparirebbe sempre immobile sopra allo stesso punto del pianeta... Ad esempio, tra le due lune di Marte c'è un divario di velocità apparente enorme, in quanto sono su orbite molto diverse... Phobos sorge ad ovest e tramonta ad est in cicli di 11 ore (con un giorno marziano quasi uguale a quello terrestre, sono più di due volte al giorno), mentre Deimos, che è appena sopra l'orbita geosincrona, sorge ad est e tramonta ad ovest come la nostra luna, ma impiegando ben 2,7 giorni a completare un ciclo... Le gobbe di marea di ciascuna luna compaiono a intervalli pari a metà del suo ciclo apparente, in quanto sono sempre due su lati opposti del pianeta: una all'incirca sotto la luna e l'altra agli antipodi della prima... Ovviamente, ci sono anche le gobbe di marea dovute al sole, che hanno un ciclo pari a metà del giorno... Quando le gobbe di marea dovute al sole e alla luna si sovrappongono (ad esempio alla luna nuova o alla luna piena) si chiamano sigiziali e sono particolarmente intense, mentre quando la luna è perpendicolare al sole si chiamano maree di quadratura... In un sistema con due lune, dovresti inventarti altri nomi per le maree combinate delle due lune...
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Dipende dalla distanza dal pianeta madre... Più una luna è vicina, più gira veloce attorno al pianeta e maggiori saranno i suoi influssi sul pianeta stesso e viceversa... Inoltre, c'è una specie di "punto di non ritorno" che è l'orbita geostazionaria: una luna all'esterno di quest'orbita, come la nostra Luna, verrà accelerata dalle interazioni mareali e gravitazionali acquistando costantemente quota e quindi allontanandosi dal pianeta, mentre una luna all'interno di quell'orbita, come Phobos di Marte, ne verrebbe rallentata, abbassandosi di quota verso un inesorabile impatto col pianeta stesso... Viste dal pianeta madre, le lune in ascesa sorgono nella direzione di rotazione del pianeta stesso e tramontano dalla parte opposta (come la Luna che sorge ad est e tramonta ad ovest), mentre le lune in caduta sorgono e tramontano dalla parte opposta (le due lune di Marte sono una ascendente e una in caduta, per cui è possibile assistere al sorgere di una ad est e dell'altra ad ovest, vederle incrociarsi e magari eclissarsi, per poi tramontare su lati opposti)... Le maree, tra l'altro, agiscono in entrambi i sensi: è per questo che la Luna della Terra e le lune di Giove sono in rotazione sincrona, ovvero rivolgono al pianeta sempre la stessa faccia... Le lune che acquistano energia salendo di quota lo fanno a spese dell'energia rotazionale del pianeta, che quindi rallenta vedendo i suoi giorni allungarsi sempre più, ma lo stesso vale per la rotazione della luna, che finisce per sincronizzarsi con il suo periodo orbitale: la Terra alla sua formazione ruotava ogni 5-6 ore, mentre oggi ne impiega 24, e la Luna, originariamente orbitante a meno di 30000 Km di distanza, oggi viaggia attorno ai 384000, rivolgendo sempre la stessa faccia alla Terra... Un altro effetto delle maree è il cosiddetto "riscaldamento mareale", che viene causato dai cicli di compressione e distensione di una luna su un'orbita ellittica sufficientemente vicina ad un grosso pianeta (un esempio lampante è Io, la luna galileiana più interna di Giove, talmente scaldata dalle maree da essere il corpo celeste più vulcanicamente attivo del sistema solare)... Questo effetto può essere provocato anche sul pianeta madre, se la luna è molto grossa, come nel caso della Terra: quando la Luna era molto più vicina, le maree alzavano gli oceani di centinaia di metri e tiravano su anche le rocce di decine di metri... Persino oggi il terreno sotto i nostri piedi si solleva di diverse decine di centimetri al passaggio della gobba di marea, cosa che in condizioni particolari potrebbe persino scatenare eventi geologici anche catastrofici... Premesso questo, se vuoi attenerti un minimo alla fisica, è impossibile che due lune a distanze diverse si muovano in cielo alla stessa velocità apparente... Non solo, se una delle due fosse troppo vicina, finirebbe per muoversi in senso opposto all'altra, come accade per le lune di Marte... Anche il loro apparire delle stesse dimensioni sarebbe solo un caso: una coincidenza dovuta ad una convergenza di circostanze, un po' come il fatto che la nostra Luna appaia grande esattamente come il sole (in passato era più grande e tra qualche tempo e per il resto della sua vita apparirà più piccola, ponendo fine per sempre alle eclissi di Sole)... Ciascuna delle due avrebbe le sue gobbe di marea, che si muoverebbero indipendentemente a quelle dell'altra, a volte sommandosi, a volte interferendo... E non dimentichiamo che anche il sole causa maree... Le gobbe di marea non sono mai esattamente sotto il corpo celeste che le provoca, in quanto il pianeta ruota... Quelle del sole sono sempre un po' in anticipo, così come quelle delle lune ascendenti (e il loro attrito gravitazionale fa rallentare la rotazione del pianeta stesso), mentre quelle delle lune in caduta seguono il corpo che le provoca (accelerando il pianeta)... Di sicuro le tabelle orarie delle maree di un pianeta con due lune di dimensioni significative sarebbero alquanto complesse...
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avventura Pathfinder Society Italia Day 2014 - Pescara
Mad Master ha risposto a una discussione in Pathfinder
Dovreste pensare anche a metodi alternativi per le iscrizioni, visto che non tutti hanno Facebook e non tutti di quelli che non lo hanno sono disposti a crearsi un profilo (anche se non sono di Pescara, io sono un esempio di questi ultimi)... -
E' vero che il colpo senz'armi del monaco è considerato un'arma, ma questo vale solo ai fini di talenti, incantesimi ed effetti che possano applicarsi a suddette armi... Pertanto incantarlo come fosse un oggetto non è possibile (e comunque lo vorrei vedere un artigiano che prova a forgiare un colpo senz'armi a partire da cose come legno, metallo e carbone), in quanto tale procedura tecnicamente non è un "effetto"...
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dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Però rimane il fatto che se hai 2 o più aiuti per saltare il burrone, ma anche un solo "problema" che normalmente da solo ti darebbe svantaggio, ecco che il vantaggio se ne va... E' una meccanica potenzialmente interessante, ma manca del tutto di regolazione fine... -
I "pattern" sono un tipo di illusione... In italiano mi pare si chiamino "trame"...
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Non se ti trovi sul suo piano natale o se lui è nativo del piano materiale...