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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Mad Master

  1. Vero, ho controllato... rimangono bestie magiche, ma acquisiscono il sottotipo Extraplanare, che significa comunque che vengono da un altro piano, che poi è lo stesso che hanno anche gli elementali... Allora si può semplicemente specificare che con Gli Evoca Mostri si possono evocare Esterni non Nativi e Extraplanari... Mi sono procurato l'articolo in cui era presentata la variante per gli Evoca Mostri e gli Evoca Alleato Naturale, così ho potuto capire a fondo le discrepanze... In effetti era come avevo pensato, cioè che i mostri vengono sì divisi secondo il GS, ma in caso di mostri molto più potenti o versatili dei pari GS, tali mostri vengono assegnati ad un incantesimo di livello più alto... In particolare due categorie: i mostri con tanti dadi vita e quelli con tante capacità magiche... Nel primo caso li si sposta su di un livello, come accade per tutti gli elementali e paraelementali perchè dotati di molti DV, di RD e e Resistenze varie... Nel secondo, poichè un mostro evocato non deve mai essere in grado di lanciare incantesimi potenti quanto quelli di chi lo evoca, si pone il mostro nella lista dell'incantesimo di evocazione di un livello più alto del livello della capacità magica più potente che può lanciare (ad esempio, un pixie che può lanciare Danza Irresistibile di Otto, 6° livello minimo, andrà nella lista dell'incantesimo di evocazione di 7° livello, nonostante il suo GS 5 lo ponga in quella dell'incantesimo di 5°)... In caso di mostri con molte potenti capacità magiche tale livello si può alzare ulteriormente, a discrezione del DM...
  2. Ad essere soggette ad AdO sono LE ARMI A DISTANZA, non tutti gli attacchi a distanza... Nel caso dell'incantatore che lancia sulla difensiva non c'è AdO, in quanto tale azione serve proprio ad evitarlo e gli incantesimi non sono armi a distanza, sebbene siano considerati talvolta tali ai fini di guadagnare vantaggi da talenti o effetti magici, e per di più l'attacco a distanza in questo caso è un'azione gratuita che fa parte dell'azione di lanciare l'incantesimo (quindi non è un'azione a se che possa provocare un altro AdO)...
  3. Secondo le regole, afferrare qualcuno e rimanergli aggrappato è un'azione di lotta, ma come altri ahnno già fatto notare, è impossibile riuscire a trattenere qualcuno che sia due o più categorie di taglia più grande (anche se l'attacco di contatto va a segno, la prova di lotta contrapposta successiva fallisce automaticamente)... Inoltre, le scaglie non sono proprio il migliore dei posti cui aggrapparsi, meglio dei corni o delle spine... Con queste cose in mente, se il drago è molto grosso, la migliore soluzione pare una serie di prove di abilità o caratteristica contrapposte tra il drago e il kamikaze dopo che questi è riuscito nell'attacco di contatto (se fallisce l'attacco di contatto, ha mancato il drago e si è spiattellato a terra)... Suggerisco le seguenti opposizioni di abilità/caratteristica: Forza per restare aggrappati vs. Destrezza o Forza per liberarsi (magari coi modificatori di taglia per la lotta)... Scalare per muoversi vs. Artista della Fuga o Destrezza per liberarsi (idem come sopra)... Equilibrio o Cavalcare per restare sul drago senza aggrapparsi bene vs. Acrobazia o Destrezza per scrollarsi il clandestino di dosso (idem come sopra)... Potete anche usarle tutte in caso la situazione cambi da un round all'altro... Ovvio che in queste condizioni il personaggio che si aggrappa non può fare nient'altro in un round che rimanere aggrappato (ma non ha bisogno di prove) o spostarsi lungo il drago come se scalasse (Scalare vs. Artista della Fuga) mentre il drago dovrà usare la sua azione standard per tentare di sbarcare il clandestino... N.B. Aggrapparsi alle zampe, alla coda, alle ali o alla pancia di un drago molto grosso può essere assai DELETERIO anche senza prove da parte del bestio, meglio evitare tali zone...
  4. Le eccezioni sono spesso creature con capacità magiche multiple o speciali immunità... Il problema è che non ho mai visto l'articolo originale da cui è tratta quella tabella, perciò non so se ci sono altri criteri fissati per decidere a che livello assegnare un certo mostro... Comunque, usare la tabellina a GS invece di quelle fisse dei libri consente di usare ogni possibile esterno del gioco che abbia un GS fino a 13, quindi qualunque Esterno, Elementale o creatura con archetipi che cambiano il tipo in Esterno o Elementale... P.S. Gli archetipi Creatura Immonda e Creatura Celestiale cambiano il tipo in "Esterno" non in "Bestia Magica"...
  5. Per gli Evoca Mostri in un altro forum era stata proposta una tabella che a quanto pare è apparsa su Dragon, anche se non so in che numero... In pratica i vari mostri che possono essere messi in lista per quella serie di incantesimi sono tutti gli esterni con un certo GS, in particolare... I - GS <1 II - GS = 1 III - GS = 2 IV - GS = 3 V - GS = 4-5 VI - GS = 6-7 VII - GS = 8-9 VIII - GS = 10-11 IX - GS = 12-13 Esterni con GS maggiore di 13 non possono essere evocati con questi incantesimi, ma solo con Portale o altri incantesimi più specifici e potenti... Secondo me basta controllare le liste degli altri tipi di incantesimi, quali Evoca Alleato Naturale e Evoca Non Morti per vedere se esiste una corrispondenza tra livello dell'incantesimo e GS o DV dei mostri evocati... P.S. La lista di cui sopra l'ho controllata e sembra corrispondere ai GS dei mostri già presenti nelle liste dei vari Evoca Mostri, quindi è abbastanza affidabile come guida...
  6. Se vuoi rendere possibili respiri "parziali", dovresti ridurre i round senza prove del PG in base ad una percentuale, dato che il punteggio di costituzione varia da PG a PG... Un mezzo respiro darebbe metà della costituzione in round, ad esempio... Una cosa del genere però è decisamente complessa da gestire e francamente inutile, bastano i due casi limite... Per vedere se un PG ha preso fiato o no si può usare tranquillamente un TS sui Riflessi con CD 10 o 15 a seconda dell'altezza da cui finisce in acqua, senza doversi calcolare ogni volta quanti round di aria è riuscito a prendersi e conteggiare il costo in fiato di ogni singola azione...
  7. Nessuno vieta al DM di decidere che il tizio caduto in acqua non ha avuto tempo di prendere fiato (difficile se è uno che sa nuotare e si è reso conto che stava cadendo in acqua)... In quel caso comincia subito coi tiri per non affogare... Se non ha preso fiato, probabilmente avrà i polmoni vuoti o quasi, quindi sarà nella situazione di "aver finito il fiato o quasi"...
  8. Io i videogame li ho visti passare tutti... Il primo coin-op che ho visto è stato il mitico space invaders, su cui ho speso una quantità di paghette... Diamine quanto tempo è passato... circa 30 anni ormai...
  9. Arma Focalizzata fornisce un bonus quando si usa un'arma o una che sia abbastanza simile, ma impugnarne una versione di taglia diversa comporta comunque delle penalità, che neanche Presa della Scimmia annulla... Impugnare una spada lunga grande, normalmente richiede due mani e impone un -2 all'attacco, per un umano... La stessa arma con Presa della Scimmia si impugna normalmente, ma sempre con un -2 all'attacco... Solo col talento epico Impugnare Arma Sovrabbondante si elimina anche la penalità, ma solo per le armi di una taglia superiore alla propria...
  10. Ragazzi, senza cambiare tanto la regola, basta semplicemente fare 1 round per punto di costituzione invece di due, così un comune popolano può resistere per un minuto prima di avere problemi... Poi si possono dare dei vantaggi a chi sa nuotare, tipo bonus alle prove o l'uso della abilità nuotare al posto delle prove di costituzione alla fine del tempo "bonus" (in quest'ultimo modo chi sa nuotare ma ha bassa Cos potrebbe anche trovarsi più avvantaggiato di uno con alta Cos che non sa nuotare)...
  11. La capacità del ladro non vale con gli archi e le altre armi da tiro, ma solo con le armi da mischia... Permette di fare un AdO ad un nemico che si minaccia che venga colpito in mischia da un compagno, ma per minacciarlo bisogna avere un'arma da mischia...
  12. Di argomenti ce ne sono eccome... hanno da finire le serie ambientali, quelle dei tipi di creature e quella delle razze (di quest'ultima stà per uscire Races of the Dragon), quindi in teoria possono andare avanti ancora per un bel pezzo... Se fosse vera 'sta cosa, comunque, è la volta che la 25 schioppa perchè costretta a saturare il mercato con i nuovi materiali mentre deve ancora finire di pubblicare i vecchi, che probabilmente resteranno invenduti (e i vecchi sono TANTI)...
  13. Mad Master replied to Xyron's post in a topic in D&D 3e regole
    No, la tratterebbe a due mani, dato che non otterrebbe alcun vantaggio dal fatto che fosse leggera...
  14. Il limite ai livelli di una CdP è dato dal fatto che devono restare entro i 20 livelli di personaggio e non devono poter essere acquisite prima del 6° livello di personaggio, quindi una CdP non può avere più di 15 livelli se i suoi requisiti possono essere raggiunti da una combinazione di classi entro il 5° livello di personaggio... Il limite minimo di una CdP dovrebbe essere di 3 livelli, anche perchè non ne ho mai viste da meno, ma se ha 10 o più livelli può proseguire anche come epica... Una CdP da 20 livelli è semplicemente una classe base sgravata...
  15. Mad Master replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    Gli albini tendono anche ad essere assai cagionevoli e sensibili alle malattie, quindi ci starebbero bene un -2 alla Cos e un malus ai TS sulla Tempra...
  16. Esatto... Sangue a fiotti, PG sotto shock (da qui lo status morente), e morte per dissanguamento entro molto poco (i sei round necessari a farlo arrivare a -10)... In alternativa avresti potuto dire che invece di colpire la gamba il colpo era stato particolarmente preciso nel centrare l'addome poco sopra, magari dalle parti della milza...
  17. L'umano prende anche l'incremento di caratteristica del 4° DV, che l'ogre non prende perchè già compreso nei suoi modificatori razziali...
  18. C'è anche da aggiungere che l'azione Ritirarsi (Withdraw), non causa AdO SOLO PER L'AVER LASCIATO il primo quadretto minacciato, ma quando si lascia il secondo l'AdO lo si prende eccome... I mostri con portata superiore sono davvero difficili da affrontare per dei PG con portata inferiore... Il mio consiglio è di far rileggere meglio la sezione sugli AdO al tuo DM, dato che è più che evidente che ha preso un bell'abbaglio...
  19. Per non parlare del fantastico "effetto saturazione" che avevano le palle di fuoco di una volta, quando riempivano un volume pari a 33 cubi di 3 metri di lato e mezzo, otto volte tanto in cubi da 1,5 metri... Un mio PG ci riempì le fogne di un quartiere per stanare un tizio che si era trasformato in topo per fuggire...
  20. Mad Master replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Se non usi una variante per la quantità di veleno e non fai rimanere l'arma nella ferita, allora quel rischio non c'è... E poi è una home rule, quindi si può decidere come si vuole...
  21. Lo scontro più equilibrato in ogni caso è tra due PG molto simili, tipo due varianti di guerriero, in cui, a parità di livello e GS, si ha davvero una grande incertezza sul risultato finale... Già mischiare le classi porta ad un'infinità di situazioni contingenti che favoriscono l'uno o l'altro a seconda dei casi, per cui lo scontro può risultare troppo facile o troppo difficile per l'uno o per l'altro... La valutazione di tali situazioni può essere molto difficile, e quindi alla fine rendere la valutazione complessiva dello scontro impossibile...
  22. Il GS non segnala la potenza 1 vs 1, ma di 4 PG di LEP pari al GS del mostro vs 1 di quei mostri con quel GS, ed indica che i PG possono battere il mostro senza usare più del 20-25% delle loro risorse... Un PG solo contro un GS pari al suo LEP rischia seriamente di morire senza possibilità di vittoria... Da notare che LEP e GS non sono paragonabili tra loro, tranne per il calcolo dei PE e del livello di incontro, in quanto sono rappresentazioni numeriche di cose molto diverse... Per un PG con solo livelli di classe si ha LEP = LP = GS, ma le tre cose sono comunque differenti, anche se il loro valore coincide... Un mostro picchiatore con 4 DV razziali, un GS razziale di 2, un modificatore di livello +2 e 4 livelli da guerriero ha un LEP 10, un LP 8, un GS 6, molto diverso dal solito personaggio con tutti e tre i valori uguali...
  23. Mad Master replied to Zellolo's post in a topic in D&D 3e regole
    Dei e Semidei non usa le regole epiche, infatti ci sono dei consigli in alcuni riquadri su come variare le divinità in caso si usino quelle regole, in quanto sarebbero piuttosto inadeguate contro PG epici...
  24. Mad Master replied to Merin's post in a topic in D&D 3e regole
    Basta una home rule semplicissima: ogni colpo a segno con l'arma avvelenata rimuove una dose da essa, quindi per avere più colpi "al veleno" basta mettere più dosi sull'arma...
  25. Non sarai bravo a imitarle, ma sarai bravo a EVITARLE... In pratica la sinergia funzionerebbe perchè sai cosa NON FARE, per evitare di essere scoperto... Se sai che il tuo pianto suonerebbe fasullo probabilmente userai un'altra forma di espressione per raggirare il nemico, e cose così... Occhio però che "imitare i finti mendicanti" è una roba più da camuffare che da Raggirare (per cui però quest'ultimo dà sinergia)...