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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Tiro in Movimento

    La balestra a ripetizione fa il normale numero di attacchi per round durante un attacco completo, sempre che non si scarichi prima, ma in qualunque altra azione al massimo ne fa uno, e comunque richiede un'azione di round completo per essere ricaricata...
  2. Mad Master

    Combattere con 2 scudi

    Storicamente sono esistiti vari scudi pensati come armi con aggiunta di protezione... Il madu indiano era un buckler con attaccati due corni uno in su e uno in giù, utilizzabili come punteruoli... L'adarga, sempre indiano, era un buckler con un pugnale da mischia che usciva dal suo centro e una lancia corta montata trasversalmente in modo da essere impugnata con lo scudo... Lo sword shield europeo era in pratica uno scudo grande ovale con due lame emergenti dalle estremità dello scudo, in pratica una spada doppia con attaccato in mezzo uno scudo grande... Lo scudo lanterna italiano era uno scudo piccolo di metallo chiodato con una lama di spada montata parallelamente al braccio, un guanto d'arme chiodato al posto dell'impugnatura con delle propaggini per bloccare le armi dell'avversario e un alloggiamento per una piccola lanterna nella parte alta dello scudo... Magari potresti crearti un'arma esotica simile così da poterti difendere e attaccare contemporaneamente...
  3. Mad Master

    Tiro in Movimento

    Per una cosa simile serve una balestra con la "sicura" che impedisca il rilascio della noce al primo colpetto subito, magari mentre il proprietario si sposta di corsa o si schiaccia in un cunicolo... E comunque è utile solo per il primo colpo...
  4. Un anello, un gioiello o dei guanti paiono le scelte migliori per un simile oggetto meraviglioso indossabile che lanci Oscurità... Per l'uso continuo invece, oltre ad anelli e gioielli vari, sarebbero meglio un mantello o una veste...
  5. Mad Master

    Tiro in Movimento

    Mi sa che non hai ben chiaro come si carica una balestra medievale... Le balestre cosiddette "leggere" si caricavano mediante una leva o un gancio alla cintura che venivano tirati mentre il balestriere teneva ferma l'arma con un piede nella staffa presente in punta all'arma... Le balestre pesanti, se non montate su un treppiede o un sostegno, erano anch'esse tenute ferme con un piede nella staffa mentre con le mani si azionavano un martinetto o un meccanismo a manovella... Risulterebbe complicato caricare mentre ci si muove, ed in effetti secondo le regole è possibile solo con le balestre a mano e il talento Tiro in Movimento, o con le balestre leggere se si possiedono sia il talento Ricarica Rapida che Tiro in Movimento...
  6. Mad Master

    Tiro in Movimento

    Secondo le regole normali non puoi farlo salvo avendo il talento Tiro in Movimento, col quale peraltro non si hanno penalità... Senza il talento ti puoi muovere prima o dopo aver tirato, non puoi tirare durante il movimento... Se a muoversi è un'eventuale cavalcatura, le penalità ci sono e sono elencate nel capitolo sul combattimento...
  7. Certo che potresti... Le proprietà delle armi energetiche e le funzioni energetiche delle armi a esplosione energetica devono essere attivate (con un'azione standard) per funzionare e rimangono attive finchè non vengono disattivate (sempre con un'azione standard)...
  8. Più o meno... Si tratta di valutare ogni oggetto che non venga creato con un metodo standard per equiparare i vantaggi che offre con quello che costa... Creare pergamene, pozioni, bacchette, bastoni, armi, scudi e armature standard non richiede aggiustamenti, ma quando si passa ad anelli, verghe, bastoni con poteri unici, armi specifiche, armature specifiche, scudi specifici e oggetti meravigliosi bisogna fare questo lavoro di livellamento, che non è codificato da nessuna parte, salvo poche indicazioni in un articolo della sezione "Rules of the Game" sul sito della Wizards...
  9. Sul Draconomicon mancano i dati per la creazione di un oggetto magico, l'arco del possente cacciatore di draghi... La parte mancante è questa: Trasmutazione e necromanzia moderata; LI 9°; Creare Armi e Armature Magiche, Artigianato Draconico, arma affilata, raggio di indebolimento; Prezzo 36900 mo; Costo 18900 mo + 1.440 PE; Peso 1,5 kg.
  10. E comunque c'è sempre la faccenda del patto con l'entità benevola... Se si infrangono i limiti dati da quel patto, addio ai talenti exalted...
  11. Quello che non va in quel talento, secondo me, è che più che darti più potere di quello che cui rinunci, ti dia lo stesso, medesimo tipo di potere a cui rinunci, invece che dartene di altro genere...
  12. C'era un'espansione della vecchia ambientazione per AD&D Al'Qadìm che parlava esclusivamente di pirati e corsari, anche se non ricordo come si chiamava... Inoltre in quell'ambientazione il corsaro era un kit (quella che in terza edizione è una CdP) per guerrieri...
  13. Mad Master

    Buco portatile

    Con la visuale ristretta a soli 180 metri in un piano vuoto e infinito sarà dura trovarne in breve tempo... E i personaggi stupidi sul piano astrale si muovono assai male...
  14. Riguardo all'oggetto che fornisce i benefici di un incantesimo Armatura magica ci sono due casi: L'oggetto lancia Armatura Magica su chi lo attiva: questo è un semplice oggetto ad attivazione di incantesimo, che può funzionare a cariche, a parola di comando, ad uso, eccetera, ma che si limita a lanciare un incantesimo con un certo livello di incantatore per determinare la durata dell'effetto e può avere cariche, usi giornalieri o essere a volontà a seconda dei casi... Per crearlo si cerca l'apposita riga della tabella e si modifica il costo di conseguenza... L'oggetto ha sempre attivo l'incantesimo Armatura Magica: questo effetto in pratica fornisce un bonus di potenziamento +4 all'armatura, quindi va considerato come tale e come tale dovrebbe costare, cioè 16000 mo, e dovrebbe essere creato da un incantatore che abbia almeno un LI pari al triplo del bonus, in questo caso il 12° LI...
  15. Un manuale 3.5 che tra l'altro dovrebbe uscire presto in italiano... Contiene solo varianti, regole opzionali, home rules e nuove meccaniche di gioco per modificare o adattare praticamente tutti gli aspetti del gioco... Ad esempio, la regola dei punti azione presente nell'ambientazione di Eberron è stata presa da quel manuale... Il nome Unearthed Arcana è lo stesso di un vecchissimo manuale della 1° edizione dell'AD&D che aveva lo stesso tipo di contenuti, molti dei quali furono ripresi poi dalla 2° edizione e incorporati nelle regole standard...
  16. Tutto separato: incantesimi conosciuti, slot al giorno, livelli di incantatore, eccetera... L'unico modo per avere qualcosa in comune è la variante dei livelli di incantatore di Unearthed Arcana, per cui ogni classe può far salire il livello di incantatore arcano o quello divino, comuni a tutte le classi di incantatore del tipo giusto...
  17. Della serie: "datemi un punto di appoggio è vi scaraventerò addosso il mondo"...
  18. Perchè scomodare la magia quando basta un semplice planetoide abbastanza grosso o abbastanza veloce in rotta di collisione? In FF7 era proprio quello che capitava e che gli eroi dovevano impedire...
  19. Già, ma mi spieghi perchè una potente entità benevola dovrebbe concedere un simile potere ad uno sfigatissimo PG di 1° livello? Oppure, come potrebbe un PG di 1° avere un incontro pacifico con una simile entità onde ottenere i privilegi del caso? Fare un patto con un'entità buona equivale a farlo con un'entità malvagia, solo che cambia completamente il genere di sacrifici richiesti, ma non certo la loro quantità, e la difficoltà di raggiungere tale patto rimane la stessa...
  20. Mah... in fondo non è così facile ottenere questo talento... Non è che uno si alza la mattina e si allena per diventare un asceta povero... Bisogna fare un patto con una potente entità del bene, sottostare alle sue prove e alle sue condizioni, mantenere un certo modo di comportarsi e perseguire certi scopi nel modo prescritto... Un fallimento in queste cose e il talento sparisce (senza che si possa sostituire) come fanno anche tutti gli altri talenti exalted che si possiedono... Inoltre, essendo capacità soprannaturali, i talenti exalted smettono di funzionare in un campo antimagia o simili effetti...
  21. Più che un allacciamento alla centrale, gli incantesimi preparati sono come dei proiettili messi in un caricatore, con le componenti a fare da grilletto o da miccia... Scaricare gli incantesimi o lanciarli equivale a togliere la carica alle cartucce, coi bossoli che rimangono vuoti nel caricatore, mentre la preparazione mattutina equivale a svuotare il caricatore dei proiettili indesiderati e dei bossoli vuoti per sostituirli con proiettili nuovi...
  22. In effetti la risposta sulle FAQ implica solo che non si possa ripreparare uno slot svuotato, perchè l'incantesimo è stato lanciato o abbandonato, senza avere una mente fresca... A far pensare che si possa abbandonare un incantesimo in qualsiasi momento è proprio il fatto che si citino gli incantesimi abbandonati tra i casi di quel divieto: li puoi liberare ma non li puoi ripristinare fino a dopo il riposo, e questo impedisce di fatto anche di "scambiare" gli incantesimi preparati... Quest'ultima citazione implica invece che non si può PREPARARE uno slot svuotato appositamente perchè serve una mente riposata per farlo, come in effetti è sempre il caso quando si vuole rinnovare uno slot, che poi è la stessa cosa che dice anche la FAQ... In pratica una volta scelto cosa mettere in uno slot per prepararlo di nuovo serve prima il riposo, ma lo stesso nulla impedisce ancora di abbandonare un incantesimo senza prepararlo...
  23. A giudicare dalle regole, parrebbe possibile abbandonare incantesimi preparati in qualsiasi momento (sia nella descrizione della preparazione del mago che in quella del chierico si fa accenno all'impossibilità di preparare incantesimi in slot svuotati per aver lanciato o abbandonato un incantesimo, se non si è al momento giusto, eccetera), il che pare anche abbastanza logico, dal momento che gli incantesimi preparati sono in pratica già lanciati tranne che per la parte finale... Un incantatore spontaneo, come uno stregone, non può rilasciare un incantesimo in questo modo perchè non ne ha di pronti (salvo che abbia usato Preparazione Arcana), ma ha solo degli slot pronti da riempire al momento... Il COME si possa abbandonare un incantesimo preparato è il punto, e ci sono due possibilità, secondo me: 1) Versione facile - Come per tutte le cose che non hanno specificata l'azione necessaria, si usa un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità (questa è quella che uso io, durante i combattimenti, con un'azione per incantesimo liberato)... 2) Versione laboriosa - Il mago o chierico (o altro incantatore che necessita di preparazione) deve raggiungere lo stato mentale necessario, come quando prepara degli incantesimi in seguito in slot che si era tenuto liberi, procedura che richiede minimo 15 minuti e massimo 1 ora di tempo senza interruzioni... A questo punto è solo una questione di scegliere il metodo preferito...
  24. Come già fatto notare, Incantesimi Intensificati aumenta solo il livello dell'incantesimo, ma lascia invariati il livello di incantatore e le caratteristiche dell'incantesimo... Il livello dell'incantesimo è utile solo in alcuni casi: per calcolare la CD di un eventuale TS, per determinare se l'incantesimo ha effetto contro certe protezioni (tipo Globo Minore di Invulnerabilità), per le CD di prove di abilità basate sul livello dell'incantesimo (tipo Sapienza Magica per identificarlo al momento del lancio), e cose simili... Non ha alcun effetto sui parametri dell'incantesimo, quali raggio d'azione, durata, effetto, eccetera, in quanto su quelli agisce il livello di incantatore, nè cambia l'incantesimo in un altro simile ma più potente, in quanto l'incantesimo base rimane lo stesso... Quindi la chierica di 5° livello non ha capito una mazza su come funziona il suo talento ed ha toppato clamorosamente... Tra l'altro, essendo un talento di metamagia, non basta possederlo, ma bisogna applicarlo al momento della preparazione dell'incantesimo (nel caso di maghi e chierici) perchè abbia qualche effetto e bisogna anche avere uno slot del livello voluto in cui mettere l'incantesimo modificato (se si hanno solo slot di 1° livello, non si può intensificare un incantesimo al 2° livello)...
  25. Mad Master

    Il Ladro

    Per i romani bastava una ferita di 5 cm di profondità per causare la morte di un nemico, perforandogli un polmone o un organo dell'addome...
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