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dnd 3e Sistema Magico. Regole, teoria e pratica.
Mad Master ha risposto alla discussione di Elayne in Dungeons & Dragons
Direi che come base si potrebbero usare gli articoli usciti in proposito di magia e incantesimi nella sezione Rules of the Game del sito della Wizards... In particolare i servizi "Magical Oddities" e "More Magical Oddities", magari buttando un'occhio anche ai servizi "Reading Spell Descriptions", "Enchantments", "Polymorphing" e "All About Spell-Like Abilities" in cui potrebbe trovarsi qualche dettaglio importante... Oltre naturalmente alla sezione "Magia" del manuale del giocatore... -
Qui ci sono delle inesattezze... Se usi Spostamento Planare, Portale, Teletrasporto o altri incantesimi simili, tu viaggi attraverso il piano astrale in forma fisica... E' Proiezione Astrale che ti fa entrare nel piano in forma astrale... I poteri che usano il piano astrale come tramite (ad esempio Teletrasporto), però, si limitano a creare dei "condotti astrali" attraverso cui le forme fisiche passano per arrivare alla propria destinazione (questi condotti possono essere "abbordati" da viaggiatori astrali per raggiungere le stesse destinazioni, anche se con qualche difficoltà)... Spostamento Planare e Portale possono avere come destinazione il piano astrale, ma anche in questo caso ci si arriva in forma fisica e non astrale...
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Non è necessariamente vero... io ho fatto una ladra pura così ed era devastante in combo col guerriero del gruppo... Per un ladro da fiancheggiamento i talenti più utili, tra quelli del MdG, sono Arma Accurata, Mobilità, Iniziativa Migliorata, Attacco Rapido, Fintare Migliorato, con le opzioni a livelli più alti di Maestria in Combattimento e Critico Migliorato... Poi su altri manuali ci sono molti altri talenti interessanti...
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magia Oggetti ad attivamento ad uso
Mad Master ha risposto alla discussione di Jarlax in D&D 3e regole
No, se usi la formula per il tempo della durata, l'oggetto non è attivato ad uso ma a effetto continuo e non può essere disattivato in altro modo se non togliendoselo o smettendo di usarlo (azione standard come minimo, dipende da cosa è e come si usa/indossa)... Per attivare un oggetto con la volontà, basta che usi l'attivazione di incantesimo con parola di comando, specificando che invece che un suono serve una serie di pensieri specifici, e ci risparmi pure (serve comunque un'azione standard per attivare in questo modo)... Unico inconveniente di attivare un incantesimo in questo modo è che la durata è predeterminata e va rinnovata di tanto in tanto, ma può essere interrotta se l'incantesimo lo prevede (Oscurità lo prevede)... L'attivazione ad uso prevede che i poteri si attivino semplicemente usando l'oggetto in questione (ad esempio suonando un campanaccio o versando acqua da una brocca), l'atto di volontà potrebbe essere in più oltre a questo, ma per il resto l'attivazione in questi casi è comunque minimo una non azione compiuta come parte di un'azione standard e la durata è sempre predeterminata (tranne nel caso degli oggetti ad effetto continuo, in cui dura finchè si continua ad usare l'oggetto)... -
La prima cosa da decidere, secondo me, è più che altro se ci si vuole attenere all'animagus come compare nei libri di HP o se si vuole fare una variante di licantropo alla D&D, che sono due cose diversissime... In HP solo i maghi possono esserlo, e solo dopo che hanno sviluppato i loro poteri, più o meno con l'adolescenza, possono assumere solo una forma di un animale naturale (in D&D Animali o Parassiti) che può essere di qualsiasi taglia (come ho detto sopra quelli noti vanno dal cervo allo scarafaggio e partono tutti da base umana), e la forma è sempre la stessa (se si trasforma in un gatto, sarà sempre lo stesso gatto, non un gatto qualsiasi)... In forma animale hanno tutte le capacità della creatura, anche quelle speciali, salvo che mantengono le proprie conoscenze e il proprio intelletto, l'equipaggiamento si fonde nella forma animale e il cambiamento avviene a volontà senza limite di usi al giorno e senza bisogno della bacchetta o delle parole... In forma animale non possono lanciare magie (anche perchè hanno bisogno di impugnare una bacchetta e pronunciare le parole giuste)... Taluni maghi (quattro per la precisione nei libri) sono diventati animagus dopo, allenandosi parecchio appositamente per acquisire la forma animale (Sirius Black il lupo nero Felpato, James Potter il cervo Ramoso, Peter Minus il topo Codaliscia, e Rita Skeeter che diventa uno scarafaggio o scarabeo, non ricordo bene)... Questo è l'animagus come si evince dai libri...
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Il piano astrale è vuoto, attraversato da venti psichici e cosparso qua e là di nubi di ectoplasma e pozze di colore che nascondono portali verso altri piani... L'unica materia che si trova è quella che ci è finita da qualche altro piano o che deriva dai cadaveri delle divinità morte che qui sono scivolate quando sono state dimenticate dai loro adoratori... Normalmente il piano viene attraversato con la magia o in forma astrale, nel qual caso non si subiscono effetti strani, ma se uno ci finisce dentro di persona senza protezioni speciali penso che avrà difficoltà a respirare nel vuoto, anche se non ha bisogno di cibo per la mancanza di tempo... Certo ogni DM la può pensare in modo diverso, ma se non c'è aria e se non c'è scritto che non si ha bisogno di respirare, secondo me si avrebbero problemi in tal senso...
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NO... Risucchiati = sul piano astrale, senza aria e senza cibo e acqua... Molto probabilmente anche senza mezzi per tornare da dove erano venuti...
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Un po' irrealistica come cosa, non ti pare? E che succede se i tuoi PG sono in una terra nemica di una o più di quelle città? Che succede se i PG hanno a che fare con gente che vive nel crimine in quelle città e col loro mercato nero?
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dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
OK, trovati subito... Nella versione italiana sono: Striped toadstools = fungo velenoso striato Crushing Despair = Disperazione Opprimente -
dnd 3e Traduzione di termini di gioco
Mad Master ha risposto alla discussione di Airon in Dungeons & Dragons
Allora... innanzitutto dovresti dire dove hai reperito queste parole, anche se alcune, come gli stati e gli oggetti sono chiaramente dai manuali base... quindi... Rod = Verga Staff = Bastone (non a caso il bastone ferrato è quarterstaff)... Wand = Bacchetta magica Stunned = Stordito Dazed = Frastornato Le altre non so dove le hai prese, perciò non posso aiutarti... -
Stando ai libri di HP, gli animagus si trasformano in un solo animale che è sempre lo stesso, mantenendo qualche dettaglio del loro aspetto e fondendo tutto il loro equipaggiamento nella forma animale... Non hanno forme intermedie come i licantropi, ma hanno tutte le caratteristiche della creatura, tranne per le capacità mentali che sono le loro... Possono usare questa forma di trasfigurazione solo dopo che i loro poteri di mago si risvegliano (quindi dovrebbero avere qualche livello di incantatore arcano)... Nei libri si sa di animagus che vanno da un maestoso cervo (il padre di Harry Potter) ad uno scarafaggio (la giornalista Rita Skeeter), quindi direi che qualunque creatura del tipo Animale o Parassita sia possibile... Direi che come base il template del licantropo è un'ottima base di partenza, di modo che i DV della creatura in cui ci si trasforma contino alla fine di determinare il modificatore al LEP complessivo (più grossa, più DV, più LEP)...
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Questo elimina solo metà del problema, quella legata al valore degli oggetti e al loro tipo... Però rimane sempre il fatto che ogni singola organizzazione, associazione, gilda, governo, tribù o altro darà un punteggio di reputazione diverso ai PG a seconda di quello che fanno e con chi si associano... Per questo aspetto non puoi generalizzare più di tanto, e ognuna di tali organizzazioni potrebbe avere i SUOI oggetti magici specifici, reperibili solo presso di essa...
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Il guaio con un sistema simile è che dovrai segnarti la reputazione necessaria per ogni singolo oggetto comprabile in ogni singola città del tuo mondo di gioco, un lavoretto mica da poco... Inoltre i giocatori dovranno segnarsi la reputazione dei loro PG per ogni singolo stato, per ogni singola tribù o per ogni setta che incontreranno, altra complicazione... E poi ci possono essere i problemi di incompatibilità, tipo l'essere troppo amici di una setta che ci inimica la gente di un certo stato nemico di quella setta, e cose così...
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Inoltre dipende anche dalla civiltà del luogo in cui si cerca di venderle, quanto le gemme vengono valutate... In india la giada era ricercatissima e quindi molto preziosa, mentre in europa si dava molto valore all'ambra (che non è manco una gemma), ed in centroamerica era l'ossidiana (una specie di vetro vulcanico) ad essere molto ricercata, ad esempio... Allo stesso modo nel mondo di gioco potrebbero esistere delle preferenze locali che potrebbero alzare o abbassare il valore di una certa gemma...
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Per non parlare della difficoltà di comprare qualcosa pagandola in gemme o convertire le gemme in contante al momento del bisogno, specialmente lontano da una grande città con ricchi gioiellieri...
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A dire la verità c'è sempre un qualche giocatore nei miei gruppi che finisce per essere contagiato dalla mia mania per il realismo nelle ambientazioni e si scatena in modo molto credibile su aspetti del gioco che gli altri giocatori di solito trascurano o sorvolano del tutto, di solito con risultati eccellenti e scene da scompisciarsi dalle risate...
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Esatto... Una cosa del genere si può tentare una volta, e magari va bene, due al massimo, prima che la voce cominci a circolare e il personaggio debba scappare nottetempo dalla città... Il PG in questione è un bardo umano con una fracca di talenti pompa-abilità, specializzato nel rivoltarsi la gente come gli pare e nel mimetismo, tanto che manco gli stessi suoi compagni di viaggio sanno quale sia la sua vera faccia tra le tante che ha sfoggiato, quindi è facile che riesca a restare impunito dopo tali truffe...
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Le lettere di credito però difficilmente si potranno trovare nel tesoro di un mostro, o per lo meno non le si riuscirà a trovare in condizioni accettabili, vista l'alta deperibilità e l'assoluta mancanza di valore per un mostro di un semplice pezzo di carta o pergamena... Sono eccellenti però come pagamento per delle missioni o come tesoro "cittadino", magari trovate nel covo di un ladro che le aveva sottratte in casa di qualcuno...
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Nessuno vieta ai PG di turlupinare il compratore rifilandogli qualcosa di scarso valore come se fosse prezioso... Un mio giocatore una volta ha venduto una spilla di peltro da poche monete d'oro come se fosse un oggetto proveniente da un famoso mausoleo incantato le cui porte una volta all'anno si aprono per permettere a gruppi di disperati di tentare la sorte per raggiungere la camera del tesoro... Pochi ci sono riusciti e pochi sono gli oggetti usciti da quel tesoro insieme ai sopravvissuti, così tendono ad essere ricercati dai collezionisti... Il PG in questione raggirò un gioielliere portandolo alla convinzione che fosse davvero uno di quegli oggetti che lui cercava "a malincuore" di vendergli, così il prezzo di vendita che estorse fu addirittura 100 volte quello reale... La cosa che non sa è a quanto poi il gioielliere l'ha rivenduto ad un babbeo di collezionista...
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Tali zone si chiamano "profondo etereo" e, sebbene in terza siano un'opzione, nella vecchia Planescape erano la norma... Si tratta di una parte dell'etereo più "profonda" e lontana dal piano materiale, dalla quale questo non è più visibile e non si hanno altri punti di riferimento... Era in quella zona che venivano posti i semipiani materiali creati da potenti creature e incantatori... Il piano delle ombre, invece, le ha di suo tali profondità, e sono l'unica via per "cambiare" cosmologia e raggiungere altri multiversi, tipo passare dalla grande ruota alla cosmologia di Faerun... Il colpo di grazia, per definizione, è un attacco per uccidere, quindi l'arma dovrà infliggere danni letali per effettuarlo... Con le armi che fanno danni non letali bisogna prendersi un -4 all'attacco, salvo talenti, ma poichè con un colpo di grazia si colpisce automaticamente il problema non sussiste (ad esempio, potresti usare una frusta per strozzare il nemico inerme o usare un colpo senz'armi per spezzargli la trachea)... Quando trovi una regola che ti dà problemi, parti sempre a pensarla in modo generale, applicabile a tutti, poi guarda cosa succede nel tuo caso specifico, andandoti a leggere tutto ciò che concerne la tua situazione... Di solito la soluzione salta subito all'occhio senza andare a fare congetture su cosa pensavano i creatori del gioco quando l'hanno scritta...
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Dipende... Il mago del gruppo gli oggetti trovava più semplice farseli da solo, quindi gli servivano più i soldi che altro, mentre quello che trovavano di solito trovavano il modo di usarlo, soprattutto le armi e i gingilli con poteri particolari... Tutt'al più il mago del gruppo gli aggiungeva qualche poterino utile... Ovviamente gioielli e oggetti d'arte erano utili per arredare casa o farsi belli in giro, oltre che come occasionale scorta di quattrini...
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Semplice... E' un disco di stoffa leggera largo un metro e ottanta... Se lo appoggi steso su una superficie piana, diventa la porta per uno spazio extradimensionale, uno spazio vuoto cilindrico largo come il buco ma profondo 3 metri, dove tu puoi infilare della roba (perfino degli esseri viventi, che però hanno poca aria a disposizione se lo richiudi)... Per richiuderlo basta sollevarlo dalla superficie e ripiegarlo... L'uso principale è come baule per portare un bel po' di roba in giro, dato che non va a peso ma a volume, solo che potrebbe diventare complicato cercare qualcosa in un buco portatile pieno... E' pericolosissimo mettere in un buco portatile qualcosa che contenga al suo interno uno spazio extradimensionale, come una borsa conservante, e chi lo fa di solito se ne pente di brutto quasi all'istante...
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E poi è divertente vedere le facce dei giocatori quando gli dite che il meraviglioso tesoro del drago che hanno davanti pesa la bellezza di una tonnellata e mezza e loro hanno solo qualche zaino quasi pieno e un paio di sacchi di iuta...
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Coesistente in D&D non vuol dire sovrapposto (tanto che sia il piano etereo che il piano delle ombre hanno delle parti che non corrispondono al piano materiale)... I piani di esistenza sono proprio universi separati, ma a seconda del tipo di legame che li collega è possibile passare più o meno facilmente dall'uno all'altro, niente di più, ciò non toglie che siano a tutti gli effetti SEPARATI (se qualcuno ti spara sul piano etereo, tu lì resti, anche se puoi vedere il piano materiale, a meno che non trovi un portale o qualcosa di simile, non è che fai un passo e torni indietro come se scendessi da un tram)... Se ancora non bastasse ti riporto la definizione di "piano di esistenza" del Manuale dei Piani, pag. 6 o la Guida del DM 3.5, pag 147: "I piani di esistenza sono realtà diverse interconnesse tra loro. Se si eccettuano dei rari punti di collegamento, ogni piano è a tutti gli effetti UN UNIVERSO A SE STANTE, DOTATO DELLE SUE PARTICOLARI LEGGI NATURALI." Più chiaro di così... Quanto al fatto che non sia scritto a chiare lettere, quello che non è scritto è "queste regole non valgono per le creature incorporee", visto che le regole si riferiscono genericamente alle creature, TUTTE le creature, senza fare accenni al loro tipo o sottotipo o alle loro condizioni fisiche... Quindi non sbaglio io a generalizzare, ma tu a specificare, visto che il più delle volte le regole parlano "in generale" con le eccezioni specificate caso per caso (ovvero "normalmente si fa così, tranne che nel caso A, nel caso B, eccetera")... Poichè negli attacchi senz'armi e nella lotta non è specificato nulla che ne escluda gli incorporei (sono regole che valgono sia per i PG che per i mostri e i PNG), direi che se due incorporei possono interagire fisicamente tra loro (e possono perchè è specificato nel sottotipo), allora possono colpirsi senz'armi e lottare (anche se ovviamente i non morti incorporei sono immuni ai danni non letali)... P.S. mai visti gli specchi delle sale di interrogatorio? sono riflettenti da un lato e trasparenti dall'altro... Questo intendo per specchio semitrasparente... La camera che rappresenta il piano materiale ha il lato riflettente, la camera che rappresenta il piano etereo ha quello trasparente...
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A me la risposta migliore, finora, pare proprio quella di Elayne, che ha colto proprio nel segno la mentalità di un mercante... Nella mia ambientazione personale, poi, i mercanti in grado di capire i veri poteri di un oggetto magico sono rarissimi, tanto che perfino in una metropoli può essere quasi impossibile trovarne uno... Questo porta ad una notevole difficoltà nella compravendita di oggetti magici insoliti o particolari... Come ha detto Elayne, un conto è piazzare un set di pozioni, un altro è trovare acquirenti per un bastone dei magi o una verga della dissoluzione, senza contare che solo un ricchissimo mercante può permettersi di spendere cifre folli per dei gingilli che magari non può nemmeno usare (con 1 moneta d'oro una famiglia di contadini ci può tirare avanti anche due settimane, figurarsi cosa ci può venire con 50 o 100 mila)...