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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. 1 - Non si rende conto esattamente di aver subito un tentativo di incantamento nello specifico, ma si rende conto di essere stato fatto bersaglio di qualcosa... 2 - Sì, è uno dei possibili utilizzi dell'abilità (CD 20 + livello dell'incantesimo, prova secca, non è un'azione), ma o il personaggio deve essere in grado di percepire le conseguenze dell'effetto o deve trovare eventuali segni derivati dal lancio dell'incantesimo... Se l'incantesimo non lascia tracce e non ha effetti visibili, non si ha diritto alla prova...
  2. Quelli dell'immagine sono gli "sword-shield"... Erano presenti nel Basic D&D, se non ricordo male, perlomeno nell'edizione della Rules Cyclopedia...
  3. Confermo quanto detto da altri sul babau: può essere davvero tremendo... Il babau lo usai contro un gruppo di 6 PG di 4°-5° livello e fece effettivamente fuori tutte le armi del gruppo, prima che i due caster, dando fondo a tutto quello che avevano, riuscissero a farlo fuori... Ci vollero giorni interi di gioco perchè il gruppo tornasse in piena salute e si procurasse nuove armi di qualità inferiore a quelle perdute (qualcosa di meglio di randelli improvvisati)... Il mio consiglio, in questo caso, è di usarlo con molta, molta cautela... In confronto il barbazu è una passeggiata... Non bisogna fare nemmeno l'errore opposto, però, non considerando il terreno dello scontro in cui il barbazu si verrebbe a trovare: una tomba, quindi un edificio o un complesso sotterraneo... In un ambiente come questo, con spazi ristretti e passaggi angusti, il teletrasporto tattico può essere letale... Non importa nemmeno che il diavolo perda l'azione standard del round, se può usare la portata del suo falcione e il buio che eventualmente potrebbe provocare distruggendo le fonti di illuminazione dei PG (solo il nano sarebbe in grado di ingaggiarlo al buio)... Non sbaglierebbe mai ad usarlo, dato che vedrebbe praticamente sempre il punto di arrivo... Per esempio, mettiamo che venga ingaggiato dai PG in uno dei corridoi della tomba... Chiunque si avvicinasse a lui per primo si beccherebbe un AdO per la portata del falcione, ferimento compreso, a meno di perdere tempo per farlo, e da più indietro sarebbe assai arduo, se non impossibile, attaccarlo (copertura, scarsa visibilità, mancanza di portata, eccetera)... E appena ingaggiato e ferito uno o due PG, il barbazu potrebbe teletrasportarsi dietro al gruppo, 3 metri dietro l'ultimo o gli ultimi della fila, tenendoli sotto minaccia e quindi a rischio AdO... A quel punto, sarebbe assai probabile che si trovi ad ingaggiare non i picchiatori più forti, ma i cataplasmi come il mago, costringendo i PG a perdere azioni per cambiare fronte mentre lui infligge una o due ferite sanguinanti... Inoltre, impedendo ai PG di circondarlo, negherebbe al ladro/rodomonte il furtivo anche in presenza di luce, facendo pesare nei suoi confronti la sua RD... Insomma, ci sono mille modi di usare una capacità e per la maggior parte dipendono dalle circostanze... Mettiamo per esempio la telepatia... Poniamo che i PG riescano a scappare dai suoi agguati nella tomba, ma che lui gli uccida i cavalli prima che loro possano usarli per fuggire (non serve un genio per farlo)... A quel punto, potrebbe tranquillamente usare la sua telepatia tutta la notte per impedire ai caster di dormire (visto che lui non dorme), letteralmente insultandoli o minacciandoli a distanza di sicurezza direttamente nel loro cervello, mentre allo stesso tempo potrebbe usare la solita tattica mordi e fuggi contro le sentinelle... E il giorno dopo sarebbero cavoli per il gruppo senza magia...
  4. Se vai a vedere le tabelle 3.5, sono costruite esattamente con quelle regole, ovviamente usando le stat dei mostri 3.5... Alla fine non sono così difficili da gestire: se il mostro ha più difese/DV della media delle creature evocabili col suo GS, il livello di incantesimo necessario a evocarlo sale di 1, mentre se ha molte capacità magiche, non è evocabile affatto a meno che il livello massimo di quelle capacità non sia inferiore a quello necessario ad evocarlo (più sono, più livelli sotto è bene che sia)... L'ultroloth dell'esempio sfora abbondantemente il 9° livello di incantesimo con queste modifiche, per cui non si può evocare... Poi è chiaro che ovunque ci siano parti aperte all'interpretazione due DM potrebbero decidere diversamente, ma è anche vero che basta un minimo di criterio... E rimane comunque un'opzione valida per la domanda iniziale del topic, che alla fine è l'unica cosa che conta, a prescindere dalle opinioni personali...
  5. Non può ignorare i commenti, semplicemente perchè sono proprio il genere di cose che ha richiesto: E' da un po' che gli diciamo che il diavolo barbuto, se giocato come va giocato, dopo vari incontri e con altri diavoli minori, è decisamente forte per un gruppo di 4° livello... Gli stiamo spiegando anche perchè... Se avesse già la sua idea e ignorasse tutti i commenti contro quella idea, allora che lo avrebbe aperto a fare il topic? Non è un genio, ma è decisamente più forte di un ogre a prescindere dallo stesso livello di intelligenza: l'ogre ha meno DV, meno armatura, nessun attacco speciale, nessuna difesa speciale, non evoca e, soprattutto, non si teletrasporta a volontà... Non è un caso che il suo GS parta da due punti sopra quello dell'ogre... E poi lo ripeto: se un animale con Int 1 o 2 può eseguire certe tattiche, un mostro con Int 6 potrà farne di molto più elaborate... Non è che se si ha 10 Int si può ideare qualsiasi cosa e se si ha meno di 10 si è improvvisamente privi di intelletto come un vegetale... P.S. Se poi dobbiamo tirare in campo un leader o la gerarchia infernale, tecnicamente sarebbero gli imp a comandarlo, dato che sono un gradino sopra al barbazu nella scala gerarchica dei diavoli (secondo il Fiendish Codex II), quindi avrebbe dei comandanti subdoli e scaltri a guidarlo...
  6. L'ultroloth ha anche un sacco di capacità magiche e difese che ne fanno aumentare il GS base al punto da uscire dalle tabelle, per cui non si corre il rischio di vederselo evocare... E' lo stesso motivo per cui molte creature apparentemente evocabili del manuale dei mostri non sono nelle liste base... Per usare le regole di Dragon Magazine non basta leggere le tabelle, ma serve anche applicare i vari modificatori al GS base lì esposti...
  7. Rimane una creatura per cui teletrasportarsi in giro è facile come per noi respirare... Per lui, arrivare a prendere una cosa col teletrasporto o usarlo per spostarsi su un campo di battaglia è naturale come per noi allungare una mano o camminare... Non ci deve nemmeno pensare: lo fa e basta... E dopo innumerevoli millenni passati a farlo in battaglia contro demoni e altre schifezze nei campi di battaglia della Guerra Sanguinosa, sarà anche piuttosto bravo nello sfruttarlo a modo contro quattro pipponi di mortali in una tomba... Da notare come non sia costantemente in ira e ci vada solo e lo ritiene necessario... E' un diavolo, dopo tutto, e anche se sembra iroso e selvaggio è in realtà calcolatore e metodico... Riguardo all'evocazione, ma chi te lo fa fare di inventarti chissà che? Basta che lui fosse stato richiamato in passato da qualche stolto che credeva fosse facile procurarsi un diavolo tutto suo e sia finito massacrato quando il barbazu ha infranto il cerchio di costrizione... Dopodiché, il diavolo ha vagato per il mondo seminando il male e procurando anime per la Guerra Sanguinaria, finché il nemico dei PG non ha trovato il modo di convincerlo o costringerlo a servirlo... Sul modo puoi sbizzarrirti come ti pare, dato che non si tratta di regole ma di questioni personali tra PNG... E in questo la sua Int 6 potrebbe sì avere avuto un ruolo pesante: magari il PNG è riuscito a ribaltare un contratto e legare in servitù il diavolo giocandolo con l'astuzia, la classica storia del piffero di montagna, che andò per suonare e fu suonato...
  8. Senza manco andare a disturbare la "regola n° 1", basta far presente cosa viene detto quando si parla di CdP: E uno dei principali consigli che vengono dati al DM a proposito di creazione e modifica di CdP è: Quest'ultima cosa permette ad un DM di cambiare il modo in cui si accede a una qualsiasi CdP, per cui in realtà tutte 'ste discussioni in merito a come accedere prima del tempo ad una CdP lasciano il tempo che trovano... Basta che un DM aggiunga o aumenti un requisito in gradi di abilità ed ecco che il Rainbow Servant non si può più intraprendere prima del tempo in nessun modo...
  9. Infatti... Se devi mettere un diavolo richiamato che però non può usare nessuna delle sue capacità chiave, che ce lo metti a fare? Ci infili un bugbear o un orco e stai a posto...
  10. No... Semplicemente devi avere la capacità di classe "Incantesimi" nella variante senza preparazione... Non perdi quella capacità solo perché hai esaurito i suoi utilizzi giornalieri...
  11. Questo è proprio il genere di modifiche da non fare... Se per caso i giocatori scoprissero che esiste una versione modificata di un simile effetto, la vorrebbero subito ricercare per se stessi... Vuoi mettere avere un effetto che rende inutili cose complicate, costose e pericolose come Legame Planare o Portale? E visto che le avresti introdotte tu stesso, non potresti negarglielo, cacciandoti in un vespaio senza via di uscita... Francamente ci sono modi più intelligenti di risolvere la cosa...
  12. Il problema di un mostro evocato con un summon è la sua durata e la sua limitata utilità: praticamente può solo combattere per pochissimo tempo e non riuscirebbe di certo ad andarsene in giro per dungeon alla ricerca di nonsocosa... Per poter agire come hai scritto, il diavolo dovrebbe essere richiamato e sotto compulsione o contratto oppure essere libero (magari perchè chi lo ha richiamato in passato ha fatto qualche errore e lui si è trovato libero di andarsene per i fatti suoi) e avere un qualche tipo di accordo con il nemico dei PG o qualche suo scopo personale... Per accorgersi dei PG gli basterebbe semplicemente il rumore dei loro passi o lo sferragliare del nano, ma qualora abbiano una luce di qualche tipo con se, la noterebbe subito... Lui può vedere al buio, per cui non avrà alcuna fonte di luce con se nella tomba del mago... Nel caso decidesse di aspettare, tra l'altro (che potrebbe fare benissimo sfruttando il suo discretto punteggio di Nascondersi e il tempo per farlo al meglio che i PG gli fornirebbero), il diavolo avrebbe l'opportunità di aspettare che i PG aprano la tomba ed evidenzino ciò che sta cercando, per poi teletrasportarsi dentro e prenderla sotto al loro naso (azione standard + azione di movimento, quindi fattibile in un turno solo), riteletrasportandosi via subito dopo... Questa cosa la potrebbe fare per primo, perchè agirebbe nel round di sorpresa (si teletrasporta all'interno, palesando la sua presenza, cosa che dà il via al combattimento con un round di sorpresa, in cui agisce solo lui e usa l'azione per afferrare qualsiasi cosa sia che stanno cercando; al 1° round si tira l'iniziativa e, a meno di sfighe clamorose, il diavolo si teletrasporta via senza manco sferrare un colpo, magari con l'eco di una risata satanica)... Se invece deciderà di attaccare i PG, lo farà a varie riprese, sia nel dungeon (cercando di eliminare le fonti di luce, come ho scritto prima, in modo da avere il vantaggio sui più, soprattutto il mago e il chierico) colpendo e fuggendo, sia fuori, magari uccidendo i cavalli prima che i PG escano così da costringerli ad un viaggio più lungo e attaccandoli con la solita tattica mordi e fuggi... Se il viaggio durasse parecchio, sarebbero scontati diversi attacchi notturni, per non dare modo ai PG di riposare e riprendersi... Considerando che al buio l'unico in grado di vederlo sarebbe il lentissimo nano (tra l'altro, niente furtivi o danni da precisione sotto occultamento, né incantesimi a bersaglio), per il barbazu combattere nell'oscurità sarebbe la scelta migliore... Tra l'altro, col teletrasporto a volontà potrebbe passare da un lato all'altro dei PG in un corridoio stretto, colpendo quello nelle retrovie senza dover affrontare ogni round i picchioni specialisti (in pratica, appena i PG si fossero schierati, lui si teletrasporterebbe in modo da tenere sotto minaccia quelli in coda, così da ottenere AdO o costringerli a farglisi sotto allontanandosi dagli alleati, scompaginando la loro formazione)... 72 pf con una RD anche bassa come 5/argento o bene per dei PG di 4° livello sono un'enormità da infliggergli senza critici, per cui, a meno di sfiga pazzesca, dovrebbe durare abbastanza da mettere in seria difficoltà i PG in un qualsiasi combattimento, specialmente se farà buon uso della sua mobilità e dell'arma con portata (ogni AdO col falcione significa una possibilità extra di far sanguinare qualcuno)... Se poi fosse lui a mettere a segno dei critici, per i PG diventerebbe davvero dura (non so quanti pf abbia il mago, ma 3d10+9 su critico del falcione possono farlo secco anche se ha 18 di Cos)... Insomma... Quello che vedo io è un esterno piuttosto resistente a quasi ogni cosa che un gruppo di 4° livello impreparato potrebbe usare contro di lui con in più una mobilità assoluta che lo rende a dir poco imprendibile (ha portata, cammina più veloce di ogni PG, soprattutto dei più forti, e si teletrasporta con la stessa facilità con cui noi camminiamo)... Per questo diavolo, infatti, il teletrasporto è un modo normale di spostarsi quanto il volo per gli imp per cui lo userà come un qualsiasi combattente userebbe una potente forma di movimento... E' per questo che lo considero estremamente pericoloso per un gruppo del genere, se giocato con un minimo di criterio... P.S. La CD per curare il sanguinamento diabolico è 16, sia come prova di livello di incantatore per gli incantesimi di cura sia come prova di Guarire (azione standard) per limitarsi a fermare l'emorragia...
  13. Parole sante Nonno... Di sicuro io ci farei parecchi danni con un coso simile... Ecco, aggiungiamo pure questa all'elenco... Così il diavolo da solo ha più pf di qualsiasi singolo PG, nano tank compreso... Il mago non morirà in un colpo solo, ma c'è il sanguinamento a peggiorare la situazione... E ogni incantesimo che il chierico dovrà convertire in cure (e le cure necessitano di un 12 su un d20 per avere effetto su PG sanguinanti) è uno in meno con cui bufferà il gruppo... E finite le cure, il sanguinamento potrebbe ucciderli tutti: a quel punto al diavolo basta infliggere una ferita a testa e poi seguire le tracce di sangue fino ai cadaveri... Così abbiamo: un mago che per infliggere danni con la magia deve fare almeno 13 sul d20 (o essersi memorizzato incantesimi anti RI), un ladro rodomonte probabilmente quasi inutile in mischia (a meno di fiancheggiare), un chierico che passerà tutto il tempo a contrastare il sanguinamento, un cavaliere nano che si muove a un metà della velocità rispetto al nemico e un altro PG incognito... Io continuo a vedere il diavolo barbuto come un nemico davvero impegnativo per un gruppo del genere (il che può non essere un male, soprattutto perchè se lo ricorderanno per un pezzo)...
  14. Considera come si muoveranno i PG... Parleranno, useranno fonti luminose, faranno rumore aprendo porte o sfasciando ostacoli, eccetera... Il diavolo ci vede al buio, quindi non si farà tradire da fonti luminose, è attento e furtivo (leggi: ha maxato sia le abilità furtive che quelle percettive), quindi si accorgerà dei PG molto prima che loro si rendano conto della sua presenza... I PG non potranno MAI arrivargli addosso senza che lui se ne accorga per tempo e possa preparargli un agguato... Avrà modo di studiarli e capire chi colpire per primo e come... Con la sua discreta iniziativa potrà sfruttare la sorpresa e far danni prima di eventuali rappresaglie... E così via... Insomma, lo svantaggio è sempre dalla parte dei PG, anche se loro non sanno del diavolo e viceversa... A meno che tu DM non lo faccia agire in maniera sconsideratamente idiota, è assai facile che il diavolo li metta in seria difficoltà... Già solo facendogli fuori le fonti luminose al primo attacco potrebbe inguaiare i PG...
  15. Beh... Se il diavolo li vede come rivali, farà di tutto per rallentarli/eliminarli o comunque ridurli di numero, almeno fino al momento in cui avrà preso ciò che gli interessa (che lo trovi lui o lo rubi a loro)... A quel punto, infatti, non avrà più bisogno di combatterli e si limiterà a teletrasportarsi dal suo padrone, lasciandoli con un palmo di naso... A questo punto, la tattica mordi e fuggi potrebbe essere la migliore: si fa sotto (magari di sorpresa), ne ferisce due o tre e poi si teletrasporta in un posto sicuro scoperto in precedenza... Mentre loro perdono tempo a curare i feriti sanguinanti, lui prende vantaggio, esplorando un altro pezzo e preparando la prossima imboscata... Potrebbe essere un buon modo di ostacolare i PG e al contempo dargli un "conto alla rovescia" per riuscire a trovare quello che sono venuti a cercare: prima o poi il diavolo arriverà all'oggetto della ricerca e lui non ha nessun problema ad uscire da eventuali vicoli ciechi (gli basta teletrasportarsi all'ultimo bivio e prendere l'altra direzione, risultando anche più veloce nell'esplorazione)...
  16. Stesso punto rispetto al CW, ovvero l'introduzione al capitolo sulle CdP... Le CdP sono definite opzionali proprio sulla Guida del DM... Il CW è uscito nel novembre 2003, mentre gli altri due sono usciti a 15 giorni di distanza uno dall'altro in ottobre...
  17. La regola c'è anche nel Complete Arcane, mi pare lo avessi già detto... Il Complete Warrior, comunque, è stato il SECONDO accessorio (il primo è stato il Manuale delle Miniature, che ha introdotto il warmage e le azioni veloci)... Non ricordo quando fu scritta la prima FAQ in proposito, ma fu abbastanza presto, per cui è possibile che la regola non sia più stata riportata perchè già ufficializzata dalle FAQ... In fondo, le CdP sono una regola opzionale, per cui tecnicamente non fanno parte del regolamento base...
  18. Dipende da quale è il compito per cui è stato vincolato (richiamare un esterno violento e in grado di teletrasportarsi è una faccenda seria e pericolosa, per cui è servito un rituale complesso con potenti incantesimi)... Essendo un diavolo, prenderà la cosa molto sul serio, sentendosi vincolato dal patto stretto con l'incantatore (anche perchè portarlo a termine bene significa avvicinarsi al momento in cui sarà di nuovo libero)... Ad esempio, se è stato "ingaggiato" per fare la guardia ad una certa zona, farà di tutto per impedire ai PG di aggirarsi in essa impunemente, usando ogni trucco o strategia che gli possa venire in mente e persistendo nel suo compito in maniera ossessiva... Se è stato incaricato di proteggere un oggetto o una creatura, farà di tutto per impedire che sia rubato o danneggiato e non darà tregua ad eventuali ladri/rapitori fino al suo recupero o alla sconfitta definitiva... E così via... Per questo, oltre che per le sue indubbie capacità, nel primo post ho detto che il barbazu mi pare un tantinello forte per dei PG di 4°... Se giocato a modo può ammazzarli tutti senza problemi, anche da solo e con tattiche semplici...
  19. E' presto fatto, ma sono due in realtà, come già detto: Sono simili, ma piuttosto chiare... Esattamente, almeno finché non ritorna almeno a Int 13... Se l'arcimago perdesse il suo libro di incantesimi, non cambierebbe nulla... Avrebbe ancora i suoi slot e la sua Int, per cui sarebbe ancora in grado di lanciare incantesimi di 7° o più, anche se per un po' potrebbe non essere in grado di prepararne... Inoltre, nel caso perda abbastanza Int da scendere sotto il minimo, non perdendo i DV, rimarrebbe un personaggio di 21° livello, quindi epico, ma non rispetterebbe più i requisiti di eventuali talenti da incantatore epico che richiedano di lanciare incantesimi di 9° livello o di avere un LI di 21 o più, non potendo usare più nemmeno quelli...
  20. Veramente, ci sono due FAQ su un assassino che cambia allineamento, perdendo il requisito per la CdP... Nessun manuale specifico, e inoltre la risposta ad entrambe è formulata in modo generico riguardo la generale perdita di requisiti per qualsiasi CdP... Come riferimento usano il Complete Warrior a pag. 16, ma quello è solo la citazione di fonti che giustificano la risposta, rendendole la fonte regolistica primaria in quel caso...
  21. Oh, no... Il troll userà lo stesso tipo di tattiche, magari pure più azzardate vista la sua rigenerazione... Essendo caotico, però, avrà dei comportamenti più erratici e probabilmente per nulla ponderati... Il suo agire sarà puramente frutto della sua impulsività e della sua mancanza di pazienza, condite da crudeltà ed eccesso di sicurezza... Il troll non userà strategie, ma improvviserà sul momento a seconda di come gli gira...
  22. Le FAQ ufficiali ne hanno fatto una regola generale, perciò non vale più solo per il Complete Warrior... Peraltro, è stata scritta anche sul Complete Arcane, perciò è stata riportata almeno due volte... Non la si trova in fonti più ufficiali, come il Rules Compendium solo perchè le CdP sono nel complesso solo una regola opzionale... Riguardo la sottoscuola Polymorph, è stata effettivamente introdotta dal PHB2, ma ci sono manuali successivi ad esso che ne fanno menzione, un po' come le azioni veloci, introdotte nel Manuale delle Miniature, e quelle immediate nei Complete...
  23. Infatti è molto meno barbaro di quanto si creda... Immaginati un barbaro che può andare in ira controllata o che usa la sua ferocia per scopi ben precisi o in maniera ponderata e organizzata... I diavoli sono tutti così: legali e malvagi fino al midollo... Le loro azioni non sono mai impulsive, hanno sempre un piano e uno scopo, pensano sempre in anticipo alle conseguenze e non trascurano la loro sicurezza personale... Soprattutto, essendo legalissimi ed immortali, se ti prendono in antipatia (ad esempio perchè li attacchi o perchè gli mandi a ramengo un piano preparato a lungo), manterranno il cruccio per molto, molto tempo, continuando a pensare a come fartela pagare... Un diavolo in cerca di vendetta può farne una vera e propria ossessione, anche se sempre controllata e paziente... Se vuoi una scala di valori dell'intelligenza, 3 è un cerebroleso, 5 è un ritardato, 7 è un subnormale, 9 è uno stupidotto, 11 è uno nella media... Tra il 6 e il 7 si ha una persona con un'intelligenza sotto la media, ma non per questo si ha un deficiente totale, mentre con 8 o 9 si ha magari l'ultimo della classe, ma non certo un idiota (considera che ogni PG elite standard ha un 8 da qualche parte)... Certo, non sarà una cima, ma se degli animali con Int 2 sono in grado di inventare strategie di caccia e usare il terreno a proprio vantaggio per difesa o attacco, uno con tre volte il loro cervello potrà di sicuro fare di meglio... Non serve un genio per concepire tattiche mordi e fuggi, colpire l'elemento più fragile per primo, ferire qualcuno in modo da costringere altri a prendesene cura, teletrasportarsi fuori dai guai, tenersi al riparo dagli attacchi a distanza o anche solo decidere di combattere in un posto perchè si avrà un vantaggio sui nemici... Sono tutte cose che gli animali più furbi fanno, perciò un tizio con intelligenza 6 potrà fare anche di meglio...
  24. Il manuale dei mostri 3.5 è quello che fa testo, casomai, che li definisce come truppe d'assalto, guardie, sentinelle e "sergenti" che conducono all'assalto masse di lemuri e diavoli minori... In particolare, nel Fiendish Codex II, manuale apposta sui diavoli, ci sono molte indicazioni sulla creazione di nemici diavoli e il loro utilizzo negli incontri... Uno dei primi consigli che danno nell'ampia parte sulla costruzione degli incontri è questa: E insiste con: Perciò no... Un diavolo non si butta all'assalto in maniera stupida e suicida, non si rifiuta di ritirarsi se ferito o debuffato, eccetera... Non solo, ma non smetterà mai di stare addosso ai PG solo perchè costretto a ritirarsi momentaneamente... Il barbazu non sarà particolarmente in grado di progettare piani complessi e infiorettati, ma le semplici tattiche da soldato esperto che può conoscere le userà senza problemi... Inoltre, non ha un'intelligenza animale, per cui sarà comunque in grado di capire cosa gli sta succedendo e di reagire di conseguenza... Non sarà ai livelli machiavellici di un amnizu o di un diavolo della fossa, ma la sua buona dose di bastardate sarà comunque in grado di tirarla fuori... P.S. Il QI non c'entra un fico secco col punteggio di Int, anche perchè i delfini e i corvi hanno ben più di 60 pure loro, ma per D&D 3.x hanno solo Int 2...
  25. Su un numero di Dragon Magazine erano anche state pubblicate le regole generali per inserire nuovi mostri nelle liste per conto proprio... Non erano nemmeno troppo difficili e dovrei averle già postate in giro in qualche vecchia discussione in proposito...
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