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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Al contrario dell'ogre, però, il barabazu è un soldato professionista... E' brutale e diretto, ma anche abituato alle scelte tattiche sul campo di battaglia... Non si metterà a preparare la sfida in maniera troppo elaborata, questo no, ma saprà come sfruttare le sue capacità per portare a casa la pelle e far tanto male ai suoi nemici, soprattutto se avrà dei diavoli sottoposti da comandare come è abituato a fare nelle battaglie della Guerra Sanguinosa... Ovvio che se avrà l'occasione di darsi alla brutalità, lo farà... Int 6, comunque, è paragonabile ad un bambino degli ultimi anni delle elementari, per cui è capace di elaborare molte più cose di quanto i più ritengano... Basti pensare che nelle edizioni passate 6-7 era il punteggio attribuito di base ai delfini e si sa che quegli animali sono capaci di una notevole organizzazione tattica nella caccia e nella lotta...
  2. Non ha mica per forza bisogno di usare la magia per trovarsi al buio... Gli basta attirare i PG o affrontarli in un luogo già buio... Col falcione ha portata, per cui è difficile ingaggiarlo, e in effetti gli basta colpire una volta tutti i PG e poi teletrasportarsi al sicuro, attendendo che il sanguinamento faccia effetto... Può continuare così all'infinito, colpendo e scappando, fino a che i PG non abbiano esaurito le cure, per poi tornare e finirli... Se ha degli imp con se, è anche più semplice per lui fare un macello, anche perchè la RD 5 potrà sembrare poco, ma significa che molte armi leggere e a distanza non gli faranno nulla (ad esempio quelle che sicuramente userà il rodomonte/ladro) e le altre faranno meno di quanto auspicato... E se poi riuscisse ad evocare la sua miniorda di lemuri, per i PG si metterebbe davvero male, dato che potrebbe usarli come scudo di carne mentre punzecchia i PG col falcione dalle retrovie... Le trappole immobilizzanti come Unto, tra l'altro, non funzionano contro uno che può teletrasportarsi a volontà, cosa che rende inutili anche i debuff a tempo, visto che può andarsene in un luogo tranquillo ad attendere che gli effetti svaniscano... E i PG sono di livello troppo basso per avere a disposizione Ancora Dimensionale o cose simili... Insomma... Per i PG è uno scontro semplice solo se lo circondano di sorpresa da solo in campo aperto alla luce del sole, altrimenti è facile che il diavolo sfrutti l'ambiente a suo vantaggio per fargli vedere i sorci verdi... P.S. Sulla CA a contatto 12 considerata "facile" da colpire avrei qualche dubbio, soprattutto dopo aver avuto in gruppo un mago che non è mai riuscito a mettere a segno un raggio in vita sua, nemmeno quando gli sarebbe bastato molto meno per colpire... Uno dei maggiori problemi è dato dai compagni in mischia col nemico o che gli forniscono copertura (o entrambe), fattore che può rendere praticamente impossibile un'azione di norma facile... E se combatteranno davvero al buio, la CA sarà solo l'ultimo dei problemi...
  3. Beh, oddio... Non è poi così semplice da affrontare... E' immune a fuoco e veleno, piuttosto resistente a freddo e acido, ha una discreta RI (maggiore della media per il suo GS), ha una RD superabile da cose insolite, vede al buio, si teletrasporta a volontà, col falcione infligge ferite sanguinanti dure da curare e con gli artigli può ottenere un attacco automatico con la barba che causa i brividi diabolici, va in ira e, se è stato richiamato e non evocato, può pure far arrivare alleati lemuri (anche se con solo il 50% di riuscita)... E si muove anche piuttosto velocemente... Se poi ha pure degli imp con se, la difficoltà sale esponenzialmente...
  4. Non è che volevi dire "DIAVOLO barbuto" e "DIAVOLI minori"? In effetti, a livelli tanto bassi tutta quella roba potrebbe essere un pochino eccessiva... Gli esterni tendono ad avere notevoli immunità e resistenze difficilmente superabili da un gruppo di pivelli già provato da molti scontri...
  5. Se è uno stregone puro, non ha CdP... Se ne intraprendesse una, non sarebbe più puro, ma un multiclasse...
  6. Sembra banale, ma il dragon disciple ha come scopo proprio quello di arrivare all'archetipo, per cui è ovvio che richieda di non averlo già: se si è già mezzi draghi, non avrebbe senso cominciare a diventarlo... E una volta che hai l'archetipo, il resto della CdP non ti serve comunque più (a parte magari gli incantesimi bonus), perchè si tratta solo di passi successivi nell'acquisizione dei benefici dell'archetipo... In quel caso è abbastanza evidente che si tratti di un'eccezione alla norma, anche perché, ricordiamolo, le classi della Guida del DM sono state tutte scritte prima che la regola sulla perdita dei requisiti fosse scritta per la prima volta sul Complete Warrior...
  7. Devi per forza avere una classe che ti permetta di raggiungere gli 8 gradi nelle abilità ladresche richieste e lo stregone non fa al caso tuo... Inoltre, un livello solo potrebbe non bastare, dato che il costo per le abilità non di classe rimarrebbe doppio anche se il limite di gradi fosse quello di un multiclasse (allo stregone servirebbe un alto punteggio di Int per pagare tutti quei costi doppi)...
  8. Ancora discutete su questo? I requisiti di una CdP devono essere soddisfatti tutti prima di entrare nella CdP... Salvo eccezioni specifiche, perdere anche uno solo di tali requisiti fa perdere tutti i poteri e benefici della CdP, con poche eccezioni quali BAB, TS base, DV e pf... In particolare, poiché si perdono all'istante, i benefici di una CdP non possono contribuire a soddisfare un requisito altrimenti perduto, a meno chè non sia un requisito di BAB o, per le FAQ, di gradi di abilità... Queste sono tutte regole generali, per cui regole specifiche di specifiche CdP possono prenderne il posto in parte o in toto...
  9. Ancora con la storia dei desideri gratis? Legame Planare non funziona così facilmente... L'unica cosa per cui lo charme potrebbe aiutare è rendendo la creatura ben disposta ad accettare il patto (bonus alla prova di Carisma come stabilito da Legame Planare stesso), ma in realtà non funzionerebbe mai, perchè la creatura sarebbe tenuta prigioniera da te e quindi lo charme sarebbe automaticamente rotto, come capita sempre quando si minaccia o si mette in pericolo il soggetto... Poi c'è la faccenda del compito, per cui dovresti trattare appositamente e che la creatura cercherà di rendere il più semplice e veloce possibile... Scordati 45 desideri in 15 giorni: è già tanto se riuscirai a fare un patto per tre in 24 ore e una volta esaudito l'ultimo o scadute le 24 ore il genio sarà automaticamente libero (a casa sua a progettare la vendetta contro di te)... E va da se che vorrà qualcosa in cambio: anche se fosse stranamente amichevole, rimarrebbe comunque malvagio ed egoista e pretenderebbe un esoso pagamento (uno dei miei preferiti per l'efreeti è "sei giorni solari di servitù nella citta di ottone alle sue dipendenze, con inizio al compimento del patto e termine al sorgere della settima alba sulla città stessa", in una città in cui non c'è il sole e quindi non ci sono giorni, per cui la servitù non scade mai)... Infine, anche se l'efreeti non storpiasse apposta le richieste dei desideri, rimane sempre la normale possibilità che si storpino da soli per richieste eccessive... La magia esegue sempre le richieste alla lettera, perciò anche se l'efreeti avesse buone intenzioni, una parola sbagliata e i cavoli sarebbero tutti tuoi... E non parliamo della folle idea di farsi dare delle ciocche di capelli o dei pezzetti di unghia: andresti davvero DENTRO AL CERCHIO a prenderteli? Di sicuro lui non te li passerebbe senza farti disturbare il cerchio in qualche modo, amico o meno che sia, e non potrebbe uscire per darteli... Tutto questo sempre che il diagramma sia scritto a modo, ovviamente... Non sto neanche a considerare i costi di tutto ciò... Davvero un PG di 15° riuscirebbe a trovare l'equivalente di 5 tonnellate d'oro per fare 10 simulacri?
  10. Meno forti non direi, visto che possono tirare fuori effetti maggiori... Meno versatili sì, però, visto che hanno meno poteri rispetto a quanti incantesimi hanno gli incantatori in generale e non possono cambiarli da un giorno all'altro al contrario degli incantatori con preparazione...
  11. Duplicare un libro non è lo stesso che scrivere un nuovo incantesimo sul tuo libro... Come spiegato nel Manuale del Giocatore, a prescindere dalla fonte dalla quale apprendi il nuovo incantesimo, prima lo devi capire e poi lo puoi scrivere in uno dei tuoi libri, spendendo quanto indicato... Fanno eccezione solo gli incantesimi imparati al passaggio di livello, perchè si presuppone che tu li scopra un po' per volta e quindi li trascriva man mano che accumuli esperienza... Duplicare un libro, al contrario, significa che tu fai una copia di un TUO libro già scritto e compreso, per cui ti risparmi i costi di ricerca e spendi la metà...
  12. Il tocco paralizzante del lich è a tutti gli effetti un'arma naturale (anche se dagli effetti soprannaturali), per cui in lotta segue tutte le regole per l'uso di armi naturali... E come tutte le armi naturali, è legato ad uno o più arti specifici, nel caso del lich le mani... Per poter usare un'arma naturale in lotta (o qualsiasi altro tipo di arma, se è per questo), si deve scegliere l'opzione "attaccare l'avversario", che non è tra quelle disponibili quando si è immobilizzati (pinned), per cui il lich dell'esempio, immobilizzato tra gli artigli dell'orso, è piuttosto nei guai...
  13. Perchè in Arcane Thesis c'è un limite diverso... Incantesimi Intensificati cambia l'effective level dell'incantesimo che modifica e specifica che per ogni effetto basato sul livello si deve usare quell'effective level modificato... La maggior parte degli sconti alla metamagia ha come limite inferiore di costo "effective level +1" (usano indifferentemente le diciture "effective" e "actual", che comunque significano la stessa cosa in gioco), per cui non serve specificare che Incantesimi Intensificati non può essere scontato, dato che cambiare l'effective level è l'unica cosa che fa e obbliga tutto il resto a basarsi su quello modificato... Arcane Thesis, invece, ha come limite inferiore di costo "original level", che è il livello originale dell'incantesimo prima di qualsiasi modifica, compresa quella di Incantesimi Intensificati, cosa molto diversa dall' "effective level" generico delle altre capacità... In questo caso, le specifiche di Incantesimi Intensificati sarebbero automaticamente e completamente aggirate, da cui la necessità di specificarlo come eccezione... Esempi: Palla di fuoco massimizzata con Easy Metamagic - livello originario 3, livello effettivo 3, slot utilizzato 5 (limite minore 4)... Palla di fuoco intensificata al 6° livello con Easy Metamagic - livello originario 3, livello effettivo 6, slot utilizzato 6 (limite minore 7, dunque si usa lo slot non scontato, in quanto già inferiore al limite)... Palla di fuoco intensificata al 6° livello e massimizzata con Easy Metamagic - livello originario 3, livello effettivo 6, slot utilizzato 8 (limite minore 7) Palla di fuoco massimizzata con Arcane Thesis - livello originario 3, livello effettivo 3, slot utilizzato 5 (limite minore 3) Palla di fuoco massimizzata e potenziata con Arcane Thesis - livello originario 3, livello effettivo 3, slot utilizzato 6 (limite minore 3, si scontano entrambi i costi) Palla di fuoco massimizzata con Arcane Thesis e intensificata al 6° livello - livello originario 3, livello effettivo 6, slot utilizzato 8 (limite minore 3, non si sconta il costo dell'intensificazione)
  14. Una normale, banale, letale tempesta tropicale no? Potresti anche vedere se il gruppo riesce invece a salvare la nave, magari riuscendo ad arrivare all'isola in cerca di riparo e materiali per le riparazioni... Non è detto che il naufragio sia l'unico modo per portare il gruppo in un certo posto...
  15. Arcane Thesis funziona differentemente e con limitazioni differenti: Se non fosse esplicitato, non ci sarebbe il limite "effective level +1" a impedire di scontare anche Incantesimi Intensificati, perchè il limite di Arcane Thesis parla di "original level"... Quindi, l'esclusione specifica era assolutamente necessaria per evitare abusi, al contrario degli altri talenti e capacità... In parole povere, Arcane Thesis non è una prova a favore della fattibilità della combo con Easy Metamagic...
  16. Mi sa che ha ragione Yaspis, invece, per come è scritto Easy Metamagic: E per come è scritto Heighten Spell: In pratica, il livello di partenza del trucchetto intensificato su cui basare il costo della metamagia sarebbe il 2° e non lo 0, per cui non potrebbe essere ridotto da Easy Metamagic, che non riduce le metamagie che non hanno un costo e quando lo fa non scende sotto al livello effettivo +1... Il livello effettivo sarebbe sempre pari al livello intensificato ai fini dell'effetto di Easy Metamagic e quindi lo sconto non si applicherebbe mai... Evidentemente, non ha senso prendere Easy Metamagic con Incantesimi Intensificati in quanto non se ne ricaverebbe nessun beneficio e probabilmente la cosa vale anche per gli altri metodi di "risparmio" sulle metamagie...
  17. Riguardo l'accoppiata sigillo/Easy Metamagic, non servono FAQ, ma basta la descrizione dei due: il sigillo aumenta di 1 il livello effettivo senza aumentare il costo in slot, mentre Easy Meatamagic abbassa di 1 il costo finale della metamagia correlata, ma fino ad un minimo di +1 al costo in slot... Tu applicheresti Incantesimi Intensificati ad un incantesimo di 1° livello aumentato al 2° livello dal sigillo, ma lanciato con uno slot di 1°, per portarlo al 3° livello, necessitando comunque di uno slot di 2° (perchè sarebbe minimo 1+1)... oppure Applicheresti l'intensificazione ad un incantesimo di 1° portandolo al 2° con uno slot di 2° (minimo 1+1) per poi arrivare al 3° livello col sigillo... In ogni caso non sarebbe una cosa fattibile al 1° livello di warmage, che ha solo slot di 1° livello... L'incantatrix ha lo stesso limite di Easy Metamagic, nel senso che riduce il costo di, 1 ma con un minimo di +1 livello per talento di metamagia... Per rendere rapido un incantesimo di 6° dovrebbe usare uno slot di 9°, perchè abbasserebbe il costo del talento da +4 a +3 livelli, ma per renderlo immobile e silenzioso dovrebbe usarne uno di 8°, perchè non potrebbe ridurre il costo dei due talenti sotto il +1 base... usando Instant Metamagic sarebbe limitata a incantesimi metamagici che potrebbe lanciare normalmente, come da errata, ma per lei il "normalmente" sarebbe col costo ridotto per la capacità del 10° livello di classe...
  18. Per quale motivo bisognerebbe tarare una sfida basata sulle abilità sulla disponibilità di incantesimi del caster di turno? Anzi, l'invogliarlo a sprecare un incantesimo o uno slot è persino auspicabile... Quasi sempre, il singolo incantesimo può tornare utile a un singolo personaggio o rimuovere un singolo ostacolo, per cui, se le abilità deve usarle tutto il gruppo, o l'incantatore si svuota molti slot o al massimo pensa a se e lascia che gli altri si arrangino... In ogni caso, lui ci avrà rimesso delle risorse, mentre chi usa le abilità no... Un DM potrebbe sottilmente spingere i suoi PG caster a buttare letteralmente un sacco di incantesimi per far fronte alle sue ripetute prove di abilità, ponendoli ad un certo punto di fronte alla scelta se continuare a preparare o imparare incantesimi per superarle o considerare la possibilità di spenderci qualche punto abilità... E non serve nemmeno mettere sempre CD altissime... Spesso basta solo richiedere una prova di qualche genere, anche facile...
  19. Il problema di questa combo è che si deve sempre castare almeno a +1 rispetto al livello di partenza, per il limite di Easy Metamagic... Quindi si avrebbe: Inc. di 0 alzato a 2° con uno slot di 1° oppure Inc. di 1° alzato a 3° (che è poi quello che ci serve) con uno slot di 2° (che però non abbiamo)... Nel caso degli incantesimi di livello 0 non ci facciamo nulla, mentre con quelli di livello 1 non siamo comunque in grado di lanciare incantesimi di 3° al 1° livello... In entrambi i casi, salta la combo voluta, ovvero entrare nel Rainbow Servant al 2° livello di personaggio (per cui la strada normale di fare più livelli da warmage non è percorribile)... Dipende da cosa perdi... Se per qualche ragione perdi un requisito di una CdP, perchè di questo si parla, e quella CdP ti dava livelli da incantatore, semplicemente non sarai più in grado di castare di 9°, perchè quei livelli di incantatore se ne andranno insieme a tutto il resto... Per essere immune alla perdita dell'intensificazione da talenti o sigilli vari, il warmage dovrebbe essere almeno di 6° livello di classe, momento in cui riesce a castare di 3° autonomamente, senza dipendere dai "+1 livello" della CdP...
  20. L'errore di fondo in questa discussione è proprio il ritenere che le abilità non servono a niente: spesso un'abilità ben giocata può risolvere una situazione senza dover usare magia o combattimento... Un altro errore è ritenere che tutti i mundane dipendano dalle abilità, mentre sono solo cose come il ladro e lo scout a farne davvero la loro caratteristica principale... E poi c'è il ruolo del DM in questa inutilità, che spesso è il fattore chiave: se lui per primo non le mette in campo, è ovvio che siano inutili... Un altro preconcetto è cosa si possa fare con alti punteggi di un'abilità... Un PG con +30 a Saltare è un vero e proprio mostro, non un banale campione olimpico: con un tiro medio e la normale rincorsa può saltare 3 metri in alto (più di mezzo metro sopra il record del mondo maschile), ma non in pantaloncini e canottiera, bensì con addosso un quintale di equipaggiamento... Un PG con +30 a Nuotare può attraversare un mare in tempesta in armatura completa nuotando veloce come Phelps e senza mai prendere danni non letali per la fatica... Eccetera... Chi diceva che tali personaggi non sono come Achille o Ulisse secondo me dovrebbe rifarsi due calcoli... Torno a ripetermi, ma visto in cosa sta degenerando il proprosto "miglioramento delle abilità" lo ritengo necessario: prima occorre imparare ad usarle in gioco le abilità, con tutte le regole accessorie... Se dopo averle imparate dovesse ancora sorgere qualche problema di mancato utilizzo o scarso utilizzo, se ne potrebbe riparlare... Personalmente, ho avuto moltissimi giocatori con PG in grado di usare le abilità in maniere insospettabilmente efficaci fin dai primissimi livelli, per cui sono dell'idea opposta rispetto all'OP...
  21. Il vero problema è entrare nella CdP al 2° livello... Practical Metamagic è fuori gioco, perchè si prende minimo al 5° livello... Easy Metamagic nemmeno funziona, perchè minimo l'incantesimo intensificato lo si deve lanciare con uno slot di 2° che non si ha (il sigillo krau pompato permetterebbe di passare dal 2° al necessario 3° livello)... Earth Spell difficilmente funziona, perchè richiede o uno slot di 2° o un qualche tipo di aumento del livello effettivo che non sia Practical/Easy Metamagic (che non funzionano perchè anche loro richiedono minimo uno slot di 2° o il 5° livello di classe) o l'essere illumian col sigillo krau pompato (che però non può procurarsi i 4 talenti necessari al 1° livello)... L'unica cosa che potrebbe permettere a queste combo di funzionare è il talento variante Precocious Apprentice, che però non è standard e si può selezionare solo se il DM lo ammette per la sua ambientazione (e comunque farebbe sforare il totale di talenti da prendere al 1° livello in ogni caso)... Poi viene anche il problema del rispetto dei requisiti della CdP, manifestato da Blackstorm, che è molto più fetente di quanto potrebbe sembrare: dovesse per qualche motivo perdere accesso a ciò che gli dà i requisiti per la CdP, finirebbe per perdere anche i "+1 al livello dell'incantatore" che questa gli dà, ripiombando al 1° livello... Ma se non si riesce ad entrare nella CdP, questo discorso è secondario...
  22. Lo dice anche la logica: Se non sei ancora nella CdP, non puoi usarne i privilegi e quindi non puoi qualificarti... Se sei nella CdP, hai già soddisfatto i prerequisiti prima di accedervi, quindi il soddisfarli nuovamente con la CdP è inutile e ridondante... Se perdi i prerequisiti, perdi in pratica anche la CdP e quindi non puoi usarla per soddisfarli di nuovo... E così via...
  23. Non è un arrampicarsi sugli specchi... Da regolamento, al chierico è fatto divieto di lanciare incantesimi col descrittore opposto al suo allineamento, ma usare pergamene e bacchette non è "lanciare un incantesimo", bensì "attivare un oggetto magico", una cosa completamente diversa... Se il DM decide altrimenti, sta in pratica creando una homerule...
  24. Dipende da come la usi... Se col +2 dell'aiuto (leggi, ti afferro quando arrivi vicino al bordo del burrone) raggiungi la distanza desiderata, allora è "ti aiuto a saltare", se invece fallisci la prova e io provo ad afferrarti prima che tu cada troppo lontano (leggi, ti dò un +2 al TS sui Riflessi per aggrapparti a qualcosa), allora è "ti evito di cadere"... In ogni caso, aiutare un altro è un'azione davvero sottovalutata in molti ambiti... Spesso quel +2 potrebbe fare la differenza, ma nessuno pensa mai ad usarlo perchè per qualche ragione ritiene che sia un'azione sprecata...
  25. Perché dovrebbe essere fastidioso? E' quello che succede normalmente quando qualcuno più in gamba deve far si che altri membri del suo gruppo riescano laddove normalmente fallirebbero o quando qualcuno non è in grado di fare qualcosa da solo e si limita a dare una mano a chi può... Ed è una cosa già prevista nell'uso delle abilità... Ad esempio, il barbaro che salta il burrone potrebbe poi passare una corda attorno ad una roccia tenendola tesa per gli altri, mentre il guerriero del gruppo, dall'altra parte, fa lo stesso per aiutarlo ed evitare che sul più bello molli e faccia piombare lo sfortunato di turno giù nel fiume a far da merenda per i coccodrilli... Quando toccherà al guerriero saltare, gli altri suoi compagni potrebbero essere pronti ad afferrarlo per evitare che finisca di sotto se il salto dovesse essere corto (altra prova per aiutare)... Un altro classico esempio sono le botteghe artigianali: il mastro fa le prove e gli apprendisti usano aiutare un altro per migliorarle e velocizzare il lavoro, riducendo al contempo la possibilità di fallimento e quindi di perdita economica... E ulteriori esempi si sprecano...
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