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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a Aeveer a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Non è che volevi dire "DIAVOLO barbuto" e "DIAVOLI minori"? In effetti, a livelli tanto bassi tutta quella roba potrebbe essere un pochino eccessiva... Gli esterni tendono ad avere notevoli immunità e resistenze difficilmente superabili da un gruppo di pivelli già provato da molti scontri...
  2. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se è uno stregone puro, non ha CdP... Se ne intraprendesse una, non sarebbe più puro, ma un multiclasse...
  3. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sembra banale, ma il dragon disciple ha come scopo proprio quello di arrivare all'archetipo, per cui è ovvio che richieda di non averlo già: se si è già mezzi draghi, non avrebbe senso cominciare a diventarlo... E una volta che hai l'archetipo, il resto della CdP non ti serve comunque più (a parte magari gli incantesimi bonus), perchè si tratta solo di passi successivi nell'acquisizione dei benefici dell'archetipo... In quel caso è abbastanza evidente che si tratti di un'eccezione alla norma, anche perché, ricordiamolo, le classi della Guida del DM sono state tutte scritte prima che la regola sulla perdita dei requisiti fosse scritta per la prima volta sul Complete Warrior...
  4. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Devi per forza avere una classe che ti permetta di raggiungere gli 8 gradi nelle abilità ladresche richieste e lo stregone non fa al caso tuo... Inoltre, un livello solo potrebbe non bastare, dato che il costo per le abilità non di classe rimarrebbe doppio anche se il limite di gradi fosse quello di un multiclasse (allo stregone servirebbe un alto punteggio di Int per pagare tutti quei costi doppi)...
  5. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ancora discutete su questo? I requisiti di una CdP devono essere soddisfatti tutti prima di entrare nella CdP... Salvo eccezioni specifiche, perdere anche uno solo di tali requisiti fa perdere tutti i poteri e benefici della CdP, con poche eccezioni quali BAB, TS base, DV e pf... In particolare, poiché si perdono all'istante, i benefici di una CdP non possono contribuire a soddisfare un requisito altrimenti perduto, a meno chè non sia un requisito di BAB o, per le FAQ, di gradi di abilità... Queste sono tutte regole generali, per cui regole specifiche di specifiche CdP possono prenderne il posto in parte o in toto...
  6. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Ancora con la storia dei desideri gratis? Legame Planare non funziona così facilmente... L'unica cosa per cui lo charme potrebbe aiutare è rendendo la creatura ben disposta ad accettare il patto (bonus alla prova di Carisma come stabilito da Legame Planare stesso), ma in realtà non funzionerebbe mai, perchè la creatura sarebbe tenuta prigioniera da te e quindi lo charme sarebbe automaticamente rotto, come capita sempre quando si minaccia o si mette in pericolo il soggetto... Poi c'è la faccenda del compito, per cui dovresti trattare appositamente e che la creatura cercherà di rendere il più semplice e veloce possibile... Scordati 45 desideri in 15 giorni: è già tanto se riuscirai a fare un patto per tre in 24 ore e una volta esaudito l'ultimo o scadute le 24 ore il genio sarà automaticamente libero (a casa sua a progettare la vendetta contro di te)... E va da se che vorrà qualcosa in cambio: anche se fosse stranamente amichevole, rimarrebbe comunque malvagio ed egoista e pretenderebbe un esoso pagamento (uno dei miei preferiti per l'efreeti è "sei giorni solari di servitù nella citta di ottone alle sue dipendenze, con inizio al compimento del patto e termine al sorgere della settima alba sulla città stessa", in una città in cui non c'è il sole e quindi non ci sono giorni, per cui la servitù non scade mai)... Infine, anche se l'efreeti non storpiasse apposta le richieste dei desideri, rimane sempre la normale possibilità che si storpino da soli per richieste eccessive... La magia esegue sempre le richieste alla lettera, perciò anche se l'efreeti avesse buone intenzioni, una parola sbagliata e i cavoli sarebbero tutti tuoi... E non parliamo della folle idea di farsi dare delle ciocche di capelli o dei pezzetti di unghia: andresti davvero DENTRO AL CERCHIO a prenderteli? Di sicuro lui non te li passerebbe senza farti disturbare il cerchio in qualche modo, amico o meno che sia, e non potrebbe uscire per darteli... Tutto questo sempre che il diagramma sia scritto a modo, ovviamente... Non sto neanche a considerare i costi di tutto ciò... Davvero un PG di 15° riuscirebbe a trovare l'equivalente di 5 tonnellate d'oro per fare 10 simulacri?
  7. Mad Master ha risposto a Rudi a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Meno forti non direi, visto che possono tirare fuori effetti maggiori... Meno versatili sì, però, visto che hanno meno poteri rispetto a quanti incantesimi hanno gli incantatori in generale e non possono cambiarli da un giorno all'altro al contrario degli incantatori con preparazione...
  8. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Duplicare un libro non è lo stesso che scrivere un nuovo incantesimo sul tuo libro... Come spiegato nel Manuale del Giocatore, a prescindere dalla fonte dalla quale apprendi il nuovo incantesimo, prima lo devi capire e poi lo puoi scrivere in uno dei tuoi libri, spendendo quanto indicato... Fanno eccezione solo gli incantesimi imparati al passaggio di livello, perchè si presuppone che tu li scopra un po' per volta e quindi li trascriva man mano che accumuli esperienza... Duplicare un libro, al contrario, significa che tu fai una copia di un TUO libro già scritto e compreso, per cui ti risparmi i costi di ricerca e spendi la metà...
  9. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il tocco paralizzante del lich è a tutti gli effetti un'arma naturale (anche se dagli effetti soprannaturali), per cui in lotta segue tutte le regole per l'uso di armi naturali... E come tutte le armi naturali, è legato ad uno o più arti specifici, nel caso del lich le mani... Per poter usare un'arma naturale in lotta (o qualsiasi altro tipo di arma, se è per questo), si deve scegliere l'opzione "attaccare l'avversario", che non è tra quelle disponibili quando si è immobilizzati (pinned), per cui il lich dell'esempio, immobilizzato tra gli artigli dell'orso, è piuttosto nei guai...
  10. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perchè in Arcane Thesis c'è un limite diverso... Incantesimi Intensificati cambia l'effective level dell'incantesimo che modifica e specifica che per ogni effetto basato sul livello si deve usare quell'effective level modificato... La maggior parte degli sconti alla metamagia ha come limite inferiore di costo "effective level +1" (usano indifferentemente le diciture "effective" e "actual", che comunque significano la stessa cosa in gioco), per cui non serve specificare che Incantesimi Intensificati non può essere scontato, dato che cambiare l'effective level è l'unica cosa che fa e obbliga tutto il resto a basarsi su quello modificato... Arcane Thesis, invece, ha come limite inferiore di costo "original level", che è il livello originale dell'incantesimo prima di qualsiasi modifica, compresa quella di Incantesimi Intensificati, cosa molto diversa dall' "effective level" generico delle altre capacità... In questo caso, le specifiche di Incantesimi Intensificati sarebbero automaticamente e completamente aggirate, da cui la necessità di specificarlo come eccezione... Esempi: Palla di fuoco massimizzata con Easy Metamagic - livello originario 3, livello effettivo 3, slot utilizzato 5 (limite minore 4)... Palla di fuoco intensificata al 6° livello con Easy Metamagic - livello originario 3, livello effettivo 6, slot utilizzato 6 (limite minore 7, dunque si usa lo slot non scontato, in quanto già inferiore al limite)... Palla di fuoco intensificata al 6° livello e massimizzata con Easy Metamagic - livello originario 3, livello effettivo 6, slot utilizzato 8 (limite minore 7) Palla di fuoco massimizzata con Arcane Thesis - livello originario 3, livello effettivo 3, slot utilizzato 5 (limite minore 3) Palla di fuoco massimizzata e potenziata con Arcane Thesis - livello originario 3, livello effettivo 3, slot utilizzato 6 (limite minore 3, si scontano entrambi i costi) Palla di fuoco massimizzata con Arcane Thesis e intensificata al 6° livello - livello originario 3, livello effettivo 6, slot utilizzato 8 (limite minore 3, non si sconta il costo dell'intensificazione)
  11. Mad Master ha risposto a cappio a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Una normale, banale, letale tempesta tropicale no? Potresti anche vedere se il gruppo riesce invece a salvare la nave, magari riuscendo ad arrivare all'isola in cerca di riparo e materiali per le riparazioni... Non è detto che il naufragio sia l'unico modo per portare il gruppo in un certo posto...
  12. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Arcane Thesis funziona differentemente e con limitazioni differenti: Se non fosse esplicitato, non ci sarebbe il limite "effective level +1" a impedire di scontare anche Incantesimi Intensificati, perchè il limite di Arcane Thesis parla di "original level"... Quindi, l'esclusione specifica era assolutamente necessaria per evitare abusi, al contrario degli altri talenti e capacità... In parole povere, Arcane Thesis non è una prova a favore della fattibilità della combo con Easy Metamagic...
  13. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi sa che ha ragione Yaspis, invece, per come è scritto Easy Metamagic: E per come è scritto Heighten Spell: In pratica, il livello di partenza del trucchetto intensificato su cui basare il costo della metamagia sarebbe il 2° e non lo 0, per cui non potrebbe essere ridotto da Easy Metamagic, che non riduce le metamagie che non hanno un costo e quando lo fa non scende sotto al livello effettivo +1... Il livello effettivo sarebbe sempre pari al livello intensificato ai fini dell'effetto di Easy Metamagic e quindi lo sconto non si applicherebbe mai... Evidentemente, non ha senso prendere Easy Metamagic con Incantesimi Intensificati in quanto non se ne ricaverebbe nessun beneficio e probabilmente la cosa vale anche per gli altri metodi di "risparmio" sulle metamagie...
  14. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Riguardo l'accoppiata sigillo/Easy Metamagic, non servono FAQ, ma basta la descrizione dei due: il sigillo aumenta di 1 il livello effettivo senza aumentare il costo in slot, mentre Easy Meatamagic abbassa di 1 il costo finale della metamagia correlata, ma fino ad un minimo di +1 al costo in slot... Tu applicheresti Incantesimi Intensificati ad un incantesimo di 1° livello aumentato al 2° livello dal sigillo, ma lanciato con uno slot di 1°, per portarlo al 3° livello, necessitando comunque di uno slot di 2° (perchè sarebbe minimo 1+1)... oppure Applicheresti l'intensificazione ad un incantesimo di 1° portandolo al 2° con uno slot di 2° (minimo 1+1) per poi arrivare al 3° livello col sigillo... In ogni caso non sarebbe una cosa fattibile al 1° livello di warmage, che ha solo slot di 1° livello... L'incantatrix ha lo stesso limite di Easy Metamagic, nel senso che riduce il costo di, 1 ma con un minimo di +1 livello per talento di metamagia... Per rendere rapido un incantesimo di 6° dovrebbe usare uno slot di 9°, perchè abbasserebbe il costo del talento da +4 a +3 livelli, ma per renderlo immobile e silenzioso dovrebbe usarne uno di 8°, perchè non potrebbe ridurre il costo dei due talenti sotto il +1 base... usando Instant Metamagic sarebbe limitata a incantesimi metamagici che potrebbe lanciare normalmente, come da errata, ma per lei il "normalmente" sarebbe col costo ridotto per la capacità del 10° livello di classe...
  15. Mad Master ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per quale motivo bisognerebbe tarare una sfida basata sulle abilità sulla disponibilità di incantesimi del caster di turno? Anzi, l'invogliarlo a sprecare un incantesimo o uno slot è persino auspicabile... Quasi sempre, il singolo incantesimo può tornare utile a un singolo personaggio o rimuovere un singolo ostacolo, per cui, se le abilità deve usarle tutto il gruppo, o l'incantatore si svuota molti slot o al massimo pensa a se e lascia che gli altri si arrangino... In ogni caso, lui ci avrà rimesso delle risorse, mentre chi usa le abilità no... Un DM potrebbe sottilmente spingere i suoi PG caster a buttare letteralmente un sacco di incantesimi per far fronte alle sue ripetute prove di abilità, ponendoli ad un certo punto di fronte alla scelta se continuare a preparare o imparare incantesimi per superarle o considerare la possibilità di spenderci qualche punto abilità... E non serve nemmeno mettere sempre CD altissime... Spesso basta solo richiedere una prova di qualche genere, anche facile...
  16. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il problema di questa combo è che si deve sempre castare almeno a +1 rispetto al livello di partenza, per il limite di Easy Metamagic... Quindi si avrebbe: Inc. di 0 alzato a 2° con uno slot di 1° oppure Inc. di 1° alzato a 3° (che è poi quello che ci serve) con uno slot di 2° (che però non abbiamo)... Nel caso degli incantesimi di livello 0 non ci facciamo nulla, mentre con quelli di livello 1 non siamo comunque in grado di lanciare incantesimi di 3° al 1° livello... In entrambi i casi, salta la combo voluta, ovvero entrare nel Rainbow Servant al 2° livello di personaggio (per cui la strada normale di fare più livelli da warmage non è percorribile)... Dipende da cosa perdi... Se per qualche ragione perdi un requisito di una CdP, perchè di questo si parla, e quella CdP ti dava livelli da incantatore, semplicemente non sarai più in grado di castare di 9°, perchè quei livelli di incantatore se ne andranno insieme a tutto il resto... Per essere immune alla perdita dell'intensificazione da talenti o sigilli vari, il warmage dovrebbe essere almeno di 6° livello di classe, momento in cui riesce a castare di 3° autonomamente, senza dipendere dai "+1 livello" della CdP...
  17. Mad Master ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'errore di fondo in questa discussione è proprio il ritenere che le abilità non servono a niente: spesso un'abilità ben giocata può risolvere una situazione senza dover usare magia o combattimento... Un altro errore è ritenere che tutti i mundane dipendano dalle abilità, mentre sono solo cose come il ladro e lo scout a farne davvero la loro caratteristica principale... E poi c'è il ruolo del DM in questa inutilità, che spesso è il fattore chiave: se lui per primo non le mette in campo, è ovvio che siano inutili... Un altro preconcetto è cosa si possa fare con alti punteggi di un'abilità... Un PG con +30 a Saltare è un vero e proprio mostro, non un banale campione olimpico: con un tiro medio e la normale rincorsa può saltare 3 metri in alto (più di mezzo metro sopra il record del mondo maschile), ma non in pantaloncini e canottiera, bensì con addosso un quintale di equipaggiamento... Un PG con +30 a Nuotare può attraversare un mare in tempesta in armatura completa nuotando veloce come Phelps e senza mai prendere danni non letali per la fatica... Eccetera... Chi diceva che tali personaggi non sono come Achille o Ulisse secondo me dovrebbe rifarsi due calcoli... Torno a ripetermi, ma visto in cosa sta degenerando il proprosto "miglioramento delle abilità" lo ritengo necessario: prima occorre imparare ad usarle in gioco le abilità, con tutte le regole accessorie... Se dopo averle imparate dovesse ancora sorgere qualche problema di mancato utilizzo o scarso utilizzo, se ne potrebbe riparlare... Personalmente, ho avuto moltissimi giocatori con PG in grado di usare le abilità in maniere insospettabilmente efficaci fin dai primissimi livelli, per cui sono dell'idea opposta rispetto all'OP...
  18. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il vero problema è entrare nella CdP al 2° livello... Practical Metamagic è fuori gioco, perchè si prende minimo al 5° livello... Easy Metamagic nemmeno funziona, perchè minimo l'incantesimo intensificato lo si deve lanciare con uno slot di 2° che non si ha (il sigillo krau pompato permetterebbe di passare dal 2° al necessario 3° livello)... Earth Spell difficilmente funziona, perchè richiede o uno slot di 2° o un qualche tipo di aumento del livello effettivo che non sia Practical/Easy Metamagic (che non funzionano perchè anche loro richiedono minimo uno slot di 2° o il 5° livello di classe) o l'essere illumian col sigillo krau pompato (che però non può procurarsi i 4 talenti necessari al 1° livello)... L'unica cosa che potrebbe permettere a queste combo di funzionare è il talento variante Precocious Apprentice, che però non è standard e si può selezionare solo se il DM lo ammette per la sua ambientazione (e comunque farebbe sforare il totale di talenti da prendere al 1° livello in ogni caso)... Poi viene anche il problema del rispetto dei requisiti della CdP, manifestato da Blackstorm, che è molto più fetente di quanto potrebbe sembrare: dovesse per qualche motivo perdere accesso a ciò che gli dà i requisiti per la CdP, finirebbe per perdere anche i "+1 al livello dell'incantatore" che questa gli dà, ripiombando al 1° livello... Ma se non si riesce ad entrare nella CdP, questo discorso è secondario...
  19. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Lo dice anche la logica: Se non sei ancora nella CdP, non puoi usarne i privilegi e quindi non puoi qualificarti... Se sei nella CdP, hai già soddisfatto i prerequisiti prima di accedervi, quindi il soddisfarli nuovamente con la CdP è inutile e ridondante... Se perdi i prerequisiti, perdi in pratica anche la CdP e quindi non puoi usarla per soddisfarli di nuovo... E così via...
  20. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è un arrampicarsi sugli specchi... Da regolamento, al chierico è fatto divieto di lanciare incantesimi col descrittore opposto al suo allineamento, ma usare pergamene e bacchette non è "lanciare un incantesimo", bensì "attivare un oggetto magico", una cosa completamente diversa... Se il DM decide altrimenti, sta in pratica creando una homerule...
  21. Mad Master ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende da come la usi... Se col +2 dell'aiuto (leggi, ti afferro quando arrivi vicino al bordo del burrone) raggiungi la distanza desiderata, allora è "ti aiuto a saltare", se invece fallisci la prova e io provo ad afferrarti prima che tu cada troppo lontano (leggi, ti dò un +2 al TS sui Riflessi per aggrapparti a qualcosa), allora è "ti evito di cadere"... In ogni caso, aiutare un altro è un'azione davvero sottovalutata in molti ambiti... Spesso quel +2 potrebbe fare la differenza, ma nessuno pensa mai ad usarlo perchè per qualche ragione ritiene che sia un'azione sprecata...
  22. Mad Master ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perché dovrebbe essere fastidioso? E' quello che succede normalmente quando qualcuno più in gamba deve far si che altri membri del suo gruppo riescano laddove normalmente fallirebbero o quando qualcuno non è in grado di fare qualcosa da solo e si limita a dare una mano a chi può... Ed è una cosa già prevista nell'uso delle abilità... Ad esempio, il barbaro che salta il burrone potrebbe poi passare una corda attorno ad una roccia tenendola tesa per gli altri, mentre il guerriero del gruppo, dall'altra parte, fa lo stesso per aiutarlo ed evitare che sul più bello molli e faccia piombare lo sfortunato di turno giù nel fiume a far da merenda per i coccodrilli... Quando toccherà al guerriero saltare, gli altri suoi compagni potrebbero essere pronti ad afferrarlo per evitare che finisca di sotto se il salto dovesse essere corto (altra prova per aiutare)... Un altro classico esempio sono le botteghe artigianali: il mastro fa le prove e gli apprendisti usano aiutare un altro per migliorarle e velocizzare il lavoro, riducendo al contempo la possibilità di fallimento e quindi di perdita economica... E ulteriori esempi si sprecano...
  23. Mad Master ha risposto a Costantine10 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Esatto... Se viene a mancare un prerequisito della CdP, si perdono immediatamente tutte le capacità della suddetta, a parte il BAB, i TS base, i pf e i punti abilità già allocati, e non si può più avanzare di livello in essa fintantoché si rimane senza tutti i requisiti... Se gli incantesimi malvagi di cui parli sono sulla lista del chierico, un chierico buono può comunque usare oggetti magici che li contengono... Gli è vietato lanciarli di persona (probabilmente perchè la divinità non glieli concede), ma non c'è scritto nulla riguardo ad altri metodi... Va da se che usare incantesimi con un certo descrittore di allineamento equivale a compiere azioni di quell'allineamento, per cui il chierico potrebbe subirne le conseguenze comunque...
  24. In realtà, il più diffuso è "sali quando i PE sono sufficienti allo scopo", che è poi il metodo normale... Quello che sali quando lo dice il DM è solo il più diffuso tra quelli che hanno risposto qui, che sono una netta minoranza rispetto alla totalità dei giocatori (anche solo di questa community)... Inoltre, presenta difficoltà qualora i giocatori intendano dedicarsi alla creazione di oggetti magici in 3.x... Considera che anche dando PE ci sono un sacco di metodi differenti... Il mio preferito è quello dei PE ad hoc, ovvero dare PE per l'incontro, la missione o l'avventura assegnando a ciascun obbiettivo un GS e assegnando i PE relativi, evitandosi di dover fare un sacco di conti per definire il totale... In questo modo, tra l'altro, non conta il numero dei nemici o delle trappole né il modo in cui si gioca: puoi rollare o ruolare, come pare a te, ma i PE li prendi solo a obbiettivo raggiunto... E' un metodo particolarmente adatto alle campagne "libere" o "sandbox", perchè evita un sacco di lavoro di scartoffie al DM...
  25. Mad Master ha risposto a Shape a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si torna alla solita discussione sui caster che sanno fare tutto sempre? I caster sanno fare solo quello che i loro incantesimi preparati/slot liberi rimanenti gli permettono di fare e il più delle volte non è quello che servirebbe in quel momento o non è sufficiente... Un solo Volare non serve se a dover superare un baratro sono cinque PG/PNG con cavalcature e carretto al seguito (soprattutto se a lanciarselo è un maghetto segaligno a malapena in grado di portarsi dietro un paio di libri di incantesimi e la borsa delle componenti)... Un'invisibilità non batte un Visione del Vero, mentre una prova di Nascondersi sì... Uno Scassinare potrà aprire una porta o un forziere, ma non rimuovere le trappole presenti su essi... Eccetera... I singoli incantesimi possono evitare a questo o quel caster di dover spendere punti in qualche abilità (come Saltare, in cui probabilmente farebbe schifo a prescindere), ma non sono la panacea per risolvere ogni avventura o superare ogni ostacolo (e hanno usi limitati, al contrario delle abilità)... Inoltre, selezionare o preparare questo tipo di incantesimi toglie spazio ad altri tipi di incantesimi magari più utili...