Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Esatto... Se viene a mancare un prerequisito della CdP, si perdono immediatamente tutte le capacità della suddetta, a parte il BAB, i TS base, i pf e i punti abilità già allocati, e non si può più avanzare di livello in essa fintantoché si rimane senza tutti i requisiti... Se gli incantesimi malvagi di cui parli sono sulla lista del chierico, un chierico buono può comunque usare oggetti magici che li contengono... Gli è vietato lanciarli di persona (probabilmente perchè la divinità non glieli concede), ma non c'è scritto nulla riguardo ad altri metodi... Va da se che usare incantesimi con un certo descrittore di allineamento equivale a compiere azioni di quell'allineamento, per cui il chierico potrebbe subirne le conseguenze comunque...
  2. In realtà, il più diffuso è "sali quando i PE sono sufficienti allo scopo", che è poi il metodo normale... Quello che sali quando lo dice il DM è solo il più diffuso tra quelli che hanno risposto qui, che sono una netta minoranza rispetto alla totalità dei giocatori (anche solo di questa community)... Inoltre, presenta difficoltà qualora i giocatori intendano dedicarsi alla creazione di oggetti magici in 3.x... Considera che anche dando PE ci sono un sacco di metodi differenti... Il mio preferito è quello dei PE ad hoc, ovvero dare PE per l'incontro, la missione o l'avventura assegnando a ciascun obbiettivo un GS e assegnando i PE relativi, evitandosi di dover fare un sacco di conti per definire il totale... In questo modo, tra l'altro, non conta il numero dei nemici o delle trappole né il modo in cui si gioca: puoi rollare o ruolare, come pare a te, ma i PE li prendi solo a obbiettivo raggiunto... E' un metodo particolarmente adatto alle campagne "libere" o "sandbox", perchè evita un sacco di lavoro di scartoffie al DM...
  3. Si torna alla solita discussione sui caster che sanno fare tutto sempre? I caster sanno fare solo quello che i loro incantesimi preparati/slot liberi rimanenti gli permettono di fare e il più delle volte non è quello che servirebbe in quel momento o non è sufficiente... Un solo Volare non serve se a dover superare un baratro sono cinque PG/PNG con cavalcature e carretto al seguito (soprattutto se a lanciarselo è un maghetto segaligno a malapena in grado di portarsi dietro un paio di libri di incantesimi e la borsa delle componenti)... Un'invisibilità non batte un Visione del Vero, mentre una prova di Nascondersi sì... Uno Scassinare potrà aprire una porta o un forziere, ma non rimuovere le trappole presenti su essi... Eccetera... I singoli incantesimi possono evitare a questo o quel caster di dover spendere punti in qualche abilità (come Saltare, in cui probabilmente farebbe schifo a prescindere), ma non sono la panacea per risolvere ogni avventura o superare ogni ostacolo (e hanno usi limitati, al contrario delle abilità)... Inoltre, selezionare o preparare questo tipo di incantesimi toglie spazio ad altri tipi di incantesimi magari più utili...
  4. Bacchette e pergamene o qualsiasi cosa funzioni in modo analogo... Va da se che usare tali incantesimi rimarrebbe un atto malvagio, con le normali conseguenze...
  5. Quei due talenti sono infatti stati pubblicati in seguito, in uno degli ultimi supplementi, ma la sostanza cambia poco: invece del multiclasse libero, hanno il doppio stack come il tuo prototipo di talento e in più un ulteriore bonus da una classe all'altra che però non è mai troppo significativo (il massimo è poter infliggere il danno da skirmish contro i nemici prescelti, che però è un vantaggio situazionale e occasionale e nemmeno troppo consistente)... La "Eldritch Blade" era una prima idea che mi era venuta prima che mi ricordassi della presenza dell'invocazione che permette di canalizzare la deflagrazione con le armi... In realtà ora è eccessiva anche quella... Alla fine, ad un esame più attento delle capacità delle due classi, l'unica cosa davvero possibile come terzo bonus minore è applicare Armored Mage anche alle invocazioni del warlock...
  6. Per poter essere corrotto al 1° livello e poter così prendere quel talento c'è solo un modo: avere alla creazione del PG un punteggio di Saggezza molto, molto basso (4 o meno), un punteggio di Carisma alto e un allineamento malvagio, combinazione che permette di cominciare con un punteggio di depravazione abbastanza alto da ottenere il grado moderato necessario... I couatl combattono la corruzione e il male e uno dei requisiti per accedere alla CdP è appunto di non essere malvagi (e chi è corrotto o è malvagio o è stato toccato dal male)... I serpentoni non insegnerebbero MAI a un personaggio che ritengono indegno o che sanno destinato a diventare prima o poi un agente del male... Queste cose sono tutte RAW, per cui quella guida o ha detto una cavolata oppure si basa su premesse differenti da quelle presentate dal regolamento, come homerules o pesanti concessioni del DM, quale ad esempio di trovare il tempio nascosto dei couatl nella giungla di non si sa quale terra tra il 1° e il 2° livello senza morire orribilmente...
  7. Non assegno mai PE per l'interpretazione, perchè i PE sono un indice di ciò che il personaggio impara e lui non impara nulla se il giocatore lo fa semplicemente essere se stesso... Questo è un altro di quei casi in cui preferisco dare premi di altra natura in gioco, ma senza renderlo palese (oggetti magici personalizzati, contatti e favori, seguaci e creature speciali, eccetera)... Il giocatore è contento e si sente comunque motivato a continuare a giocare come sta facendo...
  8. Il primo e migliore modo per potenziare le abilità è farle pesare nelle avventure che si creano... Avere regole espanse senza però vederle mai usate non serve a nulla... Quindi, innanzitutto, bisogna istruire i DM a prevedere l'uso anche pesante delle abilità nelle sue avventure e i giocatori a pensare in modo tale da comprendere l'uso delle abilità in tutto quello che fanno fare ai loro PG o quasi...
  9. Non quando le regole remano contro... E in questo caso non si limitano a remare, ma usano i propulsori di una portaerei nucleare... Quella combo non può funzionare in nessun modo...
  10. Rimane da vedere come tu possa raggiungere un punteggio di corruzione sufficiente a ottenere la depravazione moderata necessaria per quel talento prima ancora di essere di 1° livello... In pratica è impossibile, per cui male che vada potresti ottenere il talento al 3° livello... Rimane poi il lieve problemino di trovare il tempio nascosto dei couatl e convincere i suddetti ad insegnare i loro segreti ad un personaggio sicuramente malvagio e palesemente depravato, che secondo me è cosa ben più difficile che riuscire a prendere quel talento...
  11. In realtà è su qualsiasi effetto temporaneo, di cui gli incantesimi sono solo un esempio (splendore dell'aquila su tutti)...
  12. Il ladro non fa furtivo a tutti, non lo fa sempre e non fa un tipo di danno contro cui non c'è resistenza o riduzione... Il warlock, inoltre, non fa quei 5d6 più di una volta a round, mentre con questo talento arriverebbe a farlo con praticamente ogni attacco, compresi gli AdO... Inoltre, quel tipo di talenti è nato non solo per combinare capacità di classe, ma soprattutto per permettere di multiclassare a classi che normalmente non possono farlo, come monaco e paladino... La loro struttura infatti è: - Multiclasse libero... - Livelli si sommano ai fini di un parametro di una capacità di classe di una delle due classi... - Un piccolo bonus derivato da una capacità di una classe applicato a una capacità dell'altra classe... Non avendo problemi a multiclassare, i due benefici di cumulazione dei livelli che hai messo coprono i primi due punti... Rimane il piccolo bonus da passare dall'uno all'altro, che può essere qualcosa tipo Armored Mage applicato anche alle invocazioni del warlock, ma niente di troppo più forte... In pratica, un terzo del tuo talento non può essere più potente di altri interi talenti (come Arcane Strike, che costa slot o incantesimi preparati) o capacità di classe (come la suddetta invocazione Hideous Blow, che è un'azione standard)... Così com'è è semplicemente sbroccato, perchè non solo offre un beneficio superiore a tutti i talenti simili, ma permette con una spesa minima di ottenere una capacità che normalmente non si può ottenere con nessuna combinazione di razza, classi, talenti, incantesimi e oggetti magici...
  13. Che è troppo, comunque... Sarebbe come permettere di fare un'azione di round completo più un'azione standard praticamente ogni round... Sarebbe più forte delle capacità già esistenti che permettono di fare la stessa cosa, senza contare che darebbe anche altri benefici, quindi non va assolutamente bene...
  14. Quello che dici tu è che un warlock con una eldritch blast da 5d6 e una spada lunga faccia 1d8+5d6, mentre quello che dico io è che faccia 1d8+5 con un bonus anche all'attacco... Nessuno di quei talenti da multiclasse permette di combinare danni in maniera esagerata, per quello suggerisco di ridurre drasticamente gli effetti della combinazione delle due capacità... Tra l'altro, per canalizzare la eldritch blast negli attacchi in mischia c'è già l'apposita invocazione: Hideous Blow... Permetterlo anche come talento sarebbe ridondante, soprattutto come beneficio secondario...
  15. Eviterei di canalizzare la conflagrazione, a meno che non diventi un'azione di round completo (o almeno standard) il farlo, comprensivo di un singolo attacco con l'arma per scaricarla... Così come l'hai scritto, pare che lo possa fare con ogni attacco, il che sarebbe davvero eccessivo... In alternativa, potresti fare in modo che possa infonderla nell'arma ottenendo vantaggi minori: bonus all'attacco pari al bonus di Int, bonus ai danni pari al numero di dadi della conflagrazione e l'arma è considerata magica... I bonus rimarrebbero finché la conflagrazione viene mantenuta nell'arma, ma allo stesso tempo non sarebbe possibile usarla in modo normale...
  16. Io tendo a tenere separato ciò che fa il giocatore da ciò che fa il PG, per quello uso quel metodo di premiazione... I PE servono a premiare ciò che fa il PG, per cui per premiare il giocatore devo trovare altri modi e tendo a preferire quelli che ne favoriscono l'immersione continuata nella storia...
  17. Io tendo ad evitare di dare premi in PE extra a singoli personaggi, a meno che non abbiano affrontato da soli degli incontri o delle sfide... Quando devo premiare qualcuno per qualche bella giocata o per altro, di solito lo faccio "in-game" in maniera discreta (per non mettere zizzania tra i giocatori), ad esempio facendo trovare oggetti magici specifici per il personaggio, fornendo favori o contatti che potrebbero tornare utili in seguito, inserendo gregari o pet a lui fedeli, facendo partire sottotrame personali (che quelle sì daranno PE extra), eccetera...
  18. Significa che tiri i danni due volte, modificatori compresi, a meno che non sia scritto diversamente (come ad esempio per Vital Strike, che moltiplica solo i dadi base dell'arma)... @Setesh La tua domanda è troppo complessa e articolata per un topic sui piccoli dubbi come questo... Meglio se apri una discussione apposta...
  19. La maggior parte degli incantesimi ad area ha un punto di origine nello spazio (ovvero ad un angolo di un quadretto sulla griglia), per cui non possono essere proprio mirati ad una creatura... Per di più, non avrebbe senso puntarli ad un quadretto dentro al CAM, dato che l'effetto sarebbe interamente soppresso... Ci sono un sacco di effetti che invece potrebbero colpire la creatura, tra cui tutti quelli a bersaglio, tutti quelli a raggio e tutti quelli che creano oggetti non magici con cui poi fanno danno (per esempio le creazioni istantanee)...
  20. Per gli incantesimi ad area, dipende da dove si trova il loro punto di origine: se è dentro il CAM, l'intero effetto è soppresso, ma se è fuori dal CAM, chi non è protetto dal CAM stesso ne viene colpito normalmente qualora sia dentro l'area d'effetto...
  21. In una homerule che stò sviluppando in questo senso per Pathfinder, tengo conto sia della taglia del lanciatore che della sua forza... Baso l'incremento di gittata su Forza 10 e taglia Media, considerandolo di base pari a due volte la portata naturale della creatura (di solito 3 m per un umano)... Per ogni punto di bonus di Forza, l'incremento aumenta di una volta la portata naturale... Armi particolarmente aerodinamiche o appositamente studiate per il lancio a lunga distanza, come i giavellotti, possono raddoppiare tali valori (6 m di base + 3 m per punto di Forza per un umano)... I propulsori, essendo solo dei potenziamenti del normale lancio, si limitano a incrementare i valori base per i giavellotti... Faccio un discorso simile anche per le armi da tiro, ma lì distinguo caso per caso: gli archi e le balestre hanno incrementi maggiori, ma le balestre hanno un punteggio di Forza preimpostato e gli archi possono essere usati solo da chi ha abbastanza Forza da tenderli correttamente, le cerbottane non sono influenzate dal punteggio di Forza (al massimo di Cos, per simulare la potenza polmonare e solo per determinare la gittata), eccetera... Le creature di taglia maggiore semplicemente hanno portate maggiori e punteggi di Forza più alti di base... Stavo considerando anche di richiedere punti di bonus pari alla differenza di taglia da Medio per aumentare l'incremento già più ampio, per simulare l'aumento di massa degli oggetti scagliati (un ogre per scagliare sassi Grandi avrebbe di base un incremento di gittata di 6 metri, più 3 metri per ogni 2 punti di bonus di Forza)... In alternativa, semplicemente l'aumento di incremento per la Forza non sarebbe legato alla taglia e si baserebbe sempre sulla portata di una creatura simile (alta o lunga) di taglia Media, per cui un gigante Enorme che scagli un sasso delle dimensioni giuste avrebbe di base un incremento pari al doppio della sua portata naturale (9 m) più 1,5 metri per punto di bonus di Forza...
  22. Quella che dovete seguire è la tabella delle azioni, in cui ogni azione di attacco a distanza causa AdO, non solo con le armi... E' anche l'unico riferimento a cui si rifà il paragrafo sul causare AdO e quindi è il primo posto dove guardare (quella più aggiornata è sul Rules Compendium)... Va anche tenuto conto che tutti gli incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza o in mischia sono considerati armi (i raggi in particolare, come mostrato qui sopra)... Gli attacchi di contatto sono in tutto e per tutto uguali alle loro controparti normali, salvo che non sono influenzati da armature, scudi e armature naturali, per cui ne seguono tutte le regole normali...
  23. La prova di Concentrazione, però, evita solo l'AdO per il lancio dell'incantesimo... Il mago in questione subirebbe comunque l'AdO per l'uso di un attacco a distanza mentre minacciato, che però non potrebbe interrompere il lancio dell'incantesimo, in quanto accadrebbe dopo la sua conclusione... Se non lancia sulla difensiva o non evita l'AdO per il lancio in altro modo, di AdO ne può subire due (sempre che chi minaccia abbia la possibilità di effettuarne più di uno)...
  24. In effetti, per una campagna che parte al 1° livello è meglio tenere un approccio stile Harry Potter, ovvero partire da cose più semplici e facili per poi arrivare a cose più difficili e a sviluppare una vera trama principale quando i PG saranno "cresciuti" abbastanza, un po' come il maghetto passa da avventurette quasi spensierate e infantili a trame complesse e con temi decisamente più cupi e adulti... Insomma, le trame devono crescere assieme ai personaggi...
  25. Per dei novellini di 1° livello mi paiono delle quest un tantinello troppo "importanti", specialmente le prove dei re... Perchè dei nobili dovrebbero interessarsi a degli avventurieri semisconosciuti? Perchè dei novellini dovrebbero ficcarsi in una giungla? Che speranze avrebbero contro una tribù di nativi tosti e temprati da anni (se non secoli) di vita dura? Di solito a livelli tanto bassi si punta verso cose molto meno impegnative e che non richiedano troppi spostamenti o l'interazione con VIP vari...
×
×
  • Crea nuovo...