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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Dev'essere libera e non devi averla usata per altro... Se sostituisci l'attacco naturale con gli attacchi con le armi, non è che dopo lo riottieni solo perchè butti via l'arma... Rinunci ad una cosa per ottenerne un'altra... Un altro modo di dirla è: hai già attaccato con quell'arma naturale, solo non come fai di solito...
  2. Basta leggere o nella sezione sul combattimento del Manuale del Giocatore o nel glossario dello stesso... I modificatori sono gli stessi dei corrispettivi attacchi normali, per cui contatto in mischia = Forza e contatto a distanza = Destrezza...
  3. Esistono anche creature e nemici con GS inferiore a 1, che, specialmente in Pathfinder, in cui il GS è la base di tutto, permettono di mettere insieme incontri di GS superiore senza rischiare di ammazzare i PG con un colpo solo... Per esempio, creare uno scontro di GS 2 con dei goblin combattenti di 1° supportati da un adepto di 1° permette di mettere in campo ben 6 nemici, ma senza che nessuno di essi sia più forte di un GS 1/3 e quindi in grado da solo di far secco un PG con un colpo fortunato... L'incontro nel complesso sarebbe "challenging" e consumerebbe un bel po' di risorse dei PG (auspicabilmente), ma sarebbe assai più gestibile di mettere in campo una sola creatura GS 2, che potrebbe accoppare un PG o essere lei stessa accoppata da un colpo fortunato o da un tiro di iniziativa scadente...
  4. E' stata quotata così tante volte in discussioni a tema che mi è sembrato superfluo (basta cercare un po' tra le discussioni passate)... Comunque la principale è questa qui: In pratica, le armi naturali impegnate a fare gli attacchi con le armi manufatte non possono essere usate nell'azione di round completo relativa, perchè in effetti sono sostituite dagli attacchi normali...
  5. Il +6 per le caratteristiche è semplicemente il limite oltre il quale un oggetto diventa epico, proprio come il +5 di armi e armature... Viene specificato nelle regole epiche...
  6. "Bipolari" magari è un tantino estremo, anche se legittimo, ma di sicuro "incostanti", "imprevedibili", "inaffidabili" e "impulsivi" sono piuttosto azzeccati...
  7. Nelle FAQ, più che altro... E' lì che viene spiegato che se usi l'arto per fare altro, non lo puoi usare per attaccare con un'arma differente... C'è anche l'esempio di un lucertoloide che deve rinunciare a uno o entrambi gli attacchi con gli artigli per poter usare armi e/o scudi... E' l'atto di usare l'arto per attaccare in un modo che preclude qualsiasi altro modo di usarlo all'interno della stessa azione... Occhio a non confondere il cambiare impugnatura, che si può fare solo con certe armi specifiche, quali la spada bastarda e l'ascia da guerra nanica, e il mollare la presa su un'arma a due mani con una mano per fare altro, dato che sono due cose completamente diverse... Nel primo caso passi da un modo di usare l'arma ad un altro, senza mai smettere di usarla e senza sprecare azioni... Nel secondo smetti di usarla limitandoti a reggerla, ma finendo anche col risultare disarmato e avendo bisogno di un'azione per reimpugnarla correttamente (di default è un'azione di movimento, salvo il DM non decida altrimenti)...
  8. Non nella stessa azione... Se usa un arto per usare un'arma manufatta, non può usarlo anche per le armi naturali che vi sono attaccate...
  9. C'è una FAQ in merito, che approfitta proprio di questa domanda per spiegare come funzionano gli usi giornalieri di varie capacità... In pratica, ogni aumento del bonus di Carisma, anche temporaneo, aumenta gli usi totali a disposizione in un giorno: se tu normalmente puoi scacciare 5 volte, con splendore dell'aquila andresti a 7 volte... PERO' Quello che non aumenta o diminuisce sono gli usi già consumati quel giorno: se tu avevi già usato 3 dei tuoi 5 usi, anche qualora tu andassi 7 usi, ne avresti comunque già consumati 3 totali... Se poi ne usassi altri 3, andresti a 6 usati e alla fine dell'incantesimo torneresti a 5 usi a disposizione quel giorno, ma sempre 6 già utilizzati, non potendo quindi più scacciare nulla... Che io sappia, non esiste alcun modo per "resettare" gli usi consumati, se non il riposo...
  10. Per quello basta ritardare o non concedere le licenze... Ma perchè ritardare perfino la decisione se sviluppare o meno supplementi per il gioco? Quello lo si fa solo se non si è sicuri del poter rientrare delle spese, quindi prima aspettano di vedere se va e come va e poi decidono se darsi da fare spendendo in ulteriore sviluppo...
  11. Non sono sicuro che funzioni "iniziando" una performance... Parrebbe più qualcosa da farsi durante una performance già in atto, spendendo un round extra appositamente come un rage power del barbaro, o qualcosa che richieda un round intero di performance e quindi non possa essere interrotta a piacere o replicata nello stesso turno (il fatto che il bardo debba spendere un round di performance non ha nulla a che vedere con il normale tempo di lancio dell'incantesimo o con l'azione necessaria a cominciare quel round di performance)... Inoltre, non è un effetto selettivo: colpisce tutti entro la propagazione di 3 metri, amici o nemici, creature od oggetti... Meglio non trovarsi vicino a pavimenti o mura sensibili ai danni sonori quando la si esegue... P.S. Nel FAQ System della Paizo non c'è nessuna domanda precisa riguardo questo aspetto, per cui direi che vale la regola per cui tu usi un'azione per cominciare una performance e quella va avanti tutto il round, anche perchè da nessuna parte è indicato che possa essere interrotta a piacere una volta avviata...
  12. Quell'armatura è una bardatura appositamente studiata per i draghi, quindi la possono indossare senza problemi... Non è un'armatura in senso stretto...
  13. Mad Master

    Focus arcano

    Quel talento non rimuove la necessità dei foci, solo delle componenti non costose (lo specifica nella descrizione)... Che io sappia, non esiste la possibilità di ignorare il prerequisito del focus arcano o divino, ma ci potrebbero essere dei modi per sostituire il focus specifico con qualcos'altro...
  14. Mad Master

    Alchimista

    Dipende da come sono scritte le regole per la preparazione dei mutageni... Di sicuro non può preparare un secondo mutageno prima che il primo abbia terminato il suo effetto, pena l'annullamento dello stesso... Inoltre, per prepararne uno nuovo gli serve un'ora... Quindi, potrà avere le sue 14 ore di effetto, poi un'ora di lavoro, poi altre 14 ore di effetto, e così via...
  15. Mad Master

    Dubbi da DM

    Purtroppo, un po' tutte le ambientazioni ufficiali tendono ad essere molto vaste e piene di materiale... L'alternativa è magari focalizzaqrsi solo su una parte di una ambientazione, dovendo solo imparare il materiale specifico di quella parte e limitandosi solo a sfogliare un po' quello delle zone limitrofe... Questa cosa è fattibile un po' con tutte le ambientazioni classiche, tipo Mystara, Greyhawk e Forgotten Realms, ma è molto facilitata con Golarion della Paizo, che nasce già con l'idea di farne un setting modulare per poter inserire via via le parti legate ai vari Adventure Paths ivi ambientati...
  16. Diciamo che ha senso solo se ne esce un grande personaggio per una grande storia, un po' come Trias e Fall-From-Grace in Planescape: Torment... Trias era un deva con le ali bruciate, CM, imprigionato in una segreta sotto la città portale di Curst nelle Terre Esterne per aver mentito, imbrogliato e agito con metodi decisamente non buoni... Il suo scopo era combattere il male, ma il suo sbaglio è stato farlo coi metodi del male stesso, finendo per propagarlo, invece che per contrastarlo, e per diventarne parte... Fall-From-Grace era un succubo LN (tendente parecchio al buono, però), chierica devota all'ideale della purezza (ma senza un dio patrono), al punto di fare voto di castità... In quanto appartenente alla fazione dei sensates, devoti allo sperimentare coi sensi tutto il multiverso, aveva fondato il Bordello dell'Indolente Lussuria Intellettuale nella Clerk's Ward di Sigil, in cui le "prostitute" si dedicavano solo al sollazzo mentale e all'intrattenimento verbale coi clienti dalle origini più disparate, apprendendo moltissime cose e allenandosi nell'arte del dibattito (ogni tipo di dibattito, da quello più civile agli insulti più osceni)... In passato era stata una schiava dei diavoli, venduta da sua madre e liberatasi da sola vincendo la propria libertà in una gara di improvvisazione (vicenda che spiega in parte il suo allineamento)...
  17. Mad Master

    Allineamento

    Il problema dei sottotipi di allineamento è che ti rendono soggetto a certi effetti come se fossi di quell'allineamento, anche se il tuo vero allineamento è un altro... Basta leggere le descrizioni dei sottotipi sul manuale dei mostri, come per quello Malvagio: Le parti sottolineate rispondono a tutte le domande fatte finora e, come si può leggere, un angelo malvagio si becca effettivamente sia Blasfemia che Parola Sacra, una per il suo allineamento Malvagio e l'altra per il suo sottotipo Buono... Nonostante sia malvagio, le sue armi naturali (e qualsiasi cosa funzioni in modo analogo) superano la RD x/bene per il sottotipo...
  18. Mad Master

    Allineamento

    Belzebù ora non è più un celestiale... Lui non ha solo cambiato allineamento, ha cambiato proprio razza e con essa anche il sottotipo di allineamento...
  19. Mad Master

    Allineamento

    Il sottotipo gli rimane e subiscono gli effetti basati sull'allineamento sia in base al loro allineamento personale che in base a quello del loro sottotipo... Ad esempio, un celestiale malvagio potrebbe essere tenuto a bada sia con Protezione dal Male che con Protezione dal Bene e subirebbe tutti gli effetti negativi sia da Blasfemia che da Parola Sacra...
  20. La risposta è sempre la stessa anche in quel caso: i due campi non interagiscono tra loro e hanno ciascuno il suo normale effetto su tutta l'area che influenzano, quindi anche sull'avversario immune o non influenzato dal proprio campo personale... Edit: Da notare come questa sia un'eccezione alla regola generale per cui due stessi effetti ad area non istantanei non si cumulino, ma solo il più potente o l'ultimo lanciato rimanga in effetto... I CAM non si cumulano comunque, ma il più potente non "sovrascrive" l'altro...
  21. Per rispondere a questa domanda, basta andarsi a leggere la descrizione dell'incantesimo (cosa che bisognerebbe sempre fare prima di postare domande, comunque ): In pratica, ciascuno continua a funzionare per conto suo e non ha nessuna influenza sull'altro...
  22. Che io sappia, a parte quelli che hai citato tu e quelli previsti dall'incantesimo, non ci sono altri modi per evitare il danno di una Proibizione... Il trucco della corda è lecito, ma di certo non per fuggire velocemente, visto che richiederebbe almeno 4 azioni (tirare fuori la corda, lanciare il trucco su di essa, scalare la suddetta corda, lanciare lo Spostamento Planare)... Ci sono metodi decisamente più rapidi e che magari evitano di finire a centinaia di chilometri dal punto voluto...
  23. Talento di creazione oggetto Creare Portale... Sono proprio dei portali permanenti che si aprono da un punto ad un altro del multiverso... Possono essere a doppio senso o a senso unico, automatici o ad attivazione, visibili o camuffati, ma comunque sono oggetti fissi, di solito mobili o parti architettoniche... Di solito sono cose in cui si può entrare o che si possono attraversare camminando, come alcove, archi, infissi di qualche tipo, eccetera... Possono essere costruiti come parte della struttura principale e quindi esclusi dall'effetto di serratura dimensionale, rimanendo l'unico modo per usare uno spostamento planare nell'area interessata...
  24. Qui ci sta bene una citazione da Wasabi: "Mai mettere una cosa importante dentro qualcosa che possa essere spostato"...
  25. Impedire che sia scoperto è impossibile, ma si può comunque rendere la cosa molto difficile... La cosa migliore è camuffarlo da qualcos'altro, in modo che sia visibile a tutti ma la sua reale funzione sia ignota, un po' come la sede della SHADO nella serie UFO, che si trova camuffata tra gli studi e i teatri di posa di una società cinematografica... Una struttura nascosta in piena vista... Il mago stesso potrebbe farsi passare per un facoltoso qualcosaltro proprietario e/o manager dell'edificio o semplicemente come parte del personale con incarichi che lo portano ad allontanarsi spesso... Impedire divinazioni e teletrasporti si può, soprattutto se le prime sono fuorviate dall'essere qualcos'altro dello studio stesso... Per il teletrasporto dovrebbe bastare una serratura dimensionale permanente infusa direttamente nelle strutture dell'edificio alla sua costruzione (come spiegato nello Stronghold Builder's Guidebook)... Anche per le divinazioni ci dovrebbero essere dei controincantesimi molto efficaci, ma non si possono comunque annullare tutte, soprattutto quelle fatte tramite comunione o contatto con qualche entità planare o divina (che però hanno altri tipi di limite che aiutano)... Impedire l'accesso agli altri è già più difficile... Se qualcuno può entrare, prima o poi altri potrebbero trovare il modo... Anche qui, il trucco sta nel renderlo allo stesso tempo semplice e controintuitivo, cosicchè nessuno possa pensare immediatamente al modo corretto di entrare... Non renderà impossibile l'accesso, soprattutto quello tramite forza bruta, ma potrebbe complicare non poco gli sforzi necessari... Per esempio, il laboratorio/studio vero e proprio potrebbe essere celato in una parte dell'edificio non accessibile dall'interno dello stesso, protetta dalle intrusioni magiche tipo passapareti da una intercapedine (chi fa il passapareti supera il primo muro, ma cade inesorabilmente in un vuoto pieno di trappole e/o diavolerie dannose tra quello e il vero muro)... Il falso muro prosegue fino sopra al tetto dell'edificio, dove si trovano diverse aperture apparentemente decorative... Arrampicarsi fino ad esse permetterebbe di guardare giù dentro l'intercapedine, ma non si vedrebbero altro che le difese fisse e qualche pedana che sporge qua e là da entrambi i muri... Ovviamente, sarebbero tutte dotate di trappole magiche tranne due: una in alto sul muro esterno, decorata con il simbolo del mago stesso, che sarebbe l'unica parte dell'edificio non protetta dalla serratura dimensionale, e l'altra in basso sul muro interno, all'altezza della sala d'ingresso del laboratorio/studio, senza particolari decorazioni... Per accedere al laboratorio, bisognerebbe arrivare in qualche modo alla pedana superiore e poi arrivare in qualche modo alla pedana inferiore senza far scattare le trappole... Il mago si teletrasporterebbe sulla pedana in alto (che conoscerebbe a menadito), per poi scendere a quella in basso con un caduta morbida o una levitazione... I suoi amici potrebbero entrare nel palazzo e recarsi in una zona apparentemente insignificante per usare un portale a senso unico attivato da una parola o un oggetto chiave non facilmente intuibile o reperibile, che li manderebbe sulla pedana in alto... L'oggetto o la parola di comando fungerebbero anche da "lasciapassare" per non essere attaccati dalle trappole nell'intercapedine... Il laboratorio/studio non sarebbe chiuso a chiave, ma semplicemente nascosto da un muro illusorio sulla pedana inferiore, che basterebbe attraversare... Ovviamente, nell'anticamera dietro il muro illusorio potrebbero esserci altri guardiani, probabilmente dei costrutti, e/o trappole... Una volta finito di fare i loro comodi, il mago e i suoi ospiti potrebbero semplicemente usare un altro portale a senso unico che li farebbe apparire da qualche parte nel giardino dell'edificio, in una zona poco frequentata e non visibile da osservatori casuali, o magari tornare al portale all'interno dell'edificio... I due portali sarebbero le sole cose extraplanari a poter funzionare all'interno dell'edificio... Il mago, infatti, dovrebbe costruirsi un'evocatoria da qualche altra parte per poter evocare o richiamare esseri da altri piani o altre parti dell'universo... La parte meno nobile di una soluzione di questo tipo è far sì che nessuno di quelli che eventualmente costruissero l'edificio spifferi in giro dell'esistenza delle camere segrete e della posizione dell'accesso nascosto, il che di solito comporta la loro eliminazione fisica (cosa facile, se il mago è cattivo) o il loro esilio in qualche posto da cui sia difficile tornare (tipo un piano esterno dalle condizioni ambientali particolarmente ostili)...
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