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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Occhio che gli incantesimi a raggio tecnicamente non fanno danno direttamente, di solito... Creano i raggi, che poi fanno danno (sono incantesimi ad effetto)... Il caso di Freccia Acida di Melf è anche peggio, in quanto è una creazione istantanea: il suo effetto è creare un oggetto fisico, non magico, che "incidentalmente" è un tantinello corrosivo e può nuocere gravemente alla salute... Gli incantesimi che fanno sicuramente danno diretto sono quelli a bersaglio o quelli ad area... Quelli ad effetto di solito sono indiretti...
  2. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E che infatti è... Nessun effetto "buff" si cumula con se stesso, nemmeno se produce effetti differenti, a meno che non sia indicato altrimenti...
  3. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per Nato dai Tre Tuoni mancherebbe il requisito di causare danni ai punti ferita... E' quello che ti voleva dire Idrahil... Potresti incantare le frecce perchè causino danni da elettricità invece che da fuoco, ma non causare danni da elettricità direttamente... Puoi fare la combo con Raggio Rovente o Palla di Fuoco, però...
  4. Devo ammettere che un aasimar CN è già una cosa abbastanza insolita, vista la naturale tendenza della razza alla bontà... Che altro ti servirebbe dal punto di vista della caratterizzazione che non dipenda dall'ambientazione?
  5. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, ed è anche opaca, per cui non si può nemmeno vedere quello che accade dall'altra parte, qualunque essa sia...
  6. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    1) Sì... Ed è letale per gli oggetti magici... 2) Sì, appena metti via la pietra, perdi immediatamente un incantesimo preparato o uno slot libero del livello appropriato... In Pathfinder, per ottenere vantaggi giornalieri da un incremento del bonus di una caratteristica devi indossare o avere attivo l'oggetto per almeno 24 ore di fila...
  7. In realtà, la cavalcatura serve solo a due scopi: portare in giro il paladino per un po' e combattere assieme a lui... Stabilito questo, il GS è più che sufficiente a determinare quanto gli sia davvero utile... Già il fatto che sia parecchio più basso del livello del paladino non la rende tanto diversa da un normale gregario... Fosse stata un PNG o un seguace, il LEP sarebbe stato più utile come indice, ma trattandosi in fin dei conti solo di una semplice evocazione dall'utilità limitata, può bastare la regola presente...
  8. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    La taglia dei draghi dipende dalla categoria di età, quindi anche i modificatori alle caratteristiche... Se invece il drago aumenta di taglia per un effetto magico, si seguono le regole dell'effetto che ha causato l'aumento di taglia... Ora, non so se quel manuale sia ufficiale e/o segua le regole ufficiali per l'avanzamento dei draghi, per cui dovresti verificare...
  9. In realtà, con quelle regole puoi dare al paladino qualsiasi cavalcatura tu voglia, a patto di rispettare le regole... Se trovassi una creatura quadrupede Grande, non volante, di GS 15, potresti darla come cavalcatura speciale ad un paladino umano di 18° livello con solo i bonus iniziali delle cavalcature speciali... E' un peccato che non ci siano regole generiche simili anche per i compagni animali...
  10. Solo un appunto per far notare l'errata traduzione di questo pezzo: In pratica è stato tradotto al contrario... L'esatta traduzione è "il GS della cavalcatura non deve essere maggiore di 3 punti sotto il livello del cavaliere" (o 4 punti per quelle volanti)... Usando la versione giusta, si riescono a ricostruire le tabelle di cavalcature a seguire per i paladini... Infatti, il leone crudele (GS 5 non volante) può essere preso a partire dall'8° livello (Gs = livello -3) e ottiene i bonus di una cavalcatura speciale appena presa, secondo la tabellina riportata più sotto nell Guida del DM... Stessa cosa per il grifone (GS 4 volante), anch'esso selezionabile all'8° livello (GS = livello -4)...
  11. Mad Master ha risposto a Erhon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Il fatto è che spesso si tende a credere che i personaggi dei videogame per essere trasposti in un gdr cartaceo richiedano chissà cosa... Da quello che ho visto e letto di Ezio, un ladro con tutt'al più qualche livello da guerriero basta e avanza a trasporlo in Pathfinder, ma se la cava benissimo anche solo come ladro puro... Il furtivo replica alla grande i suoi attacchi mortali e l'abilità Acrobatics da sola copre gran parte delle sue doti atletiche... In Pathfinder, come in D&D in generale, c'è un notevole livello di astrazione, per cui anche le caratteristiche di questi personaggi "importati" vanno astratte in egual misura...
  12. Mad Master ha risposto a Erhon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Per fare un killer, basta una qualsiasi classe che sappia combattere decentemente o usare magie mortali... Non servono CdP apposta, specialmente in Pathfinder, che dà alle classi base una miriade di opzioni... Anzi, le CdP di solito sono deleterie in Pathfinder, perchè non solo impediscono di accedere alle suddette opzioni per le classi base, ma fanno anche perdere i vantaggi del procedere nella classe preferita, che non sono poi da disprezzare... Per esempio, un ladro umano potrebbe scegliere di ottenere, oltre al punto ferita extra o al punto abilità extra ogni livello, un rogue talent extra ogni 6 livelli...
  13. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è esatto dire un generico "i dettagli", quanto più dire "elenco particolareggiato", che è ben diverso... In pratica è l'elenco di quello che ti serve per far funzionare l'incantesimo, ma niente di più... Quando indichi le specifiche di qualcosa ti viene sempre mostrata una lista di requisiti/prestazioni/qualità, ma praticamente mai le singole voci sono descritte nel dettaglio... Ed è il caso anche con le componenti materiali: ti dicono cosa serve, ma non ti dicono nulla su quanto costi o come procurartelo, a parte quando la singola componente ha anche un requisito di valore intrinseco (una gemma da minimo tot mo, una statuina che costa almeno tot, eccetera)... Poi è chiaro che i dettagli di colore sono, come da sempre in D&D, lasciati alla discrezione del DM... Tanto per chiarire, la famosa M nelle tabelle degli incantesimi denota la presenza sicura di una componente che non si trova nella borsa, di solito perchè è una di quelle con un valore intrinseco minimo o perchè non ci entra... Però non ha nulla a che vedere col fatto che le altre componenti abbiano un costo o meno (indica solo che almeno una componente nella borsa non c'è), per cui è possibile che altre componenti restino escluse dalla borsa in base alle circostanze e per i più disparati motivi (che possono variare da DM a DM, da ambientazione ad ambientazione e quindi non ha senso segnalarlo)... E' un'indicazione utile per un giocatore o un DM, ma non è un riferimento esaustivo: è ovvio che se mi servono 2000 mo in polvere d'argento o un intero altare da consacrare non li troverò nella borsa, ma può far comodo che venga segnalato in qualche modo...
  14. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Questa frase significa solo che tali componenti vengono indicate alla fine del testo, non che tutto ciò che le riguarda si trova lì... E la descrizione della borsa delle componenti (al capitolo sull'equipaggiamento, ovvero quello pertinente) è molto generica: Come si vede, non dice dove si deve andare a cercare il prezzo, ma parla solo in generale di "componenti che hanno un costo specifico"... E di posti dove tali costi possono essere indicati ce ne sono tanti, non ultimo il fatto che la descrizione dell'abilità Artigianato lascia la DM la completa facoltà di decidere il costo di oggetti non indicati nelle tabelle esistenti (da cui,per esempio, il mio stabilire che gli oggetti che devono essere fabbricati nelle mie campagne non sono mai a costo zero o trascurabile)... Tutto il capitolo sull'equipaggiamento del MdG, alcune parti della Guida del DM, il manuale di ambientazione dei Reami o di Eberron, ogni singolo manuale uscito che presenti nuovo equipaggiamento, eccetera... Ci sono centinaia di prezzi per materiali, oggetti, servizi, sostanze particolari, eccetera... Ma ci sono anche regole a parte che permettono al DM di stabilire prezzi non indicati, come la summenzionata abilità Artigianato... Chi cerca trova... E i costi/prezzi tendono a trovarsi quasi sempre in tabelle, per cui è difficile che queste non c'entrino nulla nel caso in questione... In D&D il quadro è quasi sempre più ampio e complesso di una singola frasetta fuori contesto... P.S. Per la cronaca, alcune componenti senza costi indicati nella descrizione dell'incantesimo che le richiede potrebbero essere comunque troppo grosse o ingombranti per entrare nella borsa, figurarsi in quantità illimitate... Anche in quel caso non sarebbero scontate...
  15. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Che il costo sia per forza tra le specifiche delle componenti materiali è una supposizione tua, ma in realtà può essere ovunque, in quanto la maggior parte dei prezzi si trova tra l'equipaggiamento e i beni acquistabili (sia sul Manuale del Giocatore che sulla Guida del DM che in ogni singolo manuale di ambientazione e perfino in altri posti)... L'Arms & Equipment Guide rimane valido in 3.5, in quanto non contiene altro che equipaggiamento, ovviamente laddove qualche manuale successivo non ne abbia aggiornato il contenuto... L'uso di quelle tre righette da parte di un DM potrebbe giustificare il dare un costo a qualsiasi cosa, come ho detto, ma non è che debba per forza essere così: era un modo per far capire, a chi evidentemente non l'ha ancora capito, che le regole per giustificare il dare un costo a molte componenti materiali ci sono eccome, volendo... Non è la regola 0, che significa che il DM può barare per ottenere ciò che vuole, ma il ruolo base del DM come definito dalle regole base stesse: lui crea, modifica e gestisce ogni singolo aspetto dell'ambientazione utilizzata nel gioco... E' la sua parte del divertimento e il più importante dei suoi doveri... E il prezzo di ciò che è in vendita in quella ambientazione è uno di quegli aspetti...
  16. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Abbi almeno la cortesia di quotare frasi che non ti sei inventato tu quando le metti in bocca agli altri... Tanto per chiudere la questione "vai contro le regole", l'Arms & Equipment Guide contiene i prezzi per centinaia di oggetti e sostanze, molti dei quali usati qui o là come componenti magiche, ma in particolare sono interessanti tre voci riguardanti gli "Arcane Materials", indicati genericamente con un prezzo per libbra, che in pratica danno un prezzo a qualsiasi possibile sostanza un incantatore possa usare come componente (comune, esotica o unica)... Quel manuale in un colpo solo autorizza qualsiasi DM a considerare componente costosa qualsiasi cosa... Un paio di guanti di pelle di serpente potrebbero costare perfino più dell'intera borsa, figurarsi la quantità illimitata che certi DM concederebbero... E gli abiti non sono le sole componenti che potrebbero costare uno sproposito... Pensa allo zolfo per le palle di fuoco: se uno vive vicino ad una solfatara, magari gli basta andarselo a raccogliere, ma nella maggior parte degli altri posti potrebbe essere una merce rarissima e costosissima...
  17. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Forse non è chiaro che lo "specific cost" può anche essere indicato altrove rispetto alla descrizione dell'incantesimo o essere desunto dal metodo di fabbricazione... Qualsiasi cosa che deve essere fabbricata o comprata ha PER FORZA un costo, a prescindere da cosa sia o quanto insignificante sia... E' una homerule, casomai, considerare che l'incantatore si procuri gratis tutto quello che di norma dovrebbe comprare da qualche artigiano o alchimista/speziale... Le tortine, ad esempio, un mago con gradi in Professione (cuoco) potrebbe farsele da solo, ma in viaggio, senza ingredienti, utensili e forno, potrebbe essere costretto a comprarle da un panettiere/pasticcere... In entrambi i casi avrebbero un costo (gli ingredienti e la legna nel primo caso, il prezzo nel secondo) e quindi non sarebbero trascurabili... I guanti di ogni tipo possibile per le mani di Bigby sono un altro esempio di componente che non può essere gratis: il cuoio, i tessuti pregiati e perfino la pelle di serpente non è che crescono nell'orto e l'artigiano che li fabbrica non è che li regala... Certo, magari un mago un po' birbone potrebbe darsi al taccheggio o al furto di biancheria, ma la maggior parte degli incantatori dovrà fare un salto al mercato... Inoltre, dato che il DM ha il completo controllo su ogni aspetto dell'ambientazione di gioco, dire che stabilisce "arbitrariamente" che qualcosa è raro o costoso non è certo un'infrazione delle regole... E' una delle sue prerogative ed ha la piena libertà in tal senso...
  18. Mad Master ha risposto a Erhon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Il ninja ha poteri Ki, Ezio Auditore no... Mi pare che questo sia stato già chiarito... E comunque in Pathfinder il ninja è solo una variante più "monacosa" di ladro...
  19. Mad Master ha risposto a Erhon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Avenger e ladro acrobata in Pathfinder non ci sono... C'è però l'archetipo acrobata per il ladro, per cui nel caso si scelga quella classe come base ci si potrebbe fare un pensierino...
  20. Mad Master ha risposto a Erhon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostri
    Non ho mai giocato quella serie di videogame, ma da quello che ho visto del personaggio in questione, direi che la classe sia da scegliere tra il guerriero, il ladro o il guerriero/ladro... I talenti andrebbero selezionati tra quelli in grado di fornire mosse e azioni particolari o critici migliori, evitando di fossilizzarlo su un'arma sola con le specializzazioni... Ovviamente, qualunque classe si scelga, dovrà avere accesso a tutte le abilità di furtività e movimento...
  21. Mad Master ha risposto a Vaghar a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Il mitico sarchiapone potrebbe fare al caso tuo... Altrimenti, qualsiasi animale, vegetale, parassita, umanoide mostruoso o bestia magica potrebbe fare al caso tuo, magari con qualche archetipo per dargli pepe extra...
  22. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'HR semplice è appunto "prova di Scalare contro prova di lotta", ma già di base entrambe le prove hanno un sacco di possibili modificatori, per cui metterne qualcuno in più nella lista non sconvolge nè complica un granchè... E' più facile che un PG riesca a mettere gradi in Scalare piuttosto che riesca a farsi salire il bonus di lotta, per cui è anche un'accurata semplificazione della "facilità a scalare" che molti paiono vedere, ma è decisamente una cosa che si deve basare sulla forza, da una parte perchè scalare richiede TANTA forza, dall'altra perchè disarcionare o spingere via qualcuno è decisamente una prova di potenza... Il fatto che più il mostro è grosso più è forte e meglio lotta rappresenta molto bene quello che voglio dire io col fatto che scalare un simile nemico non è per nulla come salire su uno scoglio... L'unica cosa per cui andrebbero inseriti dei modificatori è appunto la presenza o meno di ausili alla scalata per l'intrepido piccoletto, cosa che si deve comunque andare a vedere per qualsiasi prova di Scalare...
  23. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    L'insetto che ti scala si appende ovunque perchè ha arti fatti apposta, il gatto ha gli artigli per appendersi, ma un umanoide che scala ha bisogno di appigli ben saldi e non solo di una pelle liscia... Inoltre, per scacciare un insetto che mi sale addosso mi basta dargli una manata, quindi un mostro potrebbe benissimo "grattarsi" via l'impavido scalatore (leggi, vincere la sua prova di lotta e buttarlo via), come fa un cane con la zampa quando gli prude da qualche parte o un orso quando si struscia contro gli alberi... Quanto ai modificatori, gran parte sarebbero già presenti nelle regole di Scalare e li si potrebbe prendere così come sono o usarli come base per quelli specifici del caso... Il fatto che scalare un mostro sia difficile a me sembra più che naturale proprio perchè penso a me quando scaccio un bacarozzo che mi si stia arrampicando addosso... Non si sta salendo su uno scoglio immobile, ma su una creatura grande e potenzialmente assai irritabile, oltre che estremamente più mobile e instabile dello scoglio...
  24. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    - Il tuo BAB è +6, non +6/+1... +6/+1 è il bonus di attacco dei vari attacchi che il tuo BAB +6 ti conferisce... Al bonus di attacco puoi sommare tutti i modificatori per i vari attacchi, compreso il +3 in questione, quindi il bonus di attacco dei vari attacchi diventa effettivamente +9/+4... La differenza è importante, perchè il BAB è usato come requisito di talenti e CdP e determina il numero di attacchi e il loro bonus di attacco... Se i bonus all'attacco si applicassero direttamente al BAB, il numero di attacchi potrebbe fluttuare e si potrebbero prendere talenti e CdP in anticipo... - Anche se vai sottozero come bonus di Int ottieni minimo 1 PA... Da notare che gli umani, oltre al PA minimo, ricevono sempre anche i loro PA razziali extra, che sono aggiunti dopo al totale e che al 1° livello il minimo risulta sempre di 4 PA...
  25. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ragazzi, chi vi dice che una creatura più grande sia anche più facile da scalare? Casomai è il contrario, visto che più è grossa più bisogna salire più in alto, che più è alta più lontano da terra è il corpo e quindi più affidamento bisogna fare sulle zampe o simili (che si muovono assai), che più è grossa e maggiore sarà la curvatura del suo corpo da affrontare, che più è grossa e maggiore potenza avranno i suoi divincolamenti, eccetera... Scalare vs. Lottare è perfetta come meccanica, ma per il resto userei direttamente le regole della lotta (compreso quando e perchè si subisce AdO e il fatto che l'attacco iniziale sia a contatto e non senz'armi)... In pratica, questo sarebbe il caso di qualcuno in lotta contro una creatura due o più taglie più grossa di lui, cosa normalmente non contemplata... Non dovete vederla come qualcuno che si arrampica su un oggetto, ma come qualcuno in lotta con qualcosa che non ha speranze di sottomettere o controllare... Quello che si può fare è introdurre dei modificatori alla prova di Scalare in base alla "scalabilità" della creatura (ad esempio, il lungo pelo di un mammut lo rende più facile da scalare di un'anaconda gigante ricoperta di scaglie liscie)... Un'altra cosa che si può fare è proporre all'attaccante l'alternativa tra una prova di lotta o una di Scalare, un po' come i difensori normalmente possono divincolarsi scegliendo tra una prova di lotta o una di Artista della Fuga... Quanto al negare il bonus di Des alla creatura, eviterei e lascerei le cose come in lotta: la creatura si divincolerebbe, quindi potrebbe sbilanciare l'attaccante al momento dell'attacco senza problemi, cosa che si può tranquillamente simulare lasciando la Des inalterata tra i due... Chi invece perderebbe il bonus di Des contro altri eventuali nemici al di fuori della lotta sarebbe lo scalatore, sia per le regole dello Scalare sia per quelle relative alla condizione "in lotta" che solo lui subirebbe...