Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Il mitico sarchiapone potrebbe fare al caso tuo... Altrimenti, qualsiasi animale, vegetale, parassita, umanoide mostruoso o bestia magica potrebbe fare al caso tuo, magari con qualche archetipo per dargli pepe extra...
  2. L'HR semplice è appunto "prova di Scalare contro prova di lotta", ma già di base entrambe le prove hanno un sacco di possibili modificatori, per cui metterne qualcuno in più nella lista non sconvolge nè complica un granchè... E' più facile che un PG riesca a mettere gradi in Scalare piuttosto che riesca a farsi salire il bonus di lotta, per cui è anche un'accurata semplificazione della "facilità a scalare" che molti paiono vedere, ma è decisamente una cosa che si deve basare sulla forza, da una parte perchè scalare richiede TANTA forza, dall'altra perchè disarcionare o spingere via qualcuno è decisamente una prova di potenza... Il fatto che più il mostro è grosso più è forte e meglio lotta rappresenta molto bene quello che voglio dire io col fatto che scalare un simile nemico non è per nulla come salire su uno scoglio... L'unica cosa per cui andrebbero inseriti dei modificatori è appunto la presenza o meno di ausili alla scalata per l'intrepido piccoletto, cosa che si deve comunque andare a vedere per qualsiasi prova di Scalare...
  3. L'insetto che ti scala si appende ovunque perchè ha arti fatti apposta, il gatto ha gli artigli per appendersi, ma un umanoide che scala ha bisogno di appigli ben saldi e non solo di una pelle liscia... Inoltre, per scacciare un insetto che mi sale addosso mi basta dargli una manata, quindi un mostro potrebbe benissimo "grattarsi" via l'impavido scalatore (leggi, vincere la sua prova di lotta e buttarlo via), come fa un cane con la zampa quando gli prude da qualche parte o un orso quando si struscia contro gli alberi... Quanto ai modificatori, gran parte sarebbero già presenti nelle regole di Scalare e li si potrebbe prendere così come sono o usarli come base per quelli specifici del caso... Il fatto che scalare un mostro sia difficile a me sembra più che naturale proprio perchè penso a me quando scaccio un bacarozzo che mi si stia arrampicando addosso... Non si sta salendo su uno scoglio immobile, ma su una creatura grande e potenzialmente assai irritabile, oltre che estremamente più mobile e instabile dello scoglio...
  4. - Il tuo BAB è +6, non +6/+1... +6/+1 è il bonus di attacco dei vari attacchi che il tuo BAB +6 ti conferisce... Al bonus di attacco puoi sommare tutti i modificatori per i vari attacchi, compreso il +3 in questione, quindi il bonus di attacco dei vari attacchi diventa effettivamente +9/+4... La differenza è importante, perchè il BAB è usato come requisito di talenti e CdP e determina il numero di attacchi e il loro bonus di attacco... Se i bonus all'attacco si applicassero direttamente al BAB, il numero di attacchi potrebbe fluttuare e si potrebbero prendere talenti e CdP in anticipo... - Anche se vai sottozero come bonus di Int ottieni minimo 1 PA... Da notare che gli umani, oltre al PA minimo, ricevono sempre anche i loro PA razziali extra, che sono aggiunti dopo al totale e che al 1° livello il minimo risulta sempre di 4 PA...
  5. Ragazzi, chi vi dice che una creatura più grande sia anche più facile da scalare? Casomai è il contrario, visto che più è grossa più bisogna salire più in alto, che più è alta più lontano da terra è il corpo e quindi più affidamento bisogna fare sulle zampe o simili (che si muovono assai), che più è grossa e maggiore sarà la curvatura del suo corpo da affrontare, che più è grossa e maggiore potenza avranno i suoi divincolamenti, eccetera... Scalare vs. Lottare è perfetta come meccanica, ma per il resto userei direttamente le regole della lotta (compreso quando e perchè si subisce AdO e il fatto che l'attacco iniziale sia a contatto e non senz'armi)... In pratica, questo sarebbe il caso di qualcuno in lotta contro una creatura due o più taglie più grossa di lui, cosa normalmente non contemplata... Non dovete vederla come qualcuno che si arrampica su un oggetto, ma come qualcuno in lotta con qualcosa che non ha speranze di sottomettere o controllare... Quello che si può fare è introdurre dei modificatori alla prova di Scalare in base alla "scalabilità" della creatura (ad esempio, il lungo pelo di un mammut lo rende più facile da scalare di un'anaconda gigante ricoperta di scaglie liscie)... Un'altra cosa che si può fare è proporre all'attaccante l'alternativa tra una prova di lotta o una di Scalare, un po' come i difensori normalmente possono divincolarsi scegliendo tra una prova di lotta o una di Artista della Fuga... Quanto al negare il bonus di Des alla creatura, eviterei e lascerei le cose come in lotta: la creatura si divincolerebbe, quindi potrebbe sbilanciare l'attaccante al momento dell'attacco senza problemi, cosa che si può tranquillamente simulare lasciando la Des inalterata tra i due... Chi invece perderebbe il bonus di Des contro altri eventuali nemici al di fuori della lotta sarebbe lo scalatore, sia per le regole dello Scalare sia per quelle relative alla condizione "in lotta" che solo lui subirebbe...
  6. Mad Master

    Quale sistema adottare?

    Come generico, adatto anche per ambientazioni moderne, ci sarebbe anche il Fuzion, gratuito e in inglese, che deriva in parte dal sistema di Cyberpunk 2020... E' un po' vecchiotto, ma anche molto semplice, flessibile e adattabile...
  7. Non c'è errore, ma ci sono controindicazioni, tra cui i due sacrifici da intraprendere una settimana prima del lancio dell'incantesimo... Inoltre sarebbero i SUOI incantesimi, quelli che ha preparato lui, sulla scelta dei quali non avresti alcun controllo (leggi, te li dà il DM belli e pronti e magari anche già parzialmente usati)... Infine, quando canalizzi un celestiale, devi attenerti anche a ciò che vuole lui, altrimenti si stacca da te con un'azione gratuita e se ne va, lasciandoti con gli effetti pieni dei sacrifici effettuati e senza i bonus dell'incantesimo... Gli effetti eroici non sono tutti rose e fiori...
  8. a) Le manovre hanno sempre la loro utilità, chi più chi meno... Lottare serve a immobilizzare o infastidire i nemici, limitando il loro agire e potendo arrivare a stordirli o catturarli vivi... Disarmare serve a togliere di mano ai nemici oggetti impugnati (non solo armi, ma, ad esempio, bacchette, pergamene, pozioni, oggetti normali, eccetera)... Spezzare serve a rompere le cose con potenti attacchi mirati allo scopo (un po' come per Disarmare, può essere usata su un'infinità di cose)... Oltrepassare serve a farsi strada tra nemici che bloccano il passaggio senza doverli per forza abbattere... Spingere serve a spostare un nemico in una direzione senza dover per forza entrare in lotta (ad esempio, per allontanare il combattimento da una zona sgradita o spostare il nemico in una zona sgradita a lui)... E così via... L'allineamento dei mostri serve perchè quando evochi una creatura, l'incantesimo con cui lo fai diventa un atto di quell'allineamento, cosa che a lungo andare potrebbe cambiare il tuo o dare altri problemi... c) Esatto... Inoltre, ricollegandomi alla domanda precedente, un incantatore con limiti all'allineamento non può evocare creature dell'allineamento opposto, perchè l'incantesimo diventerebbe di quell'allineamento... d) Esatto, il +1 minimo è tassativo...
  9. Un'ultima cosa di cui mi ero dimenticato nel post precedente: Nella borsa delle componenti non ci sono mai automaticamente quelle cose troppo grosse o ingombranti per entrarci (la borsa non è grossissima), come ad esempio i focus divini o delle verghe di metallo forcute da impugnare per un certo incantesimo di viaggio dimensionale... Tra l'altro, la descrizione di Spostamento Planare specifica che tali verghe possono essere difficili da reperire o costose a completa discrezione del DM...
  10. I muri hanno regole loro, di solito, per cui bisogna vedere caso per caso...
  11. Io tengo interamente conto delle componenti materiali e dei foci, in quanto sono un meccanismo di limitazione di cose altrimenti troppo potenti, se lasciate liberamente a disposizione... La borsa delle componenti può far evitare di tenere conto delle cose di costo trascurabile o di facilissima reperibilità (roba che si rimedia in un giardino o grattando qualche muro), ma ogni cosa che deve essere fabbricata, comprata da un artigiano, ordinata appositamente o trovata in posti difficilmente raggiungibili per me rientra nelle cose costose o di difficile reperibilità mai comprese nella borsa e che il mago deve segnarsi una per una (non diversamente da un arciere che deve tenere conto delle munizioni o un alchimista di Pathfinder che si deve preoccupare delle fiale per le bombe e gli infusi)... Alcuni esempi possono essere capi di vestiario (i guanti per le varie mani di Bigby), cibi confezionati (le tortine per la risata incontenibile), oggetti d'artigianato (le varie miniature e statuine per molti incantesimi), materiali provenienti da altre dimensioni o da creature rare, eccetera... Ovviamente, qualsiasi cosa abbia un prezzo indicato da qualche parte su un qualsiasi manuale ufficiale è automaticamente considerata componente costosa... Gestire queste cose è parte normale dell'essere un incantatore arcano (soprattutto un mago) e dò per scontato che un giocatore che voglia interpretarne uno ne sia perfettamente consapevole e sia preparato alla cosa... Non accetto lamentele in proposito e se una componente rara non è segnata (o un certo libro degli incantesimi o un certo oggetto magico), semplicemente il mago non l'ha con se...
  12. In realtà, quelle regole si applicano a QUALSIASI effetto magico, soprannaturale o meno, da qualsiasi fonte possibile... E tanto per chiarire, gli effetti soprannaturali sono definiti come MAGICI, con l'unica differenza che non replicano incantesimi conosciuti, tanto che non funzionano in un campo antimagia... Perciò, se applichi uno stesso effetto da un incantesimo, un oggetto magico e/o una capacità magica o soprannaturale, devi comunque applicargli le regole per la cumulazione di effetti magici, tranne nel caso in cui sia chiaramente specificato il contrario: in mancanza di regole specifiche, vale sempre la regola generale...
  13. I danni allo stomaco sono inflitti al PG in generale e allo stomaco in particolare... Non è che lo stomaco improvvisamente non faccia più parte del PG... Un'eventuale creatura inghiottita finisce espulsa nel più vicino spazio libero alla fine di un incantesimo di metamorfosi o simile effetto... Stessa cosa per eventuali oggetti incustoditi troppo grossi da permanere nello stomaco...
  14. Ci sono armi da mischia che non possono essere lanciate facilmente, come ad esempio i guanti d'arme chiodati o gli scudi, perchè per essere usati vanno indossati o legati al braccio... Il colpo senz'armi potrebbe essere "lanciato" solo nel caso il tuo intero corpo venisse sparato addosso al nemico o che, come parte del movimento dell'attacco, la parte interessata si staccasse dal resto (come le braccia di Mazinga, appunto)... Allo stesso modo, nell'amuleto non possono essere messe quelle capacità che richiedano armi specifiche (solo mazze o martelli, ad esempio), tipi di danno specifici diversi da quelli del colpo senz'armi (tagliente o perforante), eccetera... Non è una cosa che vale solo per la capacità Lancio, bensì una regola generale dell'amuleto: la capacità scelta deve poter essere utilizzata con un NORMALE colpo senz'armi...
  15. L'amuleto consente sì di applicare capacità per le armi da mischia, ma c'è anche la condizione che queste possano applicarsi ad un colpo senz'armi... Visto che la capacità Lancio non rientra tra queste, direi che non la puoi usare...
  16. Semplicemente, quell'incantesimo conferisce un "gaze attack", un attacco con lo sguardo, ma senza dare la possibilità del funzionamento automatico... In pratica, l'unica opzione per usare quello sguardo è effettuare un'azione standard di Attacco per usarlo attivamente... Come sempre, nel caso di effetti che richiedano un attacco, la prima "occhiata" è parte dell'azione standard necessaria a lanciare l'incantesimo, mentre nei round successivi si devono usare azioni apposta... Ovviamente, in entrambi i casi rimane a disposizione del mago l'azione di movimento... Non serve mantenere la concentrazione sull'effetto o gli occhi puntati sulle vittime...
  17. Quanto potranno mai abbassare? Un -2 complessivamente? Tra caratteristiche pompate (minimo un altro +1 solo quelle), dominazione e cambiamenti di forma a volontà, risucchi vari, la creazione di progenie, eccetera, il vampiro di D&D è fin troppo forte per il LEP che gli danno (minimo 13)...
  18. Fai conto che il sottotipo non morto da solo dovrebbe valere almeno un +2... Se poi ci metti l'immortalità, sei già almeno a +3... Ti resta ben poco spazio di manovra...
  19. I vampiri non sono sottopotenziati, come PG almeno... Con tutti i poteri che hanno, come PG potrebbero fare sfracelli (non tanto in combattimento, dove comunque i vari risucchi sarebbero letali e l'immortalità aiuta non poco, quanto in ogni ambito sociale, dove potrebbero dominare e controllare economie, governi, eserciti, tutto, con estrema facilità)... Il +8 al LEP per me è anche poco, nonostante le difficoltà di movimento e le restrizioni di attività determinate dalle varie debolezze... Per renderli giocabili andrebbero ridotti a poco più che zombi intelligenti con una predilezione per le trasfusioni forzate, togliendogli praticamente ogni cosa...
  20. Se non è indicato altrimenti, per CdP con liste di incantesimi specifiche, il livello di incantatore è pari al livello di classe... Le regole per la forma alternativa sono cambiate verso la fine della 3.5, per cui non si basa più su quell'incantesimo... Puoi trasformarti in qualsiasi forma umanoide, anche quella di altre creature, effettivamente camuffandoti per somigliargli e quindi ottenendo il suddetto bonus nelle prove per passare per loro...
  21. La prima che hai detto, ovvero che soddisfi solo i requisiti di qualche talento specifico per guerrieri (ce ne sono altri sul Player's Handbook 2, non sono solo quei tre)... Assolutamente non ricevi i talenti bonus del guerriero gratis...
  22. Black, la carica non è un'azione di attacco, perciò da regole Colpo Vitale non si può usare in carica, almeno a meno che non ci siano errata di cui non sono a conoscenza...
  23. Non è esatto... Incalzare è un'azione standard a se, ma Colpo Vitale è un miglioramento dell'azione standard Attacco, già presente nel gioco di base (la prima descritta nel capitolo sul combattimento)... Sono comunque due azioni standard differenti e ogni turno ne puoi fare solo una delle due...
  24. Come specificato nella descrizione della condizione pietrificato, il personaggio pietrificato viene considerato privo di sensi e quindi con modificatori di Des e Sag a -5, qualora servissero per dei TS (ma Cos normale)... Inoltre, è sempre considerato consenziente per effetti che lo richiedano, come l'essere teletrasportato via, ed è suscettibile ai colpi di grazia (tipo una mazzata per frantumarlo)...
  25. Non ce n'è bisogno, perchè col talento Scacciare Extra c'è già quel potenziamento, solo a discapito dei talenti... P.S. Ricordo che di Nightstick ne basta una, perchè averne di più non conferisce ulteriori vantaggi...
×
×
  • Crea nuovo...