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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master ha risposto a Rhal a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Come generico, adatto anche per ambientazioni moderne, ci sarebbe anche il Fuzion, gratuito e in inglese, che deriva in parte dal sistema di Cyberpunk 2020... E' un po' vecchiotto, ma anche molto semplice, flessibile e adattabile...
  2. Mad Master ha risposto a Good for you a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non c'è errore, ma ci sono controindicazioni, tra cui i due sacrifici da intraprendere una settimana prima del lancio dell'incantesimo... Inoltre sarebbero i SUOI incantesimi, quelli che ha preparato lui, sulla scelta dei quali non avresti alcun controllo (leggi, te li dà il DM belli e pronti e magari anche già parzialmente usati)... Infine, quando canalizzi un celestiale, devi attenerti anche a ciò che vuole lui, altrimenti si stacca da te con un'azione gratuita e se ne va, lasciandoti con gli effetti pieni dei sacrifici effettuati e senza i bonus dell'incantesimo... Gli effetti eroici non sono tutti rose e fiori...
  3. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    a) Le manovre hanno sempre la loro utilità, chi più chi meno... Lottare serve a immobilizzare o infastidire i nemici, limitando il loro agire e potendo arrivare a stordirli o catturarli vivi... Disarmare serve a togliere di mano ai nemici oggetti impugnati (non solo armi, ma, ad esempio, bacchette, pergamene, pozioni, oggetti normali, eccetera)... Spezzare serve a rompere le cose con potenti attacchi mirati allo scopo (un po' come per Disarmare, può essere usata su un'infinità di cose)... Oltrepassare serve a farsi strada tra nemici che bloccano il passaggio senza doverli per forza abbattere... Spingere serve a spostare un nemico in una direzione senza dover per forza entrare in lotta (ad esempio, per allontanare il combattimento da una zona sgradita o spostare il nemico in una zona sgradita a lui)... E così via... L'allineamento dei mostri serve perchè quando evochi una creatura, l'incantesimo con cui lo fai diventa un atto di quell'allineamento, cosa che a lungo andare potrebbe cambiare il tuo o dare altri problemi... c) Esatto... Inoltre, ricollegandomi alla domanda precedente, un incantatore con limiti all'allineamento non può evocare creature dell'allineamento opposto, perchè l'incantesimo diventerebbe di quell'allineamento... d) Esatto, il +1 minimo è tassativo...
  4. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Un'ultima cosa di cui mi ero dimenticato nel post precedente: Nella borsa delle componenti non ci sono mai automaticamente quelle cose troppo grosse o ingombranti per entrarci (la borsa non è grossissima), come ad esempio i focus divini o delle verghe di metallo forcute da impugnare per un certo incantesimo di viaggio dimensionale... Tra l'altro, la descrizione di Spostamento Planare specifica che tali verghe possono essere difficili da reperire o costose a completa discrezione del DM...
  5. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I muri hanno regole loro, di solito, per cui bisogna vedere caso per caso...
  6. Mad Master ha risposto a alsans23 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Io tengo interamente conto delle componenti materiali e dei foci, in quanto sono un meccanismo di limitazione di cose altrimenti troppo potenti, se lasciate liberamente a disposizione... La borsa delle componenti può far evitare di tenere conto delle cose di costo trascurabile o di facilissima reperibilità (roba che si rimedia in un giardino o grattando qualche muro), ma ogni cosa che deve essere fabbricata, comprata da un artigiano, ordinata appositamente o trovata in posti difficilmente raggiungibili per me rientra nelle cose costose o di difficile reperibilità mai comprese nella borsa e che il mago deve segnarsi una per una (non diversamente da un arciere che deve tenere conto delle munizioni o un alchimista di Pathfinder che si deve preoccupare delle fiale per le bombe e gli infusi)... Alcuni esempi possono essere capi di vestiario (i guanti per le varie mani di Bigby), cibi confezionati (le tortine per la risata incontenibile), oggetti d'artigianato (le varie miniature e statuine per molti incantesimi), materiali provenienti da altre dimensioni o da creature rare, eccetera... Ovviamente, qualsiasi cosa abbia un prezzo indicato da qualche parte su un qualsiasi manuale ufficiale è automaticamente considerata componente costosa... Gestire queste cose è parte normale dell'essere un incantatore arcano (soprattutto un mago) e dò per scontato che un giocatore che voglia interpretarne uno ne sia perfettamente consapevole e sia preparato alla cosa... Non accetto lamentele in proposito e se una componente rara non è segnata (o un certo libro degli incantesimi o un certo oggetto magico), semplicemente il mago non l'ha con se...
  7. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà, quelle regole si applicano a QUALSIASI effetto magico, soprannaturale o meno, da qualsiasi fonte possibile... E tanto per chiarire, gli effetti soprannaturali sono definiti come MAGICI, con l'unica differenza che non replicano incantesimi conosciuti, tanto che non funzionano in un campo antimagia... Perciò, se applichi uno stesso effetto da un incantesimo, un oggetto magico e/o una capacità magica o soprannaturale, devi comunque applicargli le regole per la cumulazione di effetti magici, tranne nel caso in cui sia chiaramente specificato il contrario: in mancanza di regole specifiche, vale sempre la regola generale...
  8. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    I danni allo stomaco sono inflitti al PG in generale e allo stomaco in particolare... Non è che lo stomaco improvvisamente non faccia più parte del PG... Un'eventuale creatura inghiottita finisce espulsa nel più vicino spazio libero alla fine di un incantesimo di metamorfosi o simile effetto... Stessa cosa per eventuali oggetti incustoditi troppo grossi da permanere nello stomaco...
  9. Ci sono armi da mischia che non possono essere lanciate facilmente, come ad esempio i guanti d'arme chiodati o gli scudi, perchè per essere usati vanno indossati o legati al braccio... Il colpo senz'armi potrebbe essere "lanciato" solo nel caso il tuo intero corpo venisse sparato addosso al nemico o che, come parte del movimento dell'attacco, la parte interessata si staccasse dal resto (come le braccia di Mazinga, appunto)... Allo stesso modo, nell'amuleto non possono essere messe quelle capacità che richiedano armi specifiche (solo mazze o martelli, ad esempio), tipi di danno specifici diversi da quelli del colpo senz'armi (tagliente o perforante), eccetera... Non è una cosa che vale solo per la capacità Lancio, bensì una regola generale dell'amuleto: la capacità scelta deve poter essere utilizzata con un NORMALE colpo senz'armi...
  10. L'amuleto consente sì di applicare capacità per le armi da mischia, ma c'è anche la condizione che queste possano applicarsi ad un colpo senz'armi... Visto che la capacità Lancio non rientra tra queste, direi che non la puoi usare...
  11. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Semplicemente, quell'incantesimo conferisce un "gaze attack", un attacco con lo sguardo, ma senza dare la possibilità del funzionamento automatico... In pratica, l'unica opzione per usare quello sguardo è effettuare un'azione standard di Attacco per usarlo attivamente... Come sempre, nel caso di effetti che richiedano un attacco, la prima "occhiata" è parte dell'azione standard necessaria a lanciare l'incantesimo, mentre nei round successivi si devono usare azioni apposta... Ovviamente, in entrambi i casi rimane a disposizione del mago l'azione di movimento... Non serve mantenere la concentrazione sull'effetto o gli occhi puntati sulle vittime...
  12. Mad Master ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Quanto potranno mai abbassare? Un -2 complessivamente? Tra caratteristiche pompate (minimo un altro +1 solo quelle), dominazione e cambiamenti di forma a volontà, risucchi vari, la creazione di progenie, eccetera, il vampiro di D&D è fin troppo forte per il LEP che gli danno (minimo 13)...
  13. Mad Master ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Fai conto che il sottotipo non morto da solo dovrebbe valere almeno un +2... Se poi ci metti l'immortalità, sei già almeno a +3... Ti resta ben poco spazio di manovra...
  14. Mad Master ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    I vampiri non sono sottopotenziati, come PG almeno... Con tutti i poteri che hanno, come PG potrebbero fare sfracelli (non tanto in combattimento, dove comunque i vari risucchi sarebbero letali e l'immortalità aiuta non poco, quanto in ogni ambito sociale, dove potrebbero dominare e controllare economie, governi, eserciti, tutto, con estrema facilità)... Il +8 al LEP per me è anche poco, nonostante le difficoltà di movimento e le restrizioni di attività determinate dalle varie debolezze... Per renderli giocabili andrebbero ridotti a poco più che zombi intelligenti con una predilezione per le trasfusioni forzate, togliendogli praticamente ogni cosa...
  15. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se non è indicato altrimenti, per CdP con liste di incantesimi specifiche, il livello di incantatore è pari al livello di classe... Le regole per la forma alternativa sono cambiate verso la fine della 3.5, per cui non si basa più su quell'incantesimo... Puoi trasformarti in qualsiasi forma umanoide, anche quella di altre creature, effettivamente camuffandoti per somigliargli e quindi ottenendo il suddetto bonus nelle prove per passare per loro...
  16. Mad Master ha risposto a JonSnow21 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La prima che hai detto, ovvero che soddisfi solo i requisiti di qualche talento specifico per guerrieri (ce ne sono altri sul Player's Handbook 2, non sono solo quei tre)... Assolutamente non ricevi i talenti bonus del guerriero gratis...
  17. Mad Master ha risposto a Zephyr85 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Black, la carica non è un'azione di attacco, perciò da regole Colpo Vitale non si può usare in carica, almeno a meno che non ci siano errata di cui non sono a conoscenza...
  18. Mad Master ha risposto a Zephyr85 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Non è esatto... Incalzare è un'azione standard a se, ma Colpo Vitale è un miglioramento dell'azione standard Attacco, già presente nel gioco di base (la prima descritta nel capitolo sul combattimento)... Sono comunque due azioni standard differenti e ogni turno ne puoi fare solo una delle due...
  19. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come specificato nella descrizione della condizione pietrificato, il personaggio pietrificato viene considerato privo di sensi e quindi con modificatori di Des e Sag a -5, qualora servissero per dei TS (ma Cos normale)... Inoltre, è sempre considerato consenziente per effetti che lo richiedano, come l'essere teletrasportato via, ed è suscettibile ai colpi di grazia (tipo una mazzata per frantumarlo)...
  20. Non ce n'è bisogno, perchè col talento Scacciare Extra c'è già quel potenziamento, solo a discapito dei talenti... P.S. Ricordo che di Nightstick ne basta una, perchè averne di più non conferisce ulteriori vantaggi...
  21. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il modificatore al TxC dovuto alla taglia dell'arma dipende dagli step di differenza tra la taglia del personaggio e la taglia dell'arma impugnata... Un PG di taglia Media che impugna un'arma di taglia Piccola o Grande avrà sempre e solo un -2, mentre se impugna un'arma Minuscola o Enorme avrà sempre e solo un -4... Non potrà impugnare e usare armi di altre taglie, a prescindere dai talenti o dalle capacità...
  22. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    L'incantesimo muro di fuoco produce fiamme opache, come chiaramente indicato nella linea "effetto" delle stats (almeno in inglese), quindi ogni sua variante dovrebbe fornire occultamento totale a chi si trova dalla parte opposta...
  23. Mad Master ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non bisogna fare confusione tra danni fissi (che si moltiplicano) e danni variabili in dadi (che non si moltiplicano) e danni da precisione... Questi ultimi sono danni regolari per quanto riguarda la moltiplicazione durante un critico, ma sono soggetti, al contrario dei normali danni, all'immunità ai furtivi e ai critici: una creatura con tale immunità di solito è completamente immune ai danni da precisione, qualsiasi ne sia la fonte...
  24. Mad Master ha risposto a The Nemesis a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Niente illazioni strane... La Costituzione si usa nei TS di capacità basate su cose prodotte dal corpo della creatura, come la maggior parte dei soffi e dei veleni, ma nel caso del drago d'ombra abbiamo un soffio che risucchia energia infliggendo livelli negativi, per cui è stata usata la CD per il risucchio, che si basa invece sul Carisma...
  25. Mad Master ha risposto a Elminster2001 a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Di quell'AP esiste una versione rinnovata pubblicata per l'anniversario del gioco, per cui potresti procurarti quella e non dover convertire nulla...