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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Allora forse in Pathfinder ti conviene il mago necromante, che prende il channeling per comandare i non morti... E se il problema è la mancanza di incantesimi ai bassi livelli, ecco che hai già la risposta su cosa ti convenga davvero importare dalla 3.5, per esempio i vari Summon Undead... Anche lo stregone con la bloodline "undead", comunque, ha il suo modo per influenzare i non morti, con la possibilità di usare effetti di influenza mentale per umanoidi sui non morti che un tempo erano creature umanoidi... Usare charme o suggestione su scheletri e zombi potrebbe non sembrare granchè, ma ha un potenziale enorme come capacità (e gli effetti mentali sono spesso associati ai non morti, come il fascino del vampiro, la paura della mummia, la follia dell'allip, eccetera)... Multiclassare tra mago e chierico andrebbe bene solo nel caso si volesse importare la CdP del true necromancer (fatta apposta per un multiclasse)... Non è una cosa che raccomando, però...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Il punto su cui continuo ad insistere io è che il flavour ce lo devi mettere tu... Sei tu che crei il personaggio, sei tu che decidi chi è e cosa vuole... Sei tu che lo fai evolvere durante il gioco, compiendo le sue scelte per lui... Non ti serve che la classe lo faccia per te... Le classi base che possono dare buoni necromanti sono generiche, soprattutto in Pathfinder, perchè devono permettere molte scelte differenti (uno dei capisaldi e punti forti del gioco, come scrivevo prima)... Sta a te compiere quelle scelte per tirare fuori il necromante che vuoi... Una classe che fa una cosa sola e per di più che la fa meglio delle classi preposte nel gioco a fare quella cosa è doppiamente fuori luogo, perchè diventa una scelta obbligata per chi vuole quella cosa e perchè non è in sintono con la versatilità perseguita dal sistema... Il fatto che ci siano 5-6 possibilità per costruire un buon necromante è ciò che il sistema è stato concepito per fare: dare opzioni... E il fatto che quelle possibilità possano essere usate anche per fare altro è l'altro caposaldo: dare versatilità alle classi... In Pathfinder non ci sono classi superspecializzate, anche se ce ne sono alcune focalizzate su un certo aspetto più che su altri, perchè si incoraggia il giocatore a specializzare il personaggio come gli pare... Quello che il gioco fa è fornire moltissime opzioni alle classi tra cui scegliere, piuttosto che creare classi già pronte e fisse... Tu e il tuo DM potreste creare archetipi per mago, stregone e fattucchiere (magari cumulabili con le scuole/bloodline o con altri archetipi, basta fare in modo che sostituiscano cose differenti), potreste creare o importare talenti (incredibilmente adatti sarebbero quelli del Liber Mortis, soprattutto la serie di Corpsecrafter/Artigiano dei Cadaveri), creare, modificare o importare incantesimi, inventarvi nuovi tratti, simulare la corruzione con delle spellblight, eccetera... Insomma, prima di cimentarvi nella difficile conversione di una classe inadatta al gioco, provate a vedere cosa potete ricavare con quello che già c'è e con le piccole cose che potreste importare o creare con più facilità... Questo perchè non stavi pensando a creare un necromante, ovviamente, ma stavi pensando in generale...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Butti via la Cos e quindi diventi immune a qualsiasi cosa richieda un TS sulla tempra, a parte la disintegrazione e poco altro... Per non parlare di tutte le altre immunità da non morto e i poteri specifici del lich... Quello che risparmi è la spesa in soldi e PE per scoprire il rituale, effettuarlo e costruire il filatterio, cosa che di norma richiede anche moltissimo tempo di gioco... Il problema è che hanno messo in meccaniche una cosa che si dovrebbe determinare in gioco, ovvero la caduta del personaggio nella corruzione... L'idea di base poteva anche essere valida e interessante (le classi di Heroes of Horror sono pensate per PNG corrotti e dannati, non per PG), ma un giocatore che guarda il necromante del terrore cosa vede? Vede uno stregone necromante con poteri da chierico e da non morto che diventa lich gratis senza doversi preoccupare del LEP e che può arrivare a comandare il triplo dei DV di non morti rispetto a chiunque altro... Non pensa "Ah, questo è uno sfigato che si vende corpo e anima alle forze oscure per raggiungere uno scopo o ottenere potere", ma "Figo! Con questo necromante mi faccio l'orda di non morti e divento pure lich!" In ogni discussione che parla di necromanzia, il dread necromancer viene consigliato come base per qualsiasi build che punti alla creazione o al controllo dei non morti, proprio per via dei suoi ineguagliabili vantaggi in tal senso... Mago specialista, chierico, true necromancer, nessuno è altrettanto efficace, segno che il dread necromancer è stato costruito apposta per essere migliore e più forte, una cosa che trovo sbagliatissima in ogni caso... In Pathfinder la situazione è abbastanza differente, però... Il gioco punta agli equilibri nelle scelte: non si cerca di cumulare bonus e capacità, ma si sceglie tra pool di bonus e capacità... Inoltre, varianti e archetipi sono il pane del sistema, che permette una personalizzazione estrema anche senza per forza dover costruire roba nuova o importare roba vecchia... In un sistema del genere, il dread necromancer non sarebbe molto adatto, in quanto non avrebbe un pool di scelte e, soprattutto, avrebbe diverse capacità che andrebbero oltre i limiti di classi con simili doti (in particolare il DV aumentato, il numero massimo di DV di non morti controllati e la lista spontanea completa)... Questo anche senza contare il fatto che, dal punto di vista del flavour, l'incantatore arcano che si volge verso conoscenze proibite pagandone lo scotto lo si può rendere con qualsiasi classe arcana e qualche piccola aggiunta da parte del DM (ad esempio un archetipo, una breve serie di talenti, una o più spellblight apposta, eccetera)...
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Dubbi del Neofita (11)
E quelli provenienti dalla stessa fonte meno che mai...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Considera però che casta spontaneo, per cui non è differente da uno stregone in questo, e conosce direttamente tutta la sua lista, quindi è MEGLIO di uno stregone in quest'altro, anche se ha una lista limitata (lo stregone riceve nuovi incantesimi conosciuti un po' per volta, non tutti assieme e non in tale quantità)... Aggiunge pure nuovi incantesimi man mano che sale di livello, per cui almeno da questo punto di vista non è limitato per nulla... Ok, rispetto ad un mago non ha talenti extra, ma rispetto allo stregone, che è la cosa più simile a lui, ha UNA CATERVA di capacità speciali in più... E ha il d6 come Dado Vita, per cui è pure più robusto... Quindi, ricapitolando, DV aumentato, incantesimi specialistici a volontà come nessun altro, un sacco di capacità difensive, capacità offensive a contatto notevoli, capacità clericali e limite di DV controllati fuori scala, acquisizione dell'archetipo lich progressiva e senza spese o traumi... Ti pare che rinunci a qualcosa rispetto a qualsiasi altro personaggio necromantico che voglia superspecializzarsi e diventare lich? A me francamente no e riceve fin troppo in cambio di una scelta che qualsiasi personaggio simile può fare... Come DM, se anche volessi usare una classe del genere, seguirei il consiglio del manuale e la userei solo per i PNG nemici... Non mi sognerei mai di lasciarla nelle mani di un giocatore così com'è... E di sicuro non la importerei in Pathfinder, perchè c'è già abbastanza necromanzia in quel gioco anche senza aggiungerci questa roba...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Sono tutti eccellenti... Per fare un necromante, alla fine, servono solo due cose: gli incantesimi per creare o controllare non morti e qualcosa per potenziarli/curarli... Il resto è solo di contorno... Il problema del dread necromancer è che il "contorno" che la classe fornisce è talmente buono che nessuno considera la classe come qualcuno che rinuncia a qualcosa per ottenere qualcos'altro (se uno vuole fare il necromante, non gliene frega poi tanto di rinunciare a cose che da necromante non sono, soprattutto se ottiene praticamente gratis tutte le cose più potenti che un necromante potrebbe desiderare)... In questo senso il dread necromancer ha creato un pessimo precedente: perchè dovrei giocare un normale necromante, facendo rinunce, giocandomi la trasformazione in non morto, trovando il modo di ottenere poteri particolari e cose simili quando c'è una classe che mi dà tutto quanto senza che io debba rinunciare a qualcosa a cui non rinuncerei comunque e senza altro sforzo che salire di livello? Ribadisco, se vuoi giocare un necromante corrotto, che si perde per seguire il suo desiderio di non vita o qualche altra follia del genere, non serve creare una classe apposta, dato che puoi farlo in moltissimi modi già con quello che Pathfinder mette a disposizione... Le rinunce le puoi fare direttamente giocando e ruolando e compiendo le normali scelte di gioco per la classe scelta... Convertire il dread necromancer serve solo a chi voglia giocare un personaggio con capacità di classe più forti della norma senza dover rinunciare a qualcosa in più o dover perdere tempo di gioco per ottenere qualcosa di specifico...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Hai appena citato SEI ottimi necromanti presenti in Pathfinder, senza nemmeno andare a vedere template e varianti appropriati, e mi vieni a dire che "manca un necromante tra le classi"? Mi sa che confondi il creare un personaggio come il dread necromancer con il creare una classe col solo scopo di giocare un super-necromante... La prima cosa si può fare in Pathfinder senza problemi, scegliando tratti, talenti, incantesimi, varianti, template e giocando in un certo modo... La seconda è una complicazione inutile di cui il gioco può sinceramente fare a meno...
- Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
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Incantesimo "UNTO"
No, cade il mago perchè scivola... L'equipaggiamento custodito viene considerato parte della creatura e quindi non distinto dagli effetti puntati su di essa... Per far cadere la verga, bisogna colpire solo essa...
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Dubbi del Neofita (11)
In realtà no... Channel Incarnum rimpiazza il normale Scacciare e Scacciare Extra aumenta gli usi di Scacciare, non di Channel Incarnum... Son due cose diverse e dunque richiedono talenti differenti...
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Campo antimagia
CONICO significa tridimensionale, altrimenti avrebbero detto TRIANGOLARE... In D&D i coni sono forme ben definite: hanno il vertice al punto di origine dell'effetto (di solito un angolo dello spazio in cui si trova la fonte) e la misura data indica sia l'altezza del cono che il diametro della base circolare... Si tratta comunque SEMPRE di volumi tridimensionali...
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Consigli per giocare un Necromante Malvagio
Mad Master ha risposto a The Worst Of The Plagues a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriIl dread necromancer non è una classe per eroi, come specificato all'epoca sul manuale Eroi dell'Orrore... E' una persona che si è rivolta verso poteri oscuri che lo stanno lentamente ma inesorabilmente e irrimediabilmente corrompendo, portandolo prima o poi a fare una brutta fine (nel caso del dread necromancer, a diventare una mostruosità non morta)... E' un personaggio senza possibilità di redenzione che finirà per diventare una forza del male, magari proprio di quel male che cercava di controllare o sconfiggere... E probabilmente, durante la sua "carriera", finirà per causare lutti e sofferenze a un sacco di altre creature, volontariamente o involontariamente... Non è certo il tipico personaggio eroico alla D&D e non a caso ne viene scoraggiato l'utilizzo in campagne regolari... In tali campagne finirebbe per diventare oggetto di caccia da parte di avventurieri e organizzazioni più "positive" in ogni posto che visiterebbe... Gli allineamenti malvagi non sono graditi ai DM principalmente per due motivi: primo, i malvagi non sono eroi e limitano il genere di avventure e missioni che il DM può proporre loro, e secondo, tendono ad essere molto egoisti e a non avere remore ad inguaiare o nuocere agli altri membri del gruppo, se ruolati a modo...
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Un'arma generica o tante specifiche ?
Come consiglio generico, un combattente dovrebbe avere a disposizione sempre più armi differenti, sia in mischia che a distanza... Un discorso simile vale anche per le armi magiche, con quante più combinazioni di capacità possibile (meglio tante armi +1 con una o due capacità poco costose che una sola arma +5 con magari solo una capacità molto potente)... In questo modo il combattente risulterà molto più versatile, anche se non avrà talenti specifici per un tipo di combattimento particolare (per tutti gli utilizzi principali basta la competenza e i combattenti di competenze ne hanno a bizzeffe, per cui tanto vale utilizzarle appieno)...
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Colpo vitale
Sì al fucile (o qualsiasi altra arma da tiro o da lancio)... Non so cosa sia Colpo Letale, puoi dirmi cosa è e come si chiama in inglese?
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Scontro fine quest, aiuto sul GS
Soprattutto, quanto è grosso il lago? E la caverna in cui si trova? Ci sono ostacoli al volo tipo stalattiti e stalagmiti? Questo perchè volare in un posto stretto equivale a farsi tanto male, per via della velocità minima in avanti, dell'angolo massimo di virata e del rateo di cabrata... Ovviamente, il tutto senza considerare che potrebbe avere illusione e/o trasmutazione come scuole proibite...
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Potenziare gli scudi
In Pathfinder il blocco a mani nude del monaco potrebbe essere un potere ki, soprattutto dell'archetipo qinggong monk, invece che una variante della raffica, cosa che permetterebbe di avere a disposizione entrambe le cose, volendo...
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Filatterio dei Lich
Parla di oggetti indossabili, quindi niente verghe e altre robe impugnate... In inglese è più chiaro, ovvero dice che gli oggetti indossabili devono essere mantenuti a stretto contatto col filatterio, perchè il demilich ne riceva i benefici come se li indossasse lui... Si tratta di un modo per permettere ad un frammento di cadavere fluttuante di "vestirsi" anche senza un corpo...
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Monaco dopo il lvl 20
Non salirebbe più comunque, visto che non si possono ottenere più di 4 attacchi base in nessun caso (che la raffica ottiene già ben prima del 20° livello)... Non è una situazione poi tanto diversa da quella di un guerriero che multiclassi a qualcosa che non gli fornisce altro BAB, tipo mago o ladro, almeno per i primi livelli oltre il 20°...
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Variante low magic - incantesimi
Per i portali c'è sempre il talento di creazione oggetto e una volta creati sono fissi... I teletrasporti sono per lo più un modo per andare da un posto qualsiasi verso un posto discretamente noto, ma sono inaffidabili, laddove i portali partono da un posto preciso verso un altro posto preciso senza fallo... Coi secondi c'è meno libertà, sempre che ve ne sia, ma lasciare troppo campo libero ai primi porta a conseguenze sgradite, di solito... La differenza è tra l'andare con certezza ma senza poter decidere liberamente la partenza o la destinazione e l'andare alla destinazione voluta da dovunque, ma con una certa dose di incertezza sull'effettivo arrivarvi... Laddove vi è una scelta da operare si è nel giusto, di solito...
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Variante low magic - incantesimi
Questa è una delle cose più semplici da fare: basta introdurre una componente materiale o un focus per i vari teletrasporti a lunga gittata, ovvero un qualcosa che sia stato prelevato dal punto di arrivo previsto e che sia rimasto in quel punto per almeno 100 anni... Già solo una cosa del genere eviterebbe molti abusi e utilizzi impropri (e le fughe dalla prigione o dai ceppi troppo facili)...
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Cercasi boss originale
Oh, beh... Un "incidente" al CERN c'è già stato, causato da una saldatura difettosa tra due blocchi supermagneti dell'anello primario... Ha distrutto 300 metri dell'acceleratore in un istante, con danni per miliardi di euro e la necessità di due anni di riparazioni... Se il cattivo si trovasse nel posto sbagliato al momento sbagliato, di lui probabilmente rimarrebbero solo poche tracce radioattive su qualche rivelatore e un gran buco da qualche parte a 100 metri di profondità sotto la svizzera... Quanto al nome, che te ne pare di Notarbartholus Higgs?
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Variante low magic - incantesimi
Di quel sistema c'è anche da considerare proprio la lunghezza del lancio di certi incantesimi, che potrebbe renderli inefficaci o inutili proprio quando magari servirebbe avere a disposizione qualcosa di veloce... Se questo fosse un problema, allora davvero sarebbe meglio agire sugli incantesimi invece che sulla classe o il sistema magico, ma se è accettabile, allora il sistema della pietra Sovrana è un'altra possibile soluzione...
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Cercasi boss originale
L'oggetto potrebbe essere in realtà la padronanza di un certo megadungeon nel centro dell'equivalente di quel mondo dell'Europa, in grado di permettere a chi lo possiede di vedere cose lontane e aprire distorsioni spaziali e portali (è così che ha trascinato in quel mondo creature del nostro mentre ne sperimentava i poteri)... L'equivalente che dovrebbe controllare sul nostro mondo per poter fondere i due mondi sarebbe il Large Hadron Collider di Ginevra, il super acceleratore di particelle sotterraneo in grado di ricreare le condizioni del Big Bang e anche, all'insaputa degli scienziati, di sintonizzare il megadungeon in modo che possa creare una cascata di portali tra i due mondi causandone la fusione...
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Potenziare gli scudi
Di sicuro non con due scudi torre... Non si può attaccare con due pareti mobili, nemmeno in 3.5... Nulla vieta di combattere con due scudi, ma i bonus semplicemente non si cumulano e il danno è ridicolo, per cui non so quanto convenga un simile stile... Ci saranno, tuttavia, delle "shield weapons" storicamente accurate, come l'adarga e la manopola moreschi, il madu indiano, lo scudo vichingo con lo spunzone sull'umbone, lo scudo lanterna italiano, lo sword-shield a due mani, eccetera... Molte di queste sono armi efficaci oltre che discrete difese...
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Variante low magic - incantesimi
Anche questo si risolve agendo sugli incantesimi, piuttosto che sulle classi o sul sistema di magia... Troppi incantesimi? Se ne tolgono un po'... Troppa varietà? La si riduce... Se proprio si vuole agire sulle classi, la via giusta è quella di rimuovere quanto più possibile il "generico" dagli incantatori: solo maghi specialisti con scuole opposte bandite e difficoltà a lanciare incantesimi non della loro scuola, chierici senza listone unificato e obbligati a scegliere i loro incantesimi tra le minilistine di dominio opportunemente allargate, druidi con ambiti definiti alla creazione del personaggio (ad esempio tra elementalismo, richiamo, vita o comunione con la natura), stregoni con l'obbligo di scegliere tra i temi di incantesimi permessi dalla loro ascendenza ancestrale, eccetera... Certo, una cosa del genere è più semplice da farsi in Pathfinder, che già punta molto sulle scelte in fase di creazione del PG e sulle molteplici opzioni di sviluppo, ma si può realizzare anche con la 3.5...