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Variante low magic - incantesimi
Riguardo gli incantesimi da danno, vanno fatte due considerazioni: Primo, quanti ne hanno davvero a disposizione gli incantatori? Un mago probabilmente potrà avere 4 o 5 palle di fuoco, se non prepara altro al 3° livello, uno stregone 6 o 7... Certo, possono prepararne di più in slot di livello maggiore (o lanciarne spontaneamente di più con tali slot), ma questo significherebbe sacrificare altri effetti... Un mago di 10° può fare 35 danni in media a molti nemici due o tre volte al giorno, ma un guerriero di 10°, senza troppi talenti, può farne in media sui 13 per attacco ogni volta che vuole per tutto il giorno... Secondo, è una considerazione valida per ogni incantesimo o vale solo per quello lì e pochi altri? Nel caso di palla di fuoco, è proprio la seconda... Paragonandolo con qualsiasi altro incantesimo dannoso, palla di fuoco è fin troppo ottimale, visto che può colpire un volume vastissimo praticamente senza errore, mentre ad esempio un fulmine può solo colpire in linea retta... Tutto considerato, forse il problema è solo palla di fuoco (come lo è dardo incantato per altri motivi), per cui potrebbe essere sufficiente modificare il singolo incantesimo invece che tutta la classe e l'intero regolamento sulla magia... Soluzione possibile: palla di fuoco diventa un incantesimo a raggio (spara un proiettile infuocato che esplode all'impatto) con un effetto esplosivo secondario... Se colpisce il bersaglio designato (una creatura, un oggetto o un punto solido dell'ambiente) gli infligge danno pieno (niente TS), esplodendo quindi in una palla di fuoco con raggio di 3 metri che infligge metà danno a tutte le creature coinvolte (TS Riflessi dimezza) come danno da spargimento... Gli oggetti infiammabili incustoditi nell'area prendono fuoco (dopo aver subito il danno) e tutto ciò che può essere danneggiato dalle fiamme subisce danni senza TS... Se il bersaglio originario viene mancato, si usano le regole per le armi a spargimento per determinare dove va a finire il proiettile... In quel caso, nessuno subisce i danni pieni senza TS e chiunque venga coinvolto nell'esplosione subisce i danni da spargimento... Se il proiettile, dopo aver mancato il bersaglio, arriva al limite del suo raggio d'azione senza aver colpito nulla, si esaurisce senza conseguenze...
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Potenziare gli scudi
Rispondo con ordine: Sì, hai più o meno centrato il punto: non ha senso che ci siano tre tipi di bonus solo per una singola statistica, per cui preferisco avere meno tipi ma tutti generici e applicabili a ogni cosa... Tra l'altro, ho intenzione di fare in modo che il bonus di potenziamento non possa più essere attaccato ad altri bonus, ma solo direttamente ad una singola statistica (ad esempio, un bonus di potenziamento alla Classe Armatura in generale e non all'armatura o all'armatura naturale in particolare)... Ho scelto quei tre tipi perchè rappresentano ottimamente ciò che scudi, armature e armatura naturale fanno... I bonus penso li assegnerò più in base alla portata/lunghezza dell'arma e al grado di copertura... Dovrebbe essere +1 per gli scudi leggeri/piccoli e +2 per quelli pesanti/grandi, coi primi a fornire un 20% di parata contro ogni attacco (compresi a distanza e raggi magici) e i secondi un 50%... Le armi avranno un +1 se entrambe leggere e un +2 altrimenti, con solo il 10% e il 20% di parare attacchi solo in mischia... Si potrà attaccare indifferentemente con l'una o l'altra arma a scelta, sempre tenendo conto del numero di attacchi a disposizione nel round, sia quando si va all'offensiva sia quando si sta in difensiva (ma ovviamente in difensiva si hanno i malus e all'offensiva non si ha la parata)... Tra l'altro, in questo modo lo stare sulla difensiva sarà una scelta tattica invece che una manovra di emergenza da usarsi solo in casi disperati... Il buckler tornerà ad essere quello storico, tenuto in mano, e funzionerà come uno scudo leggero limitato alla sola mischia (il suo vantaggio è l'ingombro minuscolo, non la versatilità)... Quello legato al braccio, la patella, avrà solo il 10% di parare rispetto ad uno scudo leggero, ma lascerà la mano libera per tirare con l'arco o usare armi a due mani, come accadeva storicamente... Lo scudo torre rimarrà praticamente uguale: uno scudo grande con la possibilità di fornire copertura totale e un bonus di competenza maggiorato, con però l'handicap di non poter essere usato per attaccare... Contavo in effetti di limitare il numero di talenti complessivi a non più di 4 o 5, per migliorare i vari aspetti di questo tipo di combattimento... L'idea di base è che la competenza in un'arma comprenda il saperla usare correttamente in ogni sua funzione fin da subito, mentre i talenti servano per eseguire manovre eccezionali o usare l'arma in modi insoliti o con maggiore maestria (non sto a dirti quanti altri talenti e aspetti del combattimento ho intenzione di modificare)... Tra l'altro, in questo modo si hanno ben chiari i vantaggi dei vari tipi di stile di combattimento di base, senza che uno sia una chiara scelta ottimale: arma singola, nessun vantaggio, arma a due mani, vantaggi nel danno (e qualcosina anche in difesa, per via della maggiore portata), due armi, vantaggi in attacco o in difesa... Preferisco usare e adattare meccaniche che già esistono invece di introdurne di nuove... Le percentuali di mancare esistono già con l'occultamento, l'intermittenza, la distorsione e così via, quindi non sono una meccanica nuova (tra l'altro, l'occultamento si usa di continuo in luoghi bui o nella nebbia e nel fumo, per cui i giocatori devono già tirare i dadi extra in molte occasioni)...
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Potenziare gli scudi
Eh... E' un po' lunga da spiegare... Tanto per cominciare, ho intenzione di rimuovere i tipi di bonus "scudo", "armatura" e "armatura naturale" per sostituirli con "competenza", "resistenza" e "razziale" rispettivamente... Poi convertirò in competenza il tipo di bonus del combattere sulla difensiva e della difesa totale, trasformandolo in un incremento del bonus di competenza del personaggio (cosicchè sia cumulabile col maggiore dei bonus di quel tipo che riceva da altre fonti)... Infine, per il combattere con due armi prevederò bonus differenti per quando si combatte offensivamente e difensivamente, che non siano attacchi extra per round: se ci si difende, si riceve un piccolo bonus di competenza alla CA contro attacchi in mischia in base alle armi utilizzate, mentre se si attacca si ottiene un bonus di competenza ai tiri per colpire in mischia... Ovviamente, anche tutti i talenti relativi alle varie modalità di combattimento sarebbero da cambiare... Gli scudi diventerebbero armi in grado di dare il bonus di competenza difensivo anche contro gli attacchi a distanza e di fornire una "percentuale di parata" simile al fallimento per occultamento quando usati sulla difensiva o in difesa totale: 20% per gli scudi piccoli, 50% per gli scudi grandi... Sparirebbe la competenza negli scudi come talento a se e gli scudi sarebbero incantati come armi, con però la possibilità di assumere anche alcuni incantamenti difensivi... I cambiamenti che prevedo sono molti più di questi, ma è ancora un lavoro in corso e per ora sono solo previsioni a grandi linee...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Semplicemente, 5 ft. (piedi) sono 1,5 metri...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Francamente, non è sulla terminologia dei giochi da tavolo che mi baso per le definizioni dei termini in una lingua... Molti termini sono usati in modo improprio, lontano dall'uso comune nella lingua (abjurer, ad esempio, significa "colui che rinuncia a qualcosa" e non "colui che usa magia difensiva")... La cosa interessante della witch di Pathfinder è che non solo prende una quantità di capacità a volontà paragonabile a quella del warlock, ma ha IN PIU' gli incantesimi e il patrono, quest'ultimo appena accennato nel warlock... La flessibilità della witch è però infinitamente superiore...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Ragazzi, il warlock si può rendere tranquillamente con la witch/fattucchiera in Pathfinder, che con le hex ottiene anche lei un sacco di capacità magiche spesso a volontà... Se non direttamente, magari come archetipo... E avrebbe anche più senso della vecchia classe 3.5, che a parte sparare qualche deflagrazione qua e là, non è che facesse poi tanto... Tra l'altro, per gli anglofoni, warlock è il maschile di witch...
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Drago come compagno animale?
Il problema in quel caso non sarebbe l'allineamento (che, anzi, andrebbe lasciato così com'è proprio per rendere più ostico gestire il drago), ma i poteri da compagno animale che sicuramente vorreste dare al compagno draconico... I draghi son già forti di loro e dargli altri poteri non sarebbe proprio semplice da bilanciare, come vado a ripetere fin dall'inizio...
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Drago come compagno animale?
Dragon Cohort è autolimitato, per via dei prerequisiti e del fatto che il drago che si ottiene è calibrato sul livello del personaggio e perchè i gregari malvagi possono avere piani tutti loro, anche se apparentemente si comportano da fedeli amici o servitori (visto che in questo è identico ad Autorità)... Infatti non è quello il problema... Il problema è appunto un eventuale compagno draconico, che sarebbe complicato da rendere autolimitante...
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Dubbi del Neofita (11)
Di base lo psicocristallo non ha DV suoi e non avanza con l'esperienza, ma usa quelli dello psion, per cui non ottiene ulteriori talenti oltre Alertness/Sensi Acuti... E' anche logico che sia così, dato che non è una creatura vivente vera e propria, bensì un'estensione dello psion...
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Drago come compagno animale?
Decidere che un drago rosso non sia Caotico Malvagio ALLA NASCITA è l'homerule... Le regole permettono eccezioni solo in seguito e solo in casi unici o veramente rari... Una creatura "always chaotic evil" nasce tale senza eccezioni, per le regole... Visto che si parlava di allevare un drago fin dall'uovo, sapere se il DM ha deciso per inventarsi una homerule per l'allineamento serve, perchè il default è che il druido si troverebbe con un lucertolone volante psicopatico e pesantemente armato (un nidiaceo di drago rosso è di taglia Media, quindi bello grosso, come pure il suo uovo)...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Quello non è il sito ufficiale e riporta anche semplici post delle boards come fossero FAQ ufficiali... Comunque hanno seguito lo stesso mio ragionamento, ovvero che i due talenti possono essere attivati durante un attacco completo e non si danno fastidio a vicenda, per cui non pare ci sia nulla a impedire che si possano combinare...
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Drago come compagno animale?
Però sarebbe utile sapere se l'OP pensa di lasciare invariato l'allineamento di base del drago o se vuole cambiare tutto apposta per quel druido, perchè altrimenti le nostre rischiano di essere solo speculazioni basate sul nulla... Finora sappiamo solo che vorrebbe dare al druido un uovo di drago da far "allenare" in stile pokemon con crescita accelerata, ma non ci ha detto nulla riguardo a tipo di drago o eventuali homerules riguardanti il comportamento di base...
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Dubbi del Neofita (11)
Il grado di copertura lo decide il DM, ma sostanzialmente la copertura migliorata (il +8) è possibile solo se si riesce a vedere solo una minuscola porzione del bersaglio (tipo attraverso una feritoia)... Dipende molto da cosa sono A e M... La taglia del nemico può effettivamente essere un parametro di giudizio importante: per un gigante, un umano è paragonabile ad una copertura bassa e quindi può fornire meno bonus difensivi e intralciare di meno i suoi attacchi...
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Drago come compagno animale?
Dal glossario del Manuale dei Mostri, alla voce allineamento, cui si viene rimandati dalla sezione dello stesso manuale da cui è stata presa la tua citazione: E' più chiaro così? Ho sottolineato bene le parti che chi afferma che l'allineamento sia libero in casi come quello tende a tralasciare completamente... Magari in seguito, con uno sforzo immane, il druido potrebbe riuscire a far cambiare allineamento al drago rosso, ma quello sarebbe Caotico Malvagio fin dalla nascita, perchè così funzionano le regole... Punto e basta... Vale anche per cose come i vampiri, i mezzi immondi e parecchie altre bestiacce favorite da certi tipi di giocatori... Poi, ripeto, se si vuole parlare di homerule, quello è un altro paio di maniche...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Non ci sono faq ufficiali in merito, ma sia Manyshot (tiro multiplo) che Rapid Shot (tiro rapido) possono essere attivati durante un'attacco completo a distanza, per cui, anche perchè fanno cose compatibili, dovrebbero potersi usare assieme... In pratica, Rapid Shot aggiunge un attacco al totale, mentre Manyshot permette di tirare due frecce col primo di quegli attacchi, che subiscono tutti una penalità di -2...
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I pericoli delle terre selvagge
La primissima cosa da stabilire, che potrà influenzare tutto il resto, è: come sono arrivati a decidere di fondare una colonia ad un livello tanto basso? Sono stati assoldati per farlo? Hanno vinto o ereditato un titolo? Un qualche genere di catastrofe ha spazzato via i precedenti abitanti della zona e ora è di nuovo possibile insediarvisi? La nazione dei PG ha vinto una guerra annettendosi dei territori che ora vuole colonizzare? Altro? La seconda cosa da stabilire è la geografia della zona... E' assolutamente necessaria una mappa dettagliatissima, comprensiva di tutto: orografia, idrografia, ecologia, disponibilità di risorse biologiche e minerarie, eccetera... La mappa servirà a te per gestire le esplorazioni dei PG e per fornire loro via via la loro mappa della zona, così che possano decidere dove iniziare la colonia e come espandere la sua economia... Una volta sistemate queste due formalità, le minacce e le possibilità di avventura verranno in mente anche solo guardando la mappa...
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Drago come compagno animale?
Non è un fatto di ambientazione, ma di regole di base del gioco, contrariamente a quanto affermi... Alla voce allineamento del drago rosso, sul manuale dei mostri, c'è scritto: Quindi, se si guardano le regole base, chiunque affermi che i draghi rossi sono sempre malvagi e caotici è nel giusto e chi afferma il contrario stà toppando di brutto... Se invece si guardano le homerules e le varianti personalizzate, si entra nel meraviglioso mondo delle ipotesi campate in aria e dei voli pindarici, che non sono proprio il massimo per risolvere una discussione... A questo punto, a meno che il DM in questione non ci dica chiaramente che nella sua ambientazione ha cambiato i draghi rossi o che ha deciso che questo qui sia l'unico buono in tutto il multiverso, vale quanto emerge dal regolamento base, ovvero che sono sempre malvagi e caotici sin dalla schiusa dell'uovo, se nulla di veramente estremo interviene a fargli cambiare quella che è in tutto e per tutto la loro natura...
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Wield oversized weapon e Strongarm Bracers
C'è anche da aggiungere che si parla di un personaggio epico, quindi non è una build fattibile nella maggior parte delle campagne...
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Dubbi del Neofita (11)
Quella regola vale solo per gli umanoidi che non hanno DV razziali di base... Una razza che perde DV razziali conta sempre come una razza che ha DV razziali, anche se li ha persi, con la differenza che non può recuperarli tramite l'esperienza, ma solo tramite la magia (a meno che il DM non stia utilizzando le orrende "classi di mostro" di Specie Selvagge)... Non si può scegliere quale livello perdere, semplicemente perchè col Rules Compendium la regola è stata leggermente modificata: si perde per primo l'ultimo livello acquisito, per questo i DV razziali, i primi ottenuti, si perdono per ultimi...
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Dubbi del Neofita (11)
Non si può fare, perchè i DV razziali sono gli ultimi che perdi... Prima di quelli se ne vanno i livelli di classe, che si guadagnano con l'esperienza... Il modificatore di livello, tra l'altro, non se ne andrebbe nemmeno se perdessi tutti i DV razziali, dato che non è un DV e non dipende dai DV, bensì dalle capacità razziali, che non perderesti affatto...
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Drago come compagno animale?
La parte sulle creature del tipo Animale che non possono avere o ottenere più di 2 a Int non è una homerule, però... E' una regola assodata... Homerule è cercare di aggirarla o cambiarla...
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Potenziare gli scudi
Il fatto che si possa colpire con lo scudo, ma che per farlo serva una competenza separata, è proprio parte del problema di cui sopra: se lo consideri normalmente, è un'armatura, mentre se lo consideri come arma, è un'arma da guerra, e in ogni caso i due utilizzi sono separati e come arma finisce nel marasma del combattimento con due armi, così da richiedere due set di talenti separati e l'obbligo di scegliere se incantarlo come armatura o come arma... Risolvere il problema non è semplice, dato che bisognerebbe cambiare un mucchio di cose (lo so perchè lo stò facendo per conto mio)... Il primo passo sarebbe dare una sistemata al combattimento con due armi, rendendolo più realistico magari, per poi passare a rifare gli scudi come armi con capacità difensive (che è poi ciò che sono) e non come armature con capacità offensive...
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Potenziare gli scudi
Il problema chiave degli scudi in D&D (e in molti altri giochi) è duplice: Innanzitutto, gli scudi sono considerati armatura, mentre invece dovrebbero essere armi a tutti gli effetti... In combattimento gli scudi venivano utilizzati sia per offendere che per difendere, ovviamente in base al tipo, e quando offendevano, potevano farlo sia direttamente, colpendo il nemico, che indirettamente, disturbandolo o riducendo la sua capacità di difendere... Poi c'è il combattimento con due armi, che è concepito piuttosto male in D&D e che rende l'uso dello scudo subottimale, visto che come arma non serve a molto e che ci sono talenti per ricevere un bonus di scudo anche dalle armi... L'unica cosa che regge il confronto è il buckler, comodo per ottenere i potenziamenti da scudo oltre a quelli per le due armi (peraltro sbagliato anche quello, visto che il vero buckler non si lega al braccio ma si tiene in mano, come quesi tutti i veri scudi)... La mancanza di supporto è relativa, visto che in pratica non c'è comunque molto su cui basare tale supporto, se non, appunto, un aumento di bonus alla CA e poco altro...
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Dubbi del Neofita (10)
Ovviamente, se la creatura non può effettuare attacchi con gli zoccoli (o al limite con gli artigli), non può ottenere quell'attacco bonus... Il nemico finisce comunque col non poter evitare l'attacco per oltrepassare...
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Wield oversized weapon e Strongarm Bracers
No, come arma a due mani Media... Di base un arma Grande a due mani per una creatura Media è un'arma troppo grande per essere utilizzata... Riducendone l'impugnatura diventa un'arma a due mani...