Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. La parte sulle creature del tipo Animale che non possono avere o ottenere più di 2 a Int non è una homerule, però... E' una regola assodata... Homerule è cercare di aggirarla o cambiarla...
  2. Mad Master

    Potenziare gli scudi

    Il fatto che si possa colpire con lo scudo, ma che per farlo serva una competenza separata, è proprio parte del problema di cui sopra: se lo consideri normalmente, è un'armatura, mentre se lo consideri come arma, è un'arma da guerra, e in ogni caso i due utilizzi sono separati e come arma finisce nel marasma del combattimento con due armi, così da richiedere due set di talenti separati e l'obbligo di scegliere se incantarlo come armatura o come arma... Risolvere il problema non è semplice, dato che bisognerebbe cambiare un mucchio di cose (lo so perchè lo stò facendo per conto mio)... Il primo passo sarebbe dare una sistemata al combattimento con due armi, rendendolo più realistico magari, per poi passare a rifare gli scudi come armi con capacità difensive (che è poi ciò che sono) e non come armature con capacità offensive...
  3. Mad Master

    Potenziare gli scudi

    Il problema chiave degli scudi in D&D (e in molti altri giochi) è duplice: Innanzitutto, gli scudi sono considerati armatura, mentre invece dovrebbero essere armi a tutti gli effetti... In combattimento gli scudi venivano utilizzati sia per offendere che per difendere, ovviamente in base al tipo, e quando offendevano, potevano farlo sia direttamente, colpendo il nemico, che indirettamente, disturbandolo o riducendo la sua capacità di difendere... Poi c'è il combattimento con due armi, che è concepito piuttosto male in D&D e che rende l'uso dello scudo subottimale, visto che come arma non serve a molto e che ci sono talenti per ricevere un bonus di scudo anche dalle armi... L'unica cosa che regge il confronto è il buckler, comodo per ottenere i potenziamenti da scudo oltre a quelli per le due armi (peraltro sbagliato anche quello, visto che il vero buckler non si lega al braccio ma si tiene in mano, come quesi tutti i veri scudi)... La mancanza di supporto è relativa, visto che in pratica non c'è comunque molto su cui basare tale supporto, se non, appunto, un aumento di bonus alla CA e poco altro...
  4. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Ovviamente, se la creatura non può effettuare attacchi con gli zoccoli (o al limite con gli artigli), non può ottenere quell'attacco bonus... Il nemico finisce comunque col non poter evitare l'attacco per oltrepassare...
  5. No, come arma a due mani Media... Di base un arma Grande a due mani per una creatura Media è un'arma troppo grande per essere utilizzata... Riducendone l'impugnatura diventa un'arma a due mani...
  6. Sono appunto cose che non puoi fare, da regole... Il tipo del compagno animale non cambia e dunque lui resta soggetto ai limiti di tale tipo, tra cui quello di non potere avere IN NESSUN CASO un punteggio di Int superiore a 2, cosa che lo renderebbe una bestia magica (come ad esempio capita per il famiglio del mago)... Il primo bonus stat non finirà MAI su Int e potrai passare tutto il tempo che vorrai a cercare di stimolargli l'intelletto, ma continuerai a ritrovarti con uno stupidissimo animale a prescindere dai tuoi desideri in merito...
  7. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Il talento non si riattiva... Si usa qualora ce ne siano le condizioni... Ci sono due ostacoli in questo caso: che il primo attacco del round successivo non sia un furtivo e che tale attacco, una volta considerato furtivo per il talento, sia eseguito col massimo bonus al danno... Se aggirate il primo problema, rimane il secondo, che impedirebbe di ridurre il danno da furtivo per usufruire di nuovo del talento... No, semplicemente lo psicocristallo non ha DV suoi e ai fini delle cose che si basano sui DV usa quelli del padrone (anche i pf li prende dal totale del padrone e non tirandoli coi DV)... E' messo anche peggio del famiglio in questo senso, dato che l'animaletto ha almeno dei DV e pf suoi, dovessero servire...
  8. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    No... Si attiva da solo, se ci sono le condizioni... Puoi solo scegliere di usarlo o meno se metti a segno un attacco furtivo, ma non puoi usarlo apposta... Soprattutto, non puoi usare l'attacco non furtivo reso furtivo come base per riattivare il talento: devi mettere a segno un normale furtivo...
  9. E' scritto, invece: è il DM ad occuparsi di tutti i PNG, mostri e creature che non siano i personaggi giocanti... E' il suo ruolo... Come ho detto, però, di solito lascia simili incombenze al titolare del compagno animale, ma in realtà, l'unica cosa che il druido può scegliere è il tipo di creatura che otterrà (lupo, orso, leone, ecc.)... Tutte le stats di quest'ultima sono predeterminate (quelle base per una creatura normale di quel tipo), per cui niente animali con 3 di Int, per quanto il druido possa volerlo o possa voler far aumentare tale punteggio a 3 o più, perchè i normali animali non vengono mai con più di 2 a Int e perchè il loro tipo vieta di far salire quel punteggio oltre 2...
  10. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Sono proprio le RAW a dirlo... Per esempio, il famiglio usa i DV del padrone per gli effetti che si basano sui DV (ad esempio, per resistere ad un incantesimo Sonno), se maggiori dei suoi, altrimenti usa i suoi DV da animaletto normale... Non usa i DV del padrone per determinare talenti o abilità, perchè non è specificato... Inoltre, dalla progressione come famiglio, non guadagna DV bonus come capita a compagni animali e cavalcature speciali, quindi i suoi talenti restano sempre e solo quelli dell'animaletto base (o della creatura normale, se è un famiglio migliorato)... Per lo psicocristallo vale un discorso analogo, con in più il fatto che non si tratta di una creatura distinta dal padrone...
  11. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    I famigli e gli psicocristalli no, dato che sfruttano le caratteristiche del loro padrone (gli psicocristalli SONO il loro padrone), mentre i compagni animali e le cavalcature speciali sì, perchè acquisiscono veri dadi vita bonus...
  12. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    La ritirata è un'azione di round completo, quindi se la fa non attacca... In particolare, la ritirata permette di non considerare minacciato il quadretto di partenza, per cui ci si può disimpegnare più facilmente... Il movimento è la principale azione di movimento ed è ben diversa dal passo di 1,5 metri, che non è un'azione proprio...
  13. I consigli del genere dati sui forum sono fatti da giocatori che vogliono tutti i vantaggi possibili, non da gente che cita le regole come sono o che dà consigli su come evitare abusi... Il bonus inerente è dell'animale che accetta di diventare compagno del druido... Quei bonus sono ciò che lui ottiene in cambio della propria libertà e lealtà... Il druido tecnicamente non può decidere come l'animale li userà, anche se di solito il DM lascia questa facoltà al giocatore... Inoltre, anche se fosse il druido a decidere, dovrebbe comunque attenersi ai limiti della creatura in questione, per cui niente animali con Int 3 o più... Se vuole un animale con Int alta, fa il mago e si prende un famiglio, che è una bestia magica e non ha tali limitazioni...
  14. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Il sonno magico non è il sonno normale, però... Ha i suoi metodi specifici per risvegliare una vittima...
  15. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Il fatto è che intralciare non ti stritola... Si limita a tenerti fermo... Essere legato al letto non ti sveglia, quindi perchè dovrebbe farlo essere legato al terreno? A voler essere un attimino più precisi, "schiaffeggiare o danneggiare" potrebbe leggersi come "far subire danni non letali o danni normali", che meccanicamente sarebbe stata una descrizione migliore...
  16. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Ma intralciare non colpisce gli avversari, bensì le piante nell'area... Sono le piante, poi, che attaccano chi si trova tra di loro... In pratica, gli avversari non sono nè fatti bersaglio dall'incantesimo nè inclusi nella sua area al momento del lancio (non sono bersagli validi)...
  17. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Per svegliare qualcuno sotto sonno magico serve di più che qualche arbusto o erbaccia che gli si avvinghia addosso: deve essere schiaffeggiato o danneggiato fisicamente... Effetti innocui e non violenti come Intralciare non bastano (e non sono nemmeno considerati attacchi ai fini di invisibilità, in quanto non sono mirati direttamente a una creatura, ma le causano impedimento indirettamente)...
  18. E per lo psion Temporal Acceleration sarebbe un potere veloce di 6°, eseguibile all'11° livello per fare due round in uno (o 3 round al 13° con Overchannel)... Le singole combo fetenti le hanno entrambi, più o meno efficaci a seconda dei casi, ma sulla quantità di potere che uno psion può sciorinare in poco tempo SEMPRE, non solo dal 17° livello in poi, non ci sono dubbi... L'unica vera soluzione all'effetto nova è l'autolimitazione, che però è alquanto imprevedibile come efficacia... P.S.: Questo è anche il motivo per cui ho rinunciato ad usare sistemi a punti mana per i caster in D&D, dato che dopo molti tentativi ho dovuto constatare che l'effetto nova combinato alla varietà di effetti a disposizione dei normali caster è semplicemente fuori scala e ingestibile...
  19. Time Stop non si può massimizzare (l'unico parametro variabile è la sua durata, non il suo effetto) e non può essere usato per buffare tutti quanti, senza considerare che, senza oggetti magici apposta (verghe metamagiche in primis), servirebbe uno slot epico per lanciarlo... Al contrario, nella versione psionica, è lo psion a decidere quanti round durerà e usare quel potere è un'azione veloce di base, così finito il tempo accelerato, avrà ancora la sua azione di round completo...
  20. Però non è una cosa che puoi impedire attraverso le meccaniche, come accade per gli slot dei maghi e dei chierici o il numero di attacchi dei combattenti... E' possibile ed è una scelta che il personaggio può fare, per cui non si può stabilire a priori "Mai!" E può sempre capitare che sia il giocatore a decidere di andare in nova, così il DM ha il problema che qualsiasi cosa mandi contro i suoi giocatori c'è il rischio che venga nuclearizzata appena mette fuori il naso... Poi il giocatore potrebbe semplicemente costringere gli altri ad accamparsi per riposare ed ecco la definizione di "giornata da cinque minuti", anch'essa nata dall'abuso della flessibilità dello psion...
  21. Essere più o meno inutile il resto del giorno è proprio ciò che ha portato alla definizione di "nova": esplodi tutto in breve tempo e poi ti spegni... Il problema non è tanto quando lo fa un PG, che sapendolo cercherà di controllarsi, ma quando ci si trova contro un nemico psion: il DM può benissimo mandare in nova quel nemico, perchè tanto sa che non sopravviverà comunque allo scontro, per cui di solito sono i PG a lasciarci le penne contro avversari simili... E questo problema mai davvero risolto è il motivo per cui molti DM non usano tali classi...
  22. Beh... Uno psion di 20° (senza gli epici, quello con più punti potere) può arrivare a bruciare tutta la sua scorta di PP in meno di 10 round, infliggendo ogni round una cinquantina di dadi di danno a una o più creature, a contatto o con una CD minima di 26 (ma probabilmente molto più alta), scegliando di volta in volta il tipo di danno più efficace a volontà... E' una efficacia a breve termine che nessun mago o stregone può anche solo avvicinarsi a ottenere e che giustifica ampiamente la definizione fatta suo tempo di "andare in nova"...
  23. In realtà, l'andare in nova era nata come espressione per descrivere uno psion che spara solo poteri aumentati al massimo, due al round (con Poteri Rapidi, il recupero veloce del focus psionico e magari pure sovraccaricando), fino a esaurire completamente tutta la sua disponibilità di punti potere, ma al contempo sciorinando una quantità di danni insostenibile con CD praticamente imbattibili sui nemici... Un mago semplicemente non può fare una cosa del genere, perchè deve preparare ogni singolo incantesimo rapido o veloce in precedenza, perchè ha molti più slot a disposizione e perchè i danni che può fare e le CD che impone sono prefissati e molto minori per incantesimi di basso livello...
  24. E' un tratto del tipo Animale, per cui è tassativo, non solo un'affermazione estemporanea... Niente punteggi oltre il 2 a Int per gli animali, un po' come in altri tipi mancano uno o più punteggi di caratteristica...
  25. Gli animali non possono avere più di 2 a Int, come specificato nei tratti del tipo, quindi nisba... Puoi mettere gli incrementi dappertutto, tranne che lì, quindi non avrai MAI un T-Rex che capisce i comandi senza addestramento, nemmeno con il massimo avanzamento o come compagno di un druido molto epico...
×
×
  • Crea nuovo...