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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Non sbagli, è proprio cambiato... E lo specifica il talento stesso...
  2. Si tratterebbe però di homerules... Magari prima sarebbe meglio dare un'occhiata ai modi regolari di costruire un incontro... Tornando al re mago, un'altra cosa di cui tenere conto potrebbero essere i vari elementi che si possono riscontrare in un incontro: Il terreno, comprensivo delle trappole statiche e dei pericoli naturali, che può aiutare o intralciare alcuni contendenti... Le condizioni ambientali eventualmente presenti nel terreno dello scontro (nebbia, fumo, vapori tossici, buio, estremi di caldo o freddo, eccetera)... L'arrivo dei nemici in più ondate, che può rendere lo scontro via via più difficile, se i PG non si liberano in fretta di quelli arrivati in precedenza... La presenza di oggetti utilizzabili dalle varie parti per ottenere dei vantaggi o cambiare il terreno o le condizioni dello scontro (pilastri da abbattere, porte da sfondare, tavole da usare per coprire una fossa, un ponte di corda da tagliare per fermare l'arrivo dei nemici, oggetti trappola da disarmare o distruggere, eccetera)... La presenza o meno di uno o più incantatori tra i nemici (prevista di default in questo boss fight) in grado di buffare i cattivi, debuffare i buoni e creare scompiglio sul terreno dello scontro... Lo svolgersi dello scontro in più fasi distinte, ad esempio facendo prima arrivare ondate di minion, poi introducendo il boss con difese quasi impenetrabili addosso da dissolvere/rimuovere e quindi il vero scontro finale ad armi pari... Giocando con questi elementi si possono creare battaglie memorabili anche senza dover per forza modificare un nemico o dover rendere inutili le capacità dei PG...
  3. Il livello di incontro "epico" per tre PG di 15° è il GS 17, per cui mi sa che dovrai ritoccare le opzioni... Un mago di 18° è appunto un GS 17... Il mago di 20° probabilmente li ucciderebbe tutti, per cui niente mago immortale, a meno di inserirne uno un bel po' più debole con qualche archetipo apposta o voler andare oltre l'epico come scontro finale... Un'altra possibilità potrebbe essere quella di inserire un mago un po' più debole con alcuni minions sufficienti ad arrivare al GS complessivo voluto (ad esempio, un mago di 15° e dieci minion GS 9, per un GS complessivo pari a 17)... In questo caso potresti mettere su uno scontro molto più vario e tattico, con magari molte sinergie tra i vari nemici e i PG a doverci fare i conti...
  4. Non che io sappia, ma ne esistono che permettono al nemico di seguirti se tu ti allontani per castare, per cui non credo che tu abbia altre strategie oltre a quella per migliorare le tue prove di concentrazione...
  5. Ci sono di base due tipi di capacità: quelle mentali (ad esempio la presenza terrificante di un drago) e quelle fisiche (ad esempio il soffio del drago)... Le prime si basano quasi sempre sul Carisma, mentre le seconde quasi sempre su For o Cos... In questo secondo caso, la Cos si usa quando la creatura produce qualcosa dal suo corpo (per esempio il soffio o il veleno), mentre la For si usa quando la capacità speciale è un attacco fisico compiuto con arti o corpo (ad esempio il travolgere)... Capacità più specifiche potrebbero richiedere altre caratteristiche, per cui alla fine bisogna valutare caso per caso...
  6. Basta leggersi la descrizione del compagno animale sul Manuale del Giocatore: gli elementi sono tutti lì... Se andiamo a considerare tutte le possibili homerule, non solo non la finiamo più, ma si finisce anche per rischiare qualcosa di ancora più sbroccato... Io parto dalle dichiarazioni iniziali di chi ha aperto il topic, ovvero: In pratica questa è la descrizione di un compagno animale che si comporta come un alleato, con in più le complicazioni di dover modificare l'avanzamento dei draghi per fare in modo che il personaggio abbia una creatura che non impiega mezzo secolo a diventare utile (o anche solo a nascere)... Se vuole un drago che va e viene comportandosi da alleato, tanto vale che lo prenda come alleato (anche se non credo che un drago rosso sia il tipo di drago giusto per lo scopo)... Il DM non dovrà inventarsi homerules, non dovrà preoccuparsi di aver dato al druido un compagno troppo potente e, dato che spunta di quando in quando, non sarà un PNG fisso in più da gestire e quando ci sarà succhierà PE e tesoro ai PG come fosse uno di loro, autobilanciandosi... Da qui il consiglio di lasciare perdere le homerules (a cominciare dal fantomatico "compagno draconico"), soprattutto quando ci sono regole adatte già presenti e perfettamente soddisfacenti...
  7. Appunto, per quello sarebbe troppo più forte di un compagno animale... Se si limitasse a obbedire a comandi come "prendi il bastone" o "stai a cuccia lì", allora andrebbe bene... In realtà il compagno draconico sarebbe sempre uguale a "compagno animale + gregario drago", solo che unirebbe i poteri dei due in una sola creatura, ma facendo a meno delle penalità di entrambi (niente necessità di addestramento, niente prove di Addestrare Animali da superare per dargli ordini, niente libertà di scelta del gregario, eccetera)... Manterrebbe comunque i poteri da compagno animale, che su un drago avrebbero un impatto clamoroso... Risparmieresti solo sul fatto che avresti una pedina in meno da spostare sulla plancia, ma avresti un gregario ancora più potente che ti manderebbe in vacca gli equilibri dell'intero gruppo, proprio come fa l'eidolon col summoner, se malgestito... Il compagno animale di base dovrebbe essere solo un aiuto minore in combattimento e rasentare l'inutilità in altri ambiti, ma un drago sarebbe efficiente in combattimento e semplicemente impagabile in molti altri ambiti... Lo scambio tra i due non dovrebbe nemmeno essere preso in considerazione per quanto è evidentemente squilibrante, a prescindere dal livello del druido... Inoltre, continui a non vedere per nulla il fatto che un compagno animale è legato al druido e non lo segue "perchè vuole", ma perchè il legame lo costringe ad una lealtà assoluta... Quello che segue perchè vuole è il gregario (ally, cohort o follower e, in base all'accordo, l'hireling), ma è anche libero di cambiare idea, al contrario del compagno animale, che può solo essere liberato dal druido o morire... Quindi, se si vuole un drago al seguito del PG che possa anche essere indisponente e in un certo qual modo libero di ribellarsi a certe cose, metterlo come alleato/seguace/quelcheè è l'unica soluzione...
  8. Se hai presente un po' Pathfinder, posso farti l'esempio del summoner e del suo eidolon... Un drago simil-gregario al posto del banale animale pre-programmato sarebbe forte quasi quanto un eidolon, che è una delle poche cose ritenute sbilancianti in Pathfinder, da quello che leggo in giro... Un compagno drago che ti ubbidisce a bacchetta è sbilanciato rispetto al compagno animale in molte cose non necessariamente legate al combattimento: sa parlare, ha sensi sviluppatissimi, possiede molti talenti e abilità, salta, vola e nuota (in qualche caso, anche si arrampica e scava) arrivando dove molti PG non potrebbero senza ausili magici, è immune a molti effetti ambientali, eccetera... Prova a chiedere al tirannosauro di andare a spiare il re nemico da fuori il suo castello e di tornare a riferirti cosa ha scoperto, o di sabotare le vettovaglie del nemico col soffio acido o dargli fuoco con quello infuocato... A seconda dei casi, il drago può individuare e attaccare senza troppi problemi creature invisibili e incorporee, può usare capacità magiche e tattiche complesse, può suggerire piani e soluzioni per problemi gravi, può prendere iniziative per conto suo in maniera ragionata, eccetera... Il tirannosauro può seguire, a piedi, il druido (e solo lui, non tutto il gruppo) e magari ubbidire a comandi come "vieni", "attacca", "cerca", "cuccia" e pochi altri... Semplicemente non c'è paragone...
  9. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Sì, ma a due condizioni: - Che tu abbia Combat Reflexes come talento o capacità speciale... - Che il nemico generi più occasioni differenti per un AdO (per esempio, muovendosi e lanciando un incantesimo)...
  10. Il fatto è che i compagni animali NON SONO intelligenti, per cui normalmente sono solo delle suppellettili a rimorchio del druido o ranger di turno che può dargli semplici ordini prestabiliti con prove di Addestrare Animali (per cui comunque ha dei bonus)... Quindi non sono per niente sfruttabili come un gregario o un mercenario o un alleato (sì, usavo il termine in generale, colpa dell'assuefazione all'inglese degli ultimi tempi che mi ha fatto scordare le corrispondenze italiane), che invece possono essere guidati con ordini diretti e usare tattiche più raffinate, sviluppare relazioni complesse coi membri del gruppo o con gli altri PNG, avere interessi e desideri propri, richiedere compensi o quote del bottino, eccetera... In pratica, permettendo al ranger o druido di avere una potente creatura intelligente al posto del compagno animale finisci per creare proprio la situazione che vorresti evitare, e cioè qualcosa che tu come DM devi gestire al posto delle meccaniche di classe, finendo per avere turni in ambo le parti dello scontro, rubando il tempo e la scena ai PG, eccetera... Il druido di 16° potrebbe avere uno stupidissimo T-Rex come cagnolino, ma con una variante del genere potrebbe avere un potente e intelligentissimo drago, molto, molto, molto più performante, utile e versatile di un banale animale addestrato... Questa è la ragione che non vedi per cui non gli si dovrebbe permettere una cosa del genere... L'animale addestrato è paragonabile ad un'arma o un utensile, il drago compagno è paragonabile a un PNG completo... Sono su due scale completamente differenti...
  11. Il modificatore di livello non conta nulla per il GS... Conta solo se la creatura ha DV razziali e un GS base oppure no... Se non ha DV razziali e avanza solo per classe, allora il GS è pari al livello di personaggio (somma di tutti i livelli senza MdL), se ha almeno una classe da PG, e pari al livello di personaggio -1, se ha solo classi da PNG... Il fatto delle classi associate e non associate vale solo per creature con già DV e GS di base per la razza e in quel caso serve per stabilire di quanto le classi aumentano quel GS base...
  12. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Esatto... E continuerebbe a macinarle ogni round impunemente...
  13. Come alleato, però, non come compagno animale... Il punto è che quel giocatore non vuole semplicemente portarsi dietro un drago, ma averlo come meccanica di classe, che è molto diverso... Se proprio vuole allevare un drago, può farlo anche senza andarsi a inventare chissà cosa (e come scrivevo prima, il DM non ha troppe scuse per non voler gestire un PNG extra), ma se lo vuole come parte dei "poteri" del proprio personaggio, la cosa cambia e si va nel regno caotico delle homerules...
  14. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    No... Il tornado è una capacità speciale, per cui ha le sue regole specifiche...
  15. Non è solo il primo di un round completo, ma il primo che fai in assoluto... Potrebbe essere un AdO o il primo attacco fatto al turno successivo, qualsiasi cosa venga prima... Ed è solo un singolo attacco, anche se ne facessi cento...
  16. Mad Master ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Non cambia nulla, usi sempre il danno del colpo senz'armi, aggiustato per la eventuale nuova taglia della forma assunta prima di diventare un tornado... Per una taglia Media di base è sempre 1d3 + For... Le armi naturali non sono colpi senz'armi, quindi non fanno testo...
  17. Cito solo i punti salienti... Se si parte a considerare la cosa dal punto di vista delle solite idee preconcette sballate, allora non è proprio il caso di rendere il druido, già considerato il più forte, ancora più forte... Famiglio Migliorato ha dei requisiti di livello anche pesanti (l'Imp non lo si prende prima del 7° livello, ad esempio), per cui non lo paragonerei ad una capacità che si acquisisce al 1° livello... Un discorso simile si può fare per il paragone Autorità/Abilità Focalizzata: scegliere di prendere al 6° livello un talento che si può benissimo prendere al 1° livello non è la stessa cosa che essere obbligati ad attendere il 6° livello per prendere un talento... Un DM che li consideri equivalenti non ha capito molto di come funzioni la faccenda dei prerequisiti... E' come per un mago che voglia imparare un incantesimo di 1° livello invece che uno di 3° o 4° una volta arrivato al 6°-7° livello: nessuno lo obbliga a farlo, è lui che sceglie così... E comunque, paragonare un famiglio ad un compagno animale è come paragonare le pere coi copertoni... Sono due capacità completamente differenti che si gestiscono in modi differenti... Quello che volevo dire io è che se tu hai difficoltà con incontri variegati, non devi comunque dare per scontato che sia così per tutti... C'è gente come me che adora gli scontri complessi con un sacco di contendenti e ce n'è altra a cui non importa proprio il numero di combattenti... Altri ancora sono capaci di recitare letteralmente ogni singolo PNG in maniera differente, passando dall'uno all'altro come se nulla fosse (cosa che a me non riesce granchè, per dire)... Insomma, la tua visione non è l'unica e soprattutto non è per forza quella giusta... Tutto considerato, ogni DM dovrebbe saper gestire incontri con molti elementi in campo e preoccuparsi più di renderli interessanti che di velocizzare i turni... Man mano che aumenteranno le vittime, i turni si velocizzeranno da soli, per cui quello è un falso problema... "Più mostri" è un'evenienza che può capitare in ogni momento, per questo non è un qualcosa di diverso dal solito per il DM, o vuoi farmi credere che tu metti sempre in ogni incontro lo stesso numero di nemici per un numero sempre uguale di PG? Un PNG extra e un paio di nemici in più sono ordinaria amministrazione e non una seccatura fuori dall'ordinario... E' più logico dare per scontato che un DM sappia gestire qualche extra, piuttosto che ritenerlo incapace di svolgere il suo compito... E se avere un PNG extra non è niente di fuori dall'ordinario, inserire il drago come "amico" di un qualche tipo offre tutti i vantaggi per la storia e lo sviluppo dei personaggi che l'interazione con un PNG porta... Un banale compagno animale è solo un'estensione di un PG, ma un gregario è qualcosa di più indipendente e quindi più interessante... Quello vale per Autorità e un tipo specifico di gregari/alleati: i "cohort"... Se lo introduci come "hireling" non prende PE e viene pagato per quello che i PG gli fanno fare, se è un "follower" nemmeno viene pagato, mentre se è un "ally" è un PNG completo e indipendente a tutti gli effetti... A seconda del tipo, le cose cambiano... Come ho scritto ieri sera, il draghetto potrebbe persino passare da un tipo all'altro col tempo...
  18. Il bonus all'attacco NON SI MOLTIPLICA PER 1,5, solo quello per i danni... Anche con un bonus di Forza +4 o +5, gli orchi non dovrebbero avere molto più del 50% di colpire con il loro unico attacco, senza contare che i PG potrebbero combattere sulla difensiva, usare Schivare o Maestria in Combattimento, usare l'azione Aiutare un Altro per coprirsi a vicenda, evitare di farsi fiancheggiare, sfruttare la copertura, eccetera... Gli oggetti protettivi in D&D sono di due tipi: o si tratta di scudi e armature complete o si tratta di singoli oggetti meravigliosi specificatamente volti a potenziare le difese... In ogni caso, a livelli così bassi si tratta praticamente sempre di oggetti troppo costosi o potenti...
  19. Sai, vero, che Autorità non è il solo modo per ottenere un gregario, ovvero un "amico" che segua uno o più PG perchè vuole farlo e non perchè le regole dicono così? E da quello che scrivi capisco che non ne hai mai, mai usati nelle tue campagne, perchè è evidente che non ne hai capito per nulla la loro funzione... Un gregario si aggiunge al gruppo e conta come un PG extra, quindi la cosa non differisce in nulla dall'avere un gruppo con un PG extra... Non sono i giocatori a gestire il gregario, bensì il DM, come fa con tutti i PNG del gioco, quindi nessuno dei PG avrà turni extra, nessuno avrà personaggi extra, nessuno farà più di quanto fa di solito... Il PG eventualmente avrà un minimo di influenza in più su quanto il PNG farà, ma solo perchè sono amici o comunque in un qualche tipo di rapporto servo/padrone (gli darà ordini a parole e il DM farà agire di conseguenza il gregario)... Tecnicamente, ogni PG potrebbe avere molteplici gregari, di tipi diversi e ottenuti nei modi più disparati, per cui sarebbe bene che i DM si abituassero presto a gestirli, non solo come pedine extra sulla plancia o turni extra ogni round, ma come importanti elementi della storia e spunti per nuove imprese e avventure... Se l'unica cosa attivamente presente nel mondo sono i PG e i mostri, la campagna diventa presto una noia mortale... I gregari possono anche passare da un tipo all'altro col tempo... Ad esempio, il draghetto neonato sarebbe un "follower" all'inizio, in quanto dipendente dalla "mamma" PG per molte cose e assai deboluccio... Crescendo potrebbe diventare un "cohort" e quindi seguire il PG ubbidiente come un ragazzino più grande fa coi genitori: sarebbe autonomo, ma sottomesso... Una volta presa consapevolezza di se e della sua potenza, potrebbe ribellarsi e diventare un nemico, ma anche passare su un piano di parità coi PG e diventare un "ally"... Francamente, usare le regole che già ci sono è infinitamente più efficiente che inventarsene di nuove per pigrizia (che poi inventarne di nuove richiede un lavoro di bilanciamento enorme, specialmente in casi come questo, in cui si va ad intaccare la meccanica base di una classe, inserendo una variante potenzialmente sbroccata) e può portare a risultati decisamente migliori... P.S. Dopo aver gestito senza problemi 14 PG in una sola campagna e 10 in un'altra, posso tranquillamente affermare che avere un gregario o alleato extra in un gruppo di 4 PG è una bazzeccola, come lo è dover gestire il turno extra di un personaggio in una battaglia, come se la stessa cosa non capitasse quando si mettono più nemici del solito... Se un DM sa mettere in campo sei goblin invece di quattro, perchè dovrebbe fare storie qualora avesse un PNG in più da gestire?
  20. "Senza tutto lo sbatti" funziona nel caso del gregario, non del drago come compagno animale, dato che si dovrebbero creare regole apposta e modifiche (non basterebbe "piegare appena il regolamento" per farlo)... I gregari, infatti, hanno già regole specifiche e precise per la loro gestione nell'economia del gruppo, mentre i draghi semplicemente non sono previsti tra i compagni animali e quindi si dovrebbero riadattarne le regole apposta per loro...
  21. Può ottenerlo come gregario, non come compagno animale, che sono due cose ben diverse... La principale, come è stato detto, è che il gregario si ciuccia PE e tesori come un qualsiasi altro PNG alleato in gruppo, aggiungendogli il suo GS, mentre il compagno animale è una capacità di classe e quindi già compreso nelle risorse del gruppo... Poichè quella capacità non è pensata per i draghi, probabilmente quella del gregario è la soluzione migliore, con tutti i problemi e le goliardate che potrebbero scaturirne...
  22. Per gli archi, dipende da che tipo vuoi costruire... Gli archi semplici, tipo quelli europei, erano ricavati da un singolo pezzo di legno, di solito olmo o frassino, di cui si sfruttavano le differenti proprietà del durame e del midollo: uno resiste meglio alla compressione e quindi veniva posto all'interno dell'arco, mentre l'altro resiste meglio alla trazione e quindi andava all'esterno... Per gli archi composti, invece, si usavano strati di differenti materiali: un'anima di legno di un solo tipo con del corno all'interno e del tendine all'esterno, incollati fra loro con colla animale (lentissima da asciugare e ASSAI sensibile all'umidità, motivo per cui in europa simili archi non se ne videro praticamente mai) e tenuti insieme con elaborate legature... Gli archi giapponesi sono un po' particolari, in quanto sono composti solo da vari tipi di legni e bambù, senza materiali animali, a parte la colla... Per le frecce servivano rametti lunghi, dritti e flessibili, oltre a penne rigide, colla e spago per assemblaggio e impennaggio... Molti mettevano anche del materiale più robusto nella tacca sul retro della freccia per evitare che al rilascio la corda la tranciasse in due... Nelle frecce da guerra, la punta era di solito tenuta insieme solo da cera d'api, così che sciogliendosi facesse staccare la punta ottenendo due risultati: il nemico aveva un pezzo di ferro probabilmente infetto in corpo e la freccia diventava inutilizzabile contro chi l'aveva scagliata (in questo D&D è abbastanza veritiero, non permettendo di riutilizzare le frecce che hanno colpito)... Le armature di cuoio, oltre al cuoio, di solito richiedevano un bel pentolone di olio di lino o simile in cui bollire il tutto... Una volta bollito, il cuoio si poneva su delle forme apposta su cui si asciugava, diventando piuttosto duro... Poi il tutto veniva assemblato con ago e filo, infine tenuto insieme da strisce di tessuto o cuoio morbido e cinghie varie... La maglia di ferro era semplicemente fatta con degli anellini di ferro assemblati e ribattuti tra loro (e sì, serviva una forgia con almeno un'incudine)... Non era difficile da farsi, una volta imparato a fare gli anelli, ma richiedeva tantissimo lavoro e quindi costava uno stroppio... Sotto di essa si portava sempre uno zupparello (detto anche gambesone), una specie di armatura imbottita più leggera che serviva ad assorbire gli impatti e a limitare l'attrito degli anelli sul corpo... Con la maglia di ferro si facevano vari capi protettivi: la cotta era poco più di una t-shirt in maglia di ferro, il giaco era più lungo (copriva fino ai gomiti e giù fino alle cosce), e infine l'usbergo era quella più completa (sia nella versione a tunica lunga che in quella normanna a tuta completa), in seguito anche con protezioni aggiunte in punti chiave...
  23. Allora... A parte che la simbologia dei colori non c'entra una mazza con la teoria dei colori, in cui si guardano primari, comprimari, secondari e complementari... Rosso, giallo e blu sono i colori primari DEI PIGMENTI e danno come secondari proprio arancio, verde e viola, come nel tuo schema... Rosso, verde e blu sono primari DELLA LUCE, ma in quel caso i secondari sono giallo, magenta e CIANO, quest'ultimo però assente nello schema... La differenza tra i due è che se mischi i tre primari dei pigmenti ottieni il nero, mentre se mischi quelli della luce ottieni il bianco... Si possono sommare due colori primari per dare un secondario (o tutti e tre per ottenere il nero o il bianco, a seconda del tipo di colori)... Si può sottrarre un primario da un secondario per dare l'altro primario che lo compone... Si può abbinare un secondario al suo complementare, che è il primario rimasto fuori dalla sua composizione (ad esempio, per i pigmenti, viola e giallo)... Si può abbinare un primario al suo complementare, che è il secondario ottenuto dalla fusione degli altri due primari (ad esempio, per i pigmenti, rosso e verde)... L'abbinamento di un primario con un secondario e viceversa non è né una somma né una sottrazione di colori, che siano simboli o meno, per cui nessuno che conosca le basi della teoria dei colori può risolvere questo enigma male esposto, in cui proponi un'operazione impossibile come indizio (sottrarre un secondario da un differente secondario)... Se poi ti basi sulla simbologia dei colori, allora è come mischiare l'astrologia con l'astronomia: si ottiene qualcosa di incomprensibile e totalmente privo di senso... La simbologia, infatti, attribuisce ai colori UN SIGNIFICATO di tipo metafisico ed emozionale (es. rosso = passione, verde = speranza), come l'astrologia fa coi pianeti, e non può essere usata per comprendere i rapporti tra i colori più di quanto l'astrologia permetta di calcolare le interazioni gravitazionali tra i corpi del sistema solare... Tra l'altro, a seconda della civiltà, il significato dei colori cambia: ad esempio, da noi il bianco è simbolo di purezza, mentre in estremo oriente è simbolo di morte... Insomma, o fai un enigma basato sulla teoria dei colori, e allora devi cambiare gli indizi perchè quelli sono tutti sballati (ma potresti trovarti con un enigma troppo semplice), o ti basi sulla simbologia dei colori, e allora l'intero enigma deve basarsi su emozioni e influenze piuttosto che somme e sottrazioni di colore (ma allora non te lo risolverebbe nessuno perchè la simbologia dei colori la conoscono solo pochi appassionati, mentre la teoria dei colori bene o male la facciamo tutti alle medie)...
  24. Dipende dalla situazione... Se la componente o il focus sta nella borsa delle componenti e non hai qualche problema a tirarla fuori (ad esempio, non sei in lotta), allora non ci sono problemi e estrarre la componente è un'azione gratuita fatta come parte dell'azione necessaria a lanciare l'incantesimo, ma altrimenti è quanto meno un'azione di movimento, perchè stai effettivamente usando un'azione per recuperare un oggetto custodito o comunque devi metterci più impegno e attenzione del solito... Ci sono anche i casi in cui devi preparare più di una componente materiale o attrezzare qualcosa di più complicato...
  25. Come diamine fai a sottrarre un colore secondario da un altro colore secondario? Tra l'altro, sottraendo l'arancio dal verde si avrebbe: rosso + giallo - giallo - blu = rosso - blu, che è una cosa impossibile coi pigmenti...