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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Il punto che volevo sottolineare è come sia in realtà impossibile mandare avanti un "negozio di magia", a prescindere dalle dimensioni di una città e dalle regole usate... Semplicemente mancherebbe la clientela o servirebbe il deposito di Zio Paperone per tenere il fondocassa... Quanta gente potrebbe presentarsi al banco con mezza tonnellata d'oro (50000 monete) per comprarsi l'ultimo ninnolo alla moda? Quanto al sacrificio per i giocatori, se fai pagare salata la licenza, il gioco è fatto... E potrebbe servirgliene una per ogni regno o città stato in cui volessero operare, senza contare le spese per le carovane, le assicurazioni, le dogane, le bustarelle, eccetera...
  2. Le probabilità di vendere qualcosa che supera le 10 mo in qualsiasi centro abitato dovrebbero essere abbastanza scarse, considerando che con 1 mo ci si mantiene una famiglia popolana di 6-8 persone per più di un mese... Vendere OGNI MESE oggetti magici per un valore di centinaia di migliaia di monete d'oro è semplicemente inconcepibile: servirebbero centinaia di persone con un surplus monetario costante pari a tonnellate d'oro... Acquisire una licenza di vendita (leggi, registrarsi come mercanti) e diventare venditori esperti (leggi, prendere gradi nell'abilità Professione) sono due cose completamente distinte e non dovrebbero essere fuse assieme: la prima si paga, la seconda si impara... Si può vendere anche senza essere bravi a farlo...
  3. No no, occhio... Io contesto il fatto che le guide si definiscano "generiche" e poi si basino in realtà su build o ruoli ben specifici, che di generale non hanno praticamente nulla... La terza posizione quindi sarebbe "Basta spacciare per generiche e perfette delle build specifiche e imperfette"...
  4. Il perchè sia ritenuto il più utile nel mondo, però, è solo perchè si trova nelle guide, non perchè è il più consigliato in generale... E nelle guide si tende molto spesso anche a sconsigliare ogni altra build che parta da premesse differenti, spesso senza nessuna giustificazione se non lo stereotipo, cosa che è appunto alla base della domanda iniziale di questo topic, tra l'altro... Soprattutto nelle guide più generali, si dovrebbero tenere in considerazione anche altre specifiche, infatti, per cui si dovrebbero consigliare TANTE build differenti, a seconda delle specifiche stesse, ma per pigrizia o per mancanza di tempo si taglia corto e si punta tutto su un certo tipo di build, spacciandola per "il meglio"... E la gente che usa le guide finisce per fossilizzarsi in quell'idea stereotipata, smettendo di cercare nuove build interessanti, magari perfino migliori di tante di quelle consigliate, specialmente nell'ottica di specifiche campagne... O anche a capire che possano esistere...
  5. Continua ad essere questo il punto... Chi è l'autore della guida per stabilire a priori cosa è meglio di altro? Meglio per cosa? Di certo non meglio in generale, perchè non esiste quasi nulla in D&D che sia meglio in generale rispetto a tutto il resto... E di solito le guide mancano di indicare questo lieve dettaglio fondamentale... Stessa cosa per il ruolo generale delle classi... Voler stabilire a priori un ruolo generale per una particolare classe è una forzatura (come il guerriero tank, semplicemente impossibile in 3.x), proprio perchè non si può stabilire a priori che una certa classe "renda meglio" se costruita in un certo modo... Renda meglio rispetto a che? In quale situazione? Contro quali nemici o pericoli? Al massimo si può parlare di cose che una classe sa fare (Il guerriero sa usare bene le armi e sa imparare velocemente i talenti, il mago sa usare incantesimi arcani e ne può imparare quanti ne riesce a scrivere su un libro, eccetera) e di cose che non sa fare (il guerriero non sa nemmeno da che parte si comincia a leggere un incantesimo da un libro, il mago ha problemi anche solo a tenere in mano uno spadone e ha sviluppato un'allergia compulsiva per le armature, eccetera), ma non bastano queste a stabilire a priori il ruolo che avrà il personaggio nel gruppo...
  6. Ho un amico con cui gioco da 15 anni e ti posso assicurare che fa delle cose che tanti novellini che ho avuto non avrebbero fatto nemmeno se fossero stati cerebrolesi, per cui metto sempre le mani avanti in tal senso... Per il resto, in bocca al lup... ehm, al drago, a te ai tuoi giocatori per la conclusione di questa campagna...
  7. Dimentichi gli elfi selvaggi e gli elfi marini, oltre ai mezzelfi... Più tutte le varianti locali di ogni singola ambientazione... Ma un solo tipo di elfi e al posto del resto altre razze nuove e originali non era meglio? Quanto alle posizioni, mi pare sia più corretto dividere tra: 1) Conta solo il massimo del meglio possibile all'interno dello stereotipo comunemente accettato... e 2) Non c'è bisogno di restare all'interno dello stereotipo comunemente accettato per ottenere il massimo del meglio possibile...
  8. Rimane sempre da definire cosa sia "il più possibile funzionale", perchè a seconda del tipo di mago la cosa cambia parecchio, esattamente come per lo stregone... Non esiste un mago perfetto o una tipologia di mago migliore di tutte le altre... Nelle guide si finisce sempre e solo per vedere il tipo di personaggio che piace di più al creatore della guida stessa o che lui pensa sia il migliore di tutti... E alla fine si può ricominciare a fare una discussione simile a quella sullo stergone mezzorco per qualsiasi classe del gioco, arrivando ogni volta a concludere che è solo una questione di punti di vista e non di reale divario di forza... P.S. Il fatto che Sfera Prismatica sia stupido non dipende dalle tue opinioni personali: incantesimo di 9°, la difesa finale assoluta, solo che è FISSA e OPACA e IMPERMEABILE AGLI INCANTESIMI DEL SUO CREATORE (nemmeno quello che lui evoca può passarla indisturbato)... E' buona solo per farsi tenere sotto assedio dai nemici, perchè non ci si può nemmeno teletrasportare al di fuori di essa...
  9. Un'intera classe di prestigio basata su uno degli incantesimi più stupidi di D&D? Devo aggiungere altro?
  10. Se vuoi eliminare la possibilità di farli secchi tutti con tiri fortunati, hai solo due scelte: o bari quando succede o cambi gioco... Giocando a D&D puoi solo cercare di limitare le catastrofi, scegliendo avversari adeguati alla tipologia di gruppo che hai (e il drago, come ho detto, non mi pare propriamente adeguato) e regolando il GS (che a questo punto non dovrebbe superare il 15, per auspicare la sopravvivenza di almeno un PG, nonostante le armi ultrapower)... Poi potresti anche lasciare il drago lì fermo a prenderle senza fargli usare tattiche o farlo badare alla propria salute, ma ne uscirebbe uno scontro finale un tantino insulso... P.S. Per curiosità, che talento avrebbero sprecato?
  11. Un'argomentazione basata su quanto un PG possa essere interessante da giocare contrapposto al fatto di quanto possa essere efficace nel tirare dadi: uso morboso del suo stesso sangue, scarificazioni, poteri macabri e splatter, una CdP perfetta per una razza brutale (e nemmeno tanto debole, in effetti)... L'elfo grigio iniziato dei sette veli, al contrario, lo considero insulso (anche perchè per me non ha senso che in D&D ci siano più tipi di elfi che tutte le altre razze messe assieme, uno ottimizzato per ogni classe disponibile nel gioco), come la CdP priva di flavour e di senso che ha intrapreso...
  12. Teoricamente sì, ma a parte essere un non morto, è piuttosto difficile riuscire ad aggirare i limiti dell'incantesimo (cosa che un DM fiscale potrebbe anche impedire del tutto)...
  13. Messaggio sbagliato, da eliminare... Sorry...
  14. Tra l'altro, quel mago mezzorco sarebbe anche incredibilmente figo multiclassato in magus del sangue...
  15. Continuo a pensare che lo scontro finale debba essere davvero finale, a prescindere da come finisce... Se il problema è il fatto che un drago sia troppo forte, può darsi che fosse il caso di scegliere qualcos'altro come nemico finale (anche considerando il fatto che i PG sono tutti da mischia)... Cambiarlo e modificarlo non serve a molto, in quel caso... Faccio notare che il GS si basa su 4 PG delle classi canoniche NON OTTIMIZZATI, anche se neppure palesemente malfatti... Un GS 10 per dei PG di 10° non dovrebbe contemplare fatica o rischio di morte... Salendo coi GS le sfide si fanno più interessanti... A 4 punti sopra il livello, il rischio che qualcuno muoia è abbastanza consistente, mentre a 6 o più c'è praticamente la certezza... Se i personaggi fossero ottimizzati, il rischio sarebbe inferiore (anche MOLTO inferiore, in casi estremi), mentre se fossero subottimali, sarebbe molto maggiore... Tutto sta a capire in che zona si piazzino i tuoi giocatori, perchè da come li descrivi pare che l'unico drago che possano affrontare, anche con quelle armi artefatto assurde create apposta, possa essere un nidiaceo cieco con la poliomielite...
  16. Eccessiva... Vabbè migliorare l'uso delle manovre, ma renderlo superfacile no... Prova a fare come faccio io e a far causare l'AdO dalle manovre solo se si sbagliano: il concetto è che se tenti una manovra, non ti scopri se riesci (e comunque mentre lo fai sei una minaccia), bensì se fallisci e finisci fuori posizione...
  17. La logica, oltre al capitolo sulla magia del Manuale del Giocatore (che andrebbe sempre letto)...
  18. Non credo dovresti preoccuparti della semplicità nello scontro finale della campagna... Anzi... Il nemico dovrebbe essere complesso e versatile, una sfida davvero tosta... E comunque avresti solo lui su cui concentrarti... Quello che davvero ti deve preoccupare è di costruirlo bene e di dedicare altrettanta attenzione al previsto terreno dello scontro... Quanto all'adeguatezza, qualsiasi drago di GS almeno 6 punti sopra al livello medio del gruppo dovrebbe andare bene, se è l'unico scontro previsto quel giorno...
  19. La seconda... E' possibile, ma la prova da eseguire è anche parecchio più diffcile...
  20. Dipende dall'incantesimo... Un muro di fuoco permanente è piuttosto evidente, ma un detect magic permanente non si dovrebbe notare, se non per l'aura magica sul personaggio...
  21. Influisce solo sugli effetti a bersaglio: lì devi avere la linea di visuale, ma col resto degli effetti puoi anche tirare a indovinare...
  22. Non potendo vedere il punto di origine, devi definirlo in base a direzione e distanza... Poichè puoi vedere il tuo nemico, anche se male, puoi usare lui come punto di riferimento per la direzione e stabilire una distanza in metri... Non ti dovresti basare sulla griglia di battaglia, però, per simulare il fatto che il tuo PG non vede nulla...
  23. Non ha senso ripetere o raddoppiare un incantesimo del genere, semplicemente perchè i lanci successivi fallirebbero (saresti frastornato e non potresti agire, rimanendo frastornato più a lungo, perfino) o gli effetti non si cumulerebbero (per i lanci simultanei, stesso effetto non si cumula)...
  24. Non può usare la manovra, semplicemente perchè non è lui il bersaglio dell'incantesimo... Si tratta di un incantesimo a effetto e quindi crea qualcosa, non colpisce nessuno... Il TS, infatti, si effettua solo quando si interagisce con esso (parlando, toccando, combattendo, eccetera)... E' perfino più probabile che sia il warblade l'attaccante, invece dell'incantesimo...