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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Ancora pensieri monodimensionali... In cosa un gate usato durante uno scontro potrebbe essere diverso da un qualsiasi Evoca di alto livello? Appare una nuova creatura che combatte per conto suo contro chi vuole l'incantatore, ma per quel round l'incantatore non fa danni, non lancia buff o debuff, non si cura, non impedisce ai nemici di fargli la pelle o di usare magie su di lui... E se quel mago ha 30 pf in totale perchè è un elfo di 20° con Cos 8, non basta certo un Portale a toglierlo dai guai, a meno chè non lo usi per scappare... Non esiste l'incantesimo definitivo, così come non esiste la build definitiva o la classe definitiva... E' sempre una questione di circostanze e scelte, con in più una notevole fetta di teoria del caos e statistica... Una scelta potrebbe agevolare in qualcosa, ma ledere in altre, e per di più la Sfiga**™ ci può sempre mettere lo zampino... Sul resto siamo più o meno d'accordo: il tipo di campagna e di ambientazione può rivoluzionare tutto...
  2. Non starai sparando numeri a caso? Se fosse così, il nano avrebbe comunque slot bonus fino al 7° livello, che non sono poi tanto peggio, mentre se il nano arrivasse lui, con oggetti magici e altro, ad avere slot bonus fino al 9°, l'elfo avrebbe più di lui solo slot di basso livello, perchè i bonus ripartirebbero da capo... Non è un vantaggio così sicuro o ottimale, mentre i +40 pf significano quasi raddoppiare la propria dotazione media di pf data dai DV su 20 livelli... Senza un eccesso di oggetti magici a pompare le stat, tra l'altro, il vantaggio di slot rimane minimo, al contrario di quello sui pf... Le stesse cose proprio sì, ma come ho detto, in modo diverso... Uno sniper può usare le illusioni come ogni incantatore, basta che si serva del cervello: sarebbe sciocco ad usarle in un modo in cui l'interazione provochi un TS che faccia fallire il tutto, ma se invece il TS fosse ininfluente, ad esempio perchè l'illusione copriva un baratro e interagire con essa significa che si sta precipitando, che il TS riesca non conta nulla: capire che c'era un'illusione non aiuta certo a ridurre il trauma da impatto imminente... E si possono fare considerazioni simili su un muschio di altri incantesimi... Questo poi è una supposizione gratuita e infondata, soprattutto visto che un guerriero può resistere a parecchi incantesimi mentre uno stregone non può resistere a troppi attacchi a segno... E non usciamocene con la solita storia che il guerriero fallisce i TS, perchè è più facile che invece riesca, soprattutto se si esagera con gli oggetti magici (è più facile alzare la CD o alzare i TS?)...
  3. Quello è un Riflessi dimezza, per cui lo userebbe anche lo sniper (fare danno a prescindere è sempre utile) e tra l'altro è una creazione istantanea, quindi utile contro chi può essere resistente alla magia... E' ovvio che ci siano delle sovrapposizioni tra le possibili scelte di incantesimi di due build differenti... Quello che alla fine conta è che entrambe possono avere un ambito di capacità in cui sono migliori di altre build, senza però che una prevalga sull'altra... Fanno le stesse cose, alcune allo stesso modo altre in modo differente, per cui sono equivalenti...
  4. Avrei dovuto specificare "incantesimi offensivi", visto che ci sono anche trappole e debuff vari, in effetti... Chi se ne frega del bilanciamento del gioco... Non è quello che ho detto... Io ho detto che il metodo di generazione dei punteggi è più bilanciato, quindi stavo parlando del PRIMA... Del dopo non mi importa, anche perchè ritengo una stupidaggine che tutti i PG partano uguali, come se si giocasse a monopoli... Semplicemente, il point buy mi è sempre sembrato limitante, perchè alla fine produce solo risultati con lo stampino (e coi modificatori razziali risulta pure più sbilanciante alla fine, come fatto notare, ma la cosa si potrebbe risolvere applicandoli prima di comprare i punteggi), mentre la vita reale è assai più varia e tale varietà dovrebbe esistere anche nel mondo di gioco... Tra l'altro, ci sono moltissimi modi possibili per generare casualmente i punteggi, per cui c'è anche più libertà (nella mia ultima campagna a Pathfinder, avevo dato la possibilità a ciascun giocatore di scegliere tra tre metodi di tiro quello che preferiva e ognuno ha tirato come voleva)... Alla fine di tutti questi discorsi diretti e indiretti, comunque, il succo rimane lo stesso e cioè che la razza può solo spingere a preferire alcune classi o build, ma non impedisce affatto di giocare anche il resto, punteggi minimi richiesti permettendo, in molti casi perfino con eguale efficacia...
  5. Perchè lo sniper dovrebbe essere meno "utile" dell'altro? Perchè quando attacca usa i raggi invece di incantesimi con TS? Chi gli impedisce di imparare anche incantesimi di utilità, di buff per se e gli alleati, di evocazione/teletrasporto o di controllo per il campo di battaglia (ce ne sono molti che non necessitano di TS o ne richiedono ogni round, e quindi sono utili anche a chi non ha CD stratosferiche)... L'unica cosa su cui non punterebbe sarebbero gli incantesimi offensivi con TS, ma per il resto sarebbe altrettanto versatile del "generalista"... Quanto agli avversari, quelli resistenti alla magia sono la nemesi assoluta del generalista, visto che lui non si basa sui raggi (molti dei quali sono evocazioni), bensì sugli incantesimi con TS, che sono TUTTI soggetti alla RI... Per gli avversari agili bastano un paio di buff e qualche evocazione e lo stregone sniper è a posto, mentre per gli avversari resistenti lo stregone generalista deve debuffare la loro RI singolarmente o passare anche lui alle evocazioni offensive, nell'uso delle quali sarebbe meno ottimizzato, però... Vedi perchè parlo di visioni distorte e/o ristrette di una classe? E' facile cadere nei preconcetti e giudicare migliore a priori una cosa solo perchè si crede che sia migliore in un certo aspetto, mentre si tratta solo di differenze cosmetiche e di scelte funzionali... Il fatto che magari una certa build sia più facilmente consigliabile non è per nulla garanzia della sua superiorità: è solo più comoda per chi scrive la guida, che a quel punto perde di valore didattico... Sulla generazione di punteggi, il lancio dei dadi è sempre superiore, perchè è più bilanciato e permette una più ampia gamma di personaggi... Oltre alla succitata disparità di valori che si ottiene coi modificatori razziali abbinati al point buy, c'è anche la limitazione dei punteggi a valori attorno alla media statistica, che costringe a scegliere tra un valore alto accompagnato da molti valori bassi o un set di valori tutti medi... Tra l'altro, quanti di coloro che usano il point buy lo usa davvero (parlo di quello standard a 25 punti) e quanti invece usano la variante che permette di acquistare punteggi più alti o più punteggi decenti (tipo quello a 32 punti)?
  6. Il mistficatore era un ottimo esempio per spiegare il punto, però... La classe di prestigio dello swiftblade è pensata per incantatori arcani, per cui dovrebbe essere limitata a chi sa usare l'incantesimo arcano... Comunque, come per tutte le CdP, specialmente quelle non proprio comuni come quella, l'ultima parola l'ha sempre il tuo DM... Le CdP sono materia sua per quanto riguarda il loro funzionamento nella sua campagna...
  7. Veramente per il mistificatore arcano il requisito è molto più restrittivo: Una capacità magica equivalente ad un incantesimo di 3° livello NON E' un incantesimo arcano di 3° livello... E il requisito non aggiunge "o equivalente"... Di solito, se può bastare una capacità magica, viene scritto qualcosa tipo "capace di lanciare il tale effetto come incantesimo arcano/divino, capacità magica o altro"... Insomma, serve conoscere la dicitura esatta del prerequisito e che questa non specifichi solo "incantesimi", che sono una ben precisa capacità speciale...
  8. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    I danni sono indicati alla sua capacità di travolgere e sono 4d8+12... Non ha nessun attacco di schianto, per cui non c'è tale valore indicato... Se la fai crescere di una taglia, semplicemente farai avanzare tutti i suoi dadi di danno come indicato nella guida del DM, per cui dovrebbero diventare 6d8 più una volta e mezza il nuovo modificatore di Forza...
  9. Dubito che alla Hasbro in generale siano in grado di compiere una tale analisi accurata (o anche solo di concepirla)...
  10. Già... Ma quanta della gente disposta a spendere per un gioco si accontenterebbe della scatola rossa oggigiorno? Posso capire una strategia tipo entry-level + full-suite, ma non una che preveda una pubblicazione a fascicoli mensili o peggio un accesso su abbonamento...
  11. Che è un'altra delle cose da evitare come la peste: più soldi da spendere per chi vuole il gioco completo... E sottolineo COMPLETO...
  12. Mad Master

    Dubbi da DM

    E chi l'ha detto? Questa non è la discussione di nani sul suo finale di campagna, ma un dubbio più generico: Quindi continua a dipendere dal tipo di drago...
  13. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Ok, trovata... E' un caso particolare, visto che il suo attacco normale non è uno schianto ma un morso... Inoltre, la dicitura della capacità Trample specifica che è la descrizione della creatura che indica l'ammontare esatto del danno, quindi vale il 4d8 della testuggine e non il 1d8 della tabella generica indicativa nella sezione sulla creazione di mostri...
  14. Ma il mio punto è proprio questo: chi è il creatore della guida per stabilire a prescindere che quella build che mette nella sua guida è "lo stregone migliore"? Ha provato di persona in gioco per 20 livelli tutte le possibili migliaia di build differenti? E' il migliore per una situazione, magari, ma non il migliore in assoluto, cosa valida anche per qualsiasi altra build e per qualsiasi altra classe, ovviamente... Semplicemente, se non si è in grado di scrivere una guida omnicomprensiva ad una classe, non si dovrebbe avere la presunzione di intitolarne una come tale, ma specificare che si sta scrivendo una guida su una particolare build con particolari caratteristiche... Questo naturalmente vale per le guide per qualsiasi classe, non solo lo stregone... Anche riguardo quali incantesimi siano irrinunciabili ci possono essere infinite risposte soggettive... Mentre posso concedere che Dissolvi Magie sia uno di quegli incantesimi difensivi generici da tenere sempre a portata di mano, ad esempio, non trovo che Nerveskitter sia poi così utile, se non in caso di imboscata e solo nel round di sorpresa (perchè poi basta un'azione preparata per far perdere ogni suo vantaggio): in ogni altra situazione di inizio incontro, gli avversari sono a una certa distanza e quindi non c'è bisogno di sprecare un incantesimo per migliorare la propria iniziativa (basta la solita azione preparata, se proprio si fa un tiraccio)... Anche in questo caso, come per le build, l'irrinunciabilità è soggettiva... P.S. La deviazione dagli iniziali modificatori razziali "anomali" c'è stata perché sono tutti argomenti collegati: cosa è ottimale e perché? In pratica ci sono due correnti di pensiero: chi ritiene ottimale una cosa a prescindere e chi no... I modificatori vengono scelti in base alla build, la build è giudicata ottimale o meno a seconda di come viene trattata nelle guide e questo determina la generale concezione riguardo alla pertinenza di avere certi modificatori alle caratteristiche... Ed è questa visione distorta che io e altri stiamo cercando di correggere...
  15. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Dove hai preso la dire tortoise?
  16. Pare proprio tu abbia rotto l'alimentatore, per cui, se la batteria del PC era già a terra, non puoi più fargli arrivare corrente... La soluzione potrebbe essere riparare quello vecchio (ma serve un tecnico che sappia quello che fa) o trovare un alimentatore funzionante, ma se il modello è così vecchio, probabilmente sarà una vera impresa... Il fatto che dovesse continuamente rimanere attaccato alla rete elettrica, comunque, era un chiaro sintomo di morte della batteria, per cui era solo una questione di tempo prima che il portatile morisse definitivamente... Un consiglio per un eventuale nuovo acquisto: abbi una cura estrema per l'alimentatore e, quando spegni il PC, prima stacca la spina dalla presa e poi lo spinotto dal PC, così da salvaguardare la batteria da scintille e scariche e farla durare di più...
  17. Mad Master

    Dubbi da DM

    Dipende dal drago... Alcuni hanno Dissolvi Magie come capacità magica, che per LI usa i DV del drago (in questo caso è difficile che NON dissolva)... Il drago zanna può usare il globo di invulnerabilità e riflettere incantesimi... Non ci sono solo gli incantesimi...
  18. Probabilmente c'è qualcosa sull'Advanced Race Guide, ma le linee guida del Bestiario potrebbero andare anche con qualcosa di meno estremo, come un umanoide o un umanoide mostruoso... Il problema di molti archetipi, però, è che non sono coperti dalle regole per i personaggi mostruosi del Bestiario, in quanto non è coperto il caso di una creatura senza DV razziali che parta con un archetipo... Tra l'altro, la lista presente sul Core non incoraggia l'aggiunta di cose potenti come mezzi esterni e mezzi draghi... Se anche fossero ammesse, probabilmente partirebbero al 3° livello o più, un po' troppo per un gioco che incoraggia a cominciare dal livello più basso possibile...
  19. Quello non è uno stregone ottimizzato in generale, ma uno che punta solo ad avere quanti più effetti differenti possibile... In pratica è ancora un'altra specifica build, in cui si cerca di ottimizzare le scelte per migliorarne l'efficacia, ma non è LA build... Per ottenere "slot" in più ci sono anche altre cose, tipo le pergamene o altri tipi di oggetti magici... Non serve per forza alzare il Carisma, soprattutto se il concept del personaggio non lo prevede come cosa fondamentale... Darei ragione a chi insiste sulla penalità al Carisma come "male", se il numero di incantesimi conosciuti dipendesse da quello, ma uno o due slot in più su un totale base di 60 non sono nulla e non vanno a inficiare la versatilità complessiva, che è data, appunto, dal numero di incantesimi conosciuti, a patto di avere il minimo di caratteristica per impararli... E la versatilità dello stregone ha un limite fisso, per quanto la si voglia aumentare, che è al di là di quasi ogni possibilità di incremento... Sarebbe fastidioso se il personaggio puntasse anche ad essi, ma siccome punta ad altro, ha il solo difetto di fargli sprecare un punteggio più alto per ottenere il 15 iniziale che lo mette in grado di arrivare per tempo a conoscere tutti i livelli di incantesimi... Dipende tutto dalla build: una cosa che può essere fondamentale per una specializzazione, può esserlo meno (o per niente) per un'altra... Per concludere riguardo alle guide, se qualcuno mi mette in giro una "Guida allo stregone" e poi prende in considerazione solo la build "multieffetto" o la build "blaster elementale", ha sbagliato titolo o non ha capito abbastanza (o proprio nulla) della classe dello stregone, perchè mi fornisce indicazioni e suggerimenti utili solo per ottenere un qualcosa di vicino alla sua build preferita... Infatti c'è una immensa differenza tra una guida per una classe (ad esempio guerriero o stregone) e una ad una specifica build o tipologia di build (ad esempio ubercharger o summoner buffer/debuffer) e qui si sta parlando di quelle per le classi, che tendono a somigliare fin troppo a versioni di quelle dell'altro tipo col nome cambiato... Una guida per una classe dovrebbe prendere in considerazione TUTTE le possibili varianti e costruzioni base per quella classe (senza cancellarla in un mucchio indistinto di CdP, però), quindi anche il caso in questione di uno stregone che punti alla Des o ad altro ancora, ma definitivamente non al Carisma, però, diciamocelo, di guide davvero omnicomprensive come queste non ne esistono...
  20. Di base, non lo si inserisce affatto... Il bestiario sconsiglia di inserire i mostri inadatti ad essere giocati all'interno di gruppi e il vampiro ne ha tutti i crismi: è un non morto (quindi poco accettato ovunque ci sia qualcosa di vivo), è sempre malvagio (e quindi difficilmente gestibile e poco eroico), non può andare in giro di giorno (mentre il resto del gruppo va in giro prevalentemente di giorno, quindi diventa anche una palla al piede), ha una sete insaziabile per il sangue delle creature senzienti (ad esempio per quello dei suoi compagni PG) e ha poteri fin troppo forti rispetto alle normali classi (per cui risulta poco chiaro come considerarlo)... Se un PG diventa vampiro e i suoi amici non hanno modo di riportarlo in vita (leggi, di distruggere il non morto e usare resurrezione o resurrezione pura per riportare in vita il PG), allora è meglio considerarlo morto e trasformarlo in un nemico ricorrente come parte della storia... Il giocatore potrà sempre ricominciare con un altro PG...
  21. L'unica ragione per puntare alle CD invece che ai raggi potrebbe essere la maggiore varietà di effetti offensivi a disposizione, ma questa varietà viene semplicemente DISTRUTTA dalla limitata lista di incantesimi conosciuti a disposizione dello stregone (o si pilucca qui e là o ci si specializza in un tipo di effetti, ma non si può avere tutto), per cui diventa una scelta possibile come le altre e non LA scelta... E comunque, uno stregone tiratore ha parecchie altre opzioni e potrebbe puntare anche ai buff, alle evocazioni, agli incantesimi di controllo ambientale oltre ai raggi e ai tocchi... Non richiederebbe grandi investimenti e farebbe uno sfacelo di danni senza TS a bersaglio singolo, volendo anche a bersaglio multiplo, coi giusti talenti e incantesimi... Già solo con gli orb e qualche metamagia agli alti livelli sarebbe piuttosto forte e versatile... Poi se ci mettiamo cose tipo gli Shivering Touch e la Danza Irresistibile, si può vedere come non sia affatto una build poco PP... E tra l'altro è molto meno dispendiosa come equip, dato che colpire a contatto è più facile che far fallire i TS... Diciamo che non è una build per chi segue i preconcetti e richiede di pensare fuori dagli schemi per essere ottimizzata, cosa che la rende invisibile alle mandrie di pecoroni che creano e usano le "guide"... Spiacente, ma finora ho letto ben poche guide i cui autori non mi fossero parsi partire già prevenuti o col paraocchi... E' un po' quello che accade coi tier, con classi assolutamente sopravvalutate, perché chi le ha messe in graduatoria ha considerato solo i vantaggi meccanici (tipo build teoriche impossibili da giocare in cui della classe base rimangono solo due o tre livelli), ma nessuno svantaggio e nessuna limitazione, e altre sottovalutate, perchè si guarda solo alle tre o quattro build più gettonate (e quasi sempre semi-inutili in gioco) presenti in rete... Ogni classe del gioco può essere ottimizzata in decine, se non centinaia, di modi diversi, puntando a mosse o effetti differenti, per cui una guida che mi parte escludendo a priori tre quarti delle possibilità non è una guida all'ottimizzazione della classe, ma solo di una ristretta e specifica serie di build di quella classe...
  22. Riguardo lo gnomo barbaro, è vero che compensa il TxC con la taglia, ma ci rimette velocità di movimento, danno base delle armi (d6 invece di d8 per una spada) e si becca malus in lotta e con le manovre... Non so se il +1 alla CA, il pf in più per DV e il round extra di ira siano sufficienti a bilanciare tutto questo... Riguardo lo stregone, c'è molto più margine per lavorare... La scelta degli incantesimi dovrebbe essere sempre fatta tenendo conto delle caratteristiche del PG... Uno stregone con un bonus a Destrezza ha non solo un bonus all'iniziativa e alla CA (anche di contatto), ma anche un bonus ai TxC coi raggi (e con Arma Accurata, anche ai tocchi) e ai TS sui Riflessi... Anche con un Carisma basso, un PG del genere può essere uno specialista ottimizzato, che però difficilmente sarà preso in considerazione in una guida (uno stregone che parte con solo 15 a Car, per arrivare a 19 con gli incrementi, e punta tutto il resto su Des e incantesimi con TxC? Follia!!!)... Le guide all'ottimizzazione possono essere utili, ma non possono essere guide generiche per una classe... Devono essere guide specifiche per build specifiche, perché ci può essere una grande variazione di requisiti tra due versioni differenti della stessa classe... P.S. Arma Focalizzata è un mediocre talento: funziona con una singola, specifica arma e quindi costringe un combattente a rinunciare del tutto alla sua versatilità per l'illusione di un po' più di efficacia... Ogni simile combattente se ne accorge la prima volta che viene privato della sua arma chiave (spezzata, disarmata, sciolta nel muco di un babau - eh, sì, è capitato anche questo nelle mie campagne - eccetera)...
  23. E l'aura di coraggio del paladino...
  24. Mad Master

    Dubbi da DM

    Non se il drago ha globo di invulnerabilità... E può essere assolutamente detrimentale se il drago ha il talento epico per rimandare indietro i raggi... Oppure il globo potrebbe tirarlo direttamente lui al mago...
  25. La carica è sempre una pessima manovra, specialmente contro un nemico che ha portata minimo tripla della tua, per cui il barbaro sarà bene che scelga a modo il momento in cui effettuarla, perchè dopo sarà difficile che riesca a farne un'altra (sarà nell'area di minaccia del drago e non potrà muoversi avanti e indietro facilmente, sempre che lo possa proprio fare) e se sbaglia il tempo, finira dritto in bocca al drago (e se il drago avrà ghermire, come auspicabile, e lui non è una cima a lottare, significa soffio drena-forza e danni da morso automatici finché al drago non si stancheranno le mascelle)... Il bastone dello stregone, oltre a funzionare da arma magica, dovrebbe comunque avere i poteri di un bastone magico o magari fornire qualche cosa più magicosa, lo comprendo... Magari il suo bastone ha una forma anomala delle proprietà che ti ho messo, Anatema e Greater Dispelling: la prima potrebbe permettere di trasferire il bonus di potenziamento alle prove di livello di incantatore per superare la RI e conferire il danno bonus agli incantesimi offensivi invece che agli attacchi, mentre la seconda potrebbe attivarsi come azione veloce e fondere il greater dispel magic con un incantesimo a bersaglio o ad area sparato dallo stregone, combinando i due effetti... La difficoltà di colpire il drago dovrebbe essere relativa, se si prepareranno adeguatamente... Tra buff alle statistiche (magari con pozioni e pergamene, invece che preziosi slot di incantesimo), benedizioni, armi anatema e altro, la situazione dovrebbe equilibrarsi parecchio (tipo arrivare ad un 50% di colpire sul primo attacco per i picchiatori)... La situazione danni con le capacità che ti ho indicato dovrebbe anch'essa essere a posto (il barbaro tra anatema, berserker, ira e quant'altro dovrebbe avere in media ben più di una ventina di danni a colpo, il paladino ha il suo punire e quello dell'arma, il ranger ha un bonus contro draghi e su critico)... Resta da vedere che incantesimi metterai nel bastone e quante cariche avrà (magari giornaliere, così da non esaurirsi mai del tutto)... Per il chierico hai scelto una mazza, ma forse sarebbe stato meglio scegliere una verga o uno scettro che potesse funzionare anche come arma magica e dargli poteri di supporto... Magari, invece della proprietà shattermantle, potresti dargli la possibilità di motivare azioni come il maresciallo come azione immediata, con un cooldown invece che usi limitati, variabile a seconda dell'azione scelta: ad esempio, motivare movimento (azione di movimento normale gratis al bersaglio, da farsi subito, 1d4 round CD), motivare reazione (azione immediata, un contrattacco singolo, 1d6 round CD), motivare elusione (azione immediata, il bersaglio guadagna eludere contro un effetto ad area appena subito, 1d6 round CD), motivare controincantesimo (azione immediata, il bersaglio può controincantare un effetto appena lanciato anche senza aver preparato l'azione, 1d8 round CD), eccetera... In questo modo starebbe a lui decidere cosa usare e la sua scelta influirebbe sulla possibilità di riutilizzare la capacità in seguito...
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