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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
L'eidolon guarisce solo tramite incantesimi di Cura o altri tipi di cure magiche... Quando sei fuso, i suoi pf diventano tuoi pf temporanei, perciò non puoi curarlo in quel momento: devi interrompere la fusione per poterlo fare...
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Drago - the final battle
Già, ma il drago un incantesimo del genere lo dispellerebbe senza manco tirare il d20 (è un incantesimo da ranger, paladino o assassino, che non è che brillino per LI)... C'è decisamente di meglio, soprattutto per far restare vivi i PG abbastanza a lungo da avere qualche chance di colpire, senza contare che i PG potrebbero averci accesso da soli in tempo per la battaglia finale...
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Drago - the final battle
Inutile suggerire incantesimi, se non si sa quali i PG hanno a disposizione... E comunque, ora che se li tirano tutti, il drago d'oro si è già mangiato i caster belli gratinati croccanti... Sulla perdita di incantesimi del drago, io eviterei, anche perchè non sono affatto incantesimi dipendenti dall'allineamento, ma solo dal potere personale del drago stesso: è uno stregone, non un chierico della malora... C'è anche da considerare il soffio secondario del drago d'oro, che non viene fermato da una banale resistenza all'energia ed è di una letalità unica (1 danno alla forza per categoria di età è semplicemente devastante, anche perchè può stendere tutti i PG in un paio di soffi)... Il drago potrà anche non volare, ma potrà comunque usare le ali per darsi bonus mostruosi a Saltare, potendo quindi caricare o schiacciare a volontà, altro fattore di cui tenere conto (in pratica può spostarsi ovunque voglia nella caverna in pochissime azioni e senza interferenze o quasi)... Riguardo le armi, quelle a cariche mi paiono un tantinello deboline, se il problema è proprio il fare danno (a parte la lista aggiunta dello stregone, che è proprio una cosa fuori dal mondo, e la fionda, che in pratica vince lo scontro da sola al posto dei PG)... Tra l'altro alcune cose proprio non possono funzionare, tipo il bonus alle prove di lotta per uno spadone, che non permette di fare prove di lotta (serve almeno una mano libera), e altre sono inutili, tipo colpire come arma epica quando basta una qualsiasi arma magica... Per quello avevo suggerito le armi anatema dei draghi (da sola è più forte del Punire del paladino) con poteri sinergici aggiuntivi (soprattutto passivi, per aumentare la sopravvivenza del gruppo, ma anche ulteriori capacità sbloccabili)... Sono più affidabili e ci si deve inventare di meno, mentre allo stesso tempo non si dipende dalle scelte di tempo sbagliate dei singoli giocatori sull'usare o meno una certa carica e cosa farne e ci si può concentrare sulle azioni del drago...
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Dubbi da DM
Comunque un drago che non sarebbe per nulla difficle far scendere a terra c'è: il drago zanna... A lui piace fare a botte, per cui è abbastanza possibile che venga a menare di persona un gruppo di PG bloccato a terra... Il problema è che è ottimizzato per lo scontro fisico e invece di soffiare ha un morso che drena dadi e dadi di punti di Cos... E' forse l'unico caso in cui un gruppo POTREBBE voler mantenersi a distanza (io di sicuro)...
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Drago - the final battle
Per i poteri, mi manterrei basso quanto a potenza (magari le armi sarebbero anche più potenti, ma i PG che le impugneranno saranno dei pipponi in confronto ai precedenti proprietari, per cui)... Di sicuro ciascuna sarà un'arma "bane" contro i draghi... Poi, un po' in stile "set di oggetti" alla Diablo 2, potresti mettere dei poteri via via più potenti che si attivano a seconda di quali e quante delle armi speciali vengono utilizzate contemporaneamente in un singolo scontro con draghi... Tra le cose che i possessori degli oggetti potrebbero ottenere ci sono resistenza a una o più energie a seconda dell'arma (ciascuna fornisce un tipo di energia a tutti i PG che usano attivamente le armi nello scontro e la resistenza parte da 5 con due armi e arriva a 20 con tutte e cinque), bonus di competenza ai TS contro le capacità del drago (da +2 a +5 a seconda del numero di armi attive), Bonus di competenza alla CA e alle prove contro gli attacchi del drago, e simili... Inoltre, ciascuna delle armi potrebbe avere una proprietà extra oltre al suo bonus di potenziamento e alla capacità Bane quando almeno tre di loro sono riunite contro un nemico... Sul Magic Item Compendium ci dovrebbero essere proprietà interessanti (massimo da +2, possibilmente +1 per la coppia di spade, visto che sono due)... Berserker (per il barbaro), Greater Dispelling (per lo stregone), Dragondoom (per il paladino), Hunting e Maiming (per il ranger), Shattermantle (per il chierico) potrebbero andare come esempio... Venendo al drago, è lo scontro finale di una campagna, quindi ci deve essere il rischio che crepino tutti... D'altronde, con un drago tale rischio è di default, per cui è inutile anche solo stare a discutere su cosa fare per evitarlo (l'unica risposta sarebbe "non mettere un drago")... Volendo tu utilizzare un drago metallico come avversario, hai anche da preoccuparti degli incantesimi, che saranno sicuramente molto potenti... Inoltre, un ruolo non indifferente lo avrà anche il terreno di scontro, soprattutto se il drago sarà libero di volare e i PG avranno poco da usare come copertura... Già il fatto che nessuna delle armi che hai introdotto è a distanza o con portata fa prevedere un bello sciame di sorci verdi per i PG... Premesso questo, tra armi apposta e possibile PNG, il GS del drago potrebbe tranquillamente essere 5 o 6 punti sopra il livello medio del gruppo, lasciandoti un bel margine per operare... Fai in modo che il drago abbia talenti e incantesimi sia utili che coerenti con il suo background e la storia della campagna... Se lo scontro avvenisse nella sua tana, fai in modo che sia ben difesa, come ci si aspetterebbe da ogni drago che si rispetti (e qui il Draconomicon è una manna)... Consiglia ai tuoi giocatori di non andare allo sbaraglio, ma di informarsi quanto più possibile sul loro nemico, magari anche con delle incursioni esplorative preventive... Più che dargli consigli, non puoi fare molto... Che pensino loro a come affrontare il nemico, anche perchè è il gran finale...
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Dubbi da DM
Tieni in conto che anche i draghi possono dissolvere le magie altrui, per cui che i PG sappiano volare può essere perfino un pesante svantaggio per loro... Ma contro il ghermire non c'è immunità o resistenza che tenga, salvo forse un Libertà di Movimento che il drago potrebbe comunque dissolvere... Per ogni mossa che i PG possono mettere in campo, un drago costruito anche solo decentemente ne può mettere in campo due... Vogliamo mettere i PG ad affrontare un drago invisibile o che combatte in mezzo a una nube di nebbia ingrandita usando la percezione cieca? Vogliamo mettere i talenti di metasoffio che possono cambiare la sua arma canonica in modi imprevedibili per i PG? Vogliamo mettere un drago volante con Raggio di Indebolimento i danni che può fare? E non ho nemmeno ancora preso in considerazione il tipo di drago: io un drago zanna in corpo a corpo non ce lo vorrei mai e poi mai, tanto per dirne uno... Ogni scontro con un drago fa storia a se e sono troppe le variabili da prendere in esame per fornire una strategia vincente definitiva... Anche con draghi di basso GS, ci sono tantissimi modi di mettere in seri guai i PG, soprattutto quelli impreparati allo scontro (non solo perchè ignari o incapaci, ma anche perchè già provati o pronti ad altro)...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Per cominciare a giocare ti bastano il manualone base e il primo bestiario... Il resto è tutto opzionale... Fondamentalmente, ci sono tre linee generali di prodotti per Pathfinder: I manuali core, che contengono tutte le regole e le creature, sia base che opzionali... Al momento comprendono circa una decina di manuali extra e altri tre bestiari (ma non so quali siano stati tradotti in italiano)... I manuali d'ambientazione (un tempo chiamati Chronicles), che contengono esclusivamente materiale geografico e socio-culturale per l'ambientazione ufficiale Golarion, comprese alcune regole e varianti esclusive di tale ambientazione... Elfi di Golarion e Nani di Golarion ricadono in questa categoria... Gli Adventure Path, delle serie di moduli d'avventura (a gruppi di 6) comprensivi di una guida aggiuntiva per i giocatori, ciascuno dei quali forma una intera campagna che può tranquillamente portare un gruppo di 4 o 5 personaggi dal 1° livello al 15°... Sono tutti ambientati in qualche parte di Golarion...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
La descrizione della capacità contiene la risposta a quanto chiedi...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Non c'è bisogno che lo dica... Ci pensano già la sezione equipaggiamento e quella combattimento a dirti come funzionano un bastone ferrato o un randello, così come ti spiegano già come si usa qualsiasi altra arma normale... Non è che il regolamento del gioco funziona a compartimenti stagni: ogni sua parte influenza ogni altra... D'altronde, la sezione oggetti magici descrive come funzionano i poteri che si incantano su oggetti normali, non come funzionano gli oggetti normali, per cui è logico che non spieghi come si combatte con un bastone ferrato o un randello normali... Ti indica al massimo quando un certo oggetto si comporta anche come arma magica... Per il resto, ti basta sapere che tipo di oggetto base è per sapere come si può usare normalmente...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
L'unico caso in cui potrebbe essere un'arma improvvisata è se fosse fatto come un bastone da passeggio (walking stick), ma altrimenti è a tutti gli effetti un'arma: cudgel = randello, quarterstaff = bastone ferrato... Ovviamente non è un'arma magica (e nemmeno perfetta, se è per questo, a meno che non sia creata come tale), ma un normale bastone, però è comunque un'arma il più delle volte...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Ovviamente sì... Alcuni bastoni funzionano perfino come armi magiche...
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Dubbi da DM
Non è mai troppo cattivo mettere in campo un drago... E un gruppo che non copre tutte le possibilità non si merita sconti... Quanto al come si uccide, che ci pensino loro!!!
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Dubbi del Neofita (10)
L'incantesimo si basa sul livello di incantatore, quindi tecnicamente ciascuno dei due tipi di incantesimo (arcano e divino) ha il suo livello di incantatore e il suo limite di DV controllabili e creabili... E se puoi anche controllare i non morti come chierico, hai anche quei DV in più...
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Eludere: come ottenerlo
Funziona solo per il bardo, ma visto che sommi i due LI per ottenere quello da accordo sublime, non cambia nulla... Mi sono ricordato che il talento Apprendista Precoce non è tra quelli normali ed è accessibile solo a maghi che hanno studiato presso grandi maestri in un'accademia magica importante e solo se il DM lo prevede e lo concede, quindi assicurati che sia possibile prenderlo per il tuo PG, altrimenti tutta la build salta...
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Eludere: come ottenerlo
Deve però avere come classe preferita la prima o la terza delle classi iniziali, altrimenti incorre nella penalità ai PE...
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Dubbi del Neofita (10)
Se il talento non indica altrimenti, anche se ti impegna entrambe le mani, è comunque considerato un normale attacco senz'armi e sfrutta il Poderoso come tale...
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Eludere: come ottenerlo
Potrebbe, se cominciassi come bardo...
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Eludere: come ottenerlo
Se il DM lo permette, con l'apposito anello omonimo, ma è comunque una soluzione a rischio, dato che perso l'anello si perde anche ogni capacità fornita dalla CdP... Magari ci sono delle varianti o dei livelli sostitutivi che possono aiutare, ma non ne ricordo al momento...
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Dubbi del Neofita (10)
Tecnicamente, se prima fai gli attacchi con lo spadone e poi lasci con una mano non cambia il fatto che tu con quella mano hai già attaccato, quindi non puoi utilizzarla di nuovo in quel turno per attaccare... Per fare entrambi gli schianti, tra l'altro, dovresti avere entrambe le mani libere...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Purtroppo, nessuno ha mai pensato di introdurre in terza edizione le condizioni relative alla deprivazione del sonno, che è statisticamente perfino più letale della deprivazione di acqua... Dovrai provvedere tu stesso... Il mio suggerimento è di dare penalità giornaliere cumulative a iniziativa, attacco, CA, prove di ogni genere e magari anche ai punteggi di caratteristiche mentali e alla Destrezza... Oltre le 48 ore senza dormire, dovrebbero cominciare dei TS sulla Tempra per evitare di subire danni alla Cos... Naturalmente, senza aver dormito è impossibile preparare incantesimi o recuperare gli slot e ci potrebbe stare anche una percentuale di fallimento per quelli ancora disponibili...
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Manuali 3.0 uguali a 3.5?
Ci sono sostanziali differenze in pressochè ogni cosa... I manuali 3.5 presentano in parte il materiale 3.0 riadattato, quindi sono più aggiornati e recenti ed è per questo che costano di più... Comunque, potreste prendere in considerazione Pathfinder, che è una versione aggiornata della 3.5 ed è ancora supportato... Ne esiste anche la versione tradotta...
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Combinare Cleave e Cleave finish
Ovviamente sì... Cleaving Finish funziona ogni qual volta un attacco in mischia qualsiasi porta a 0 pf o meno un avversario... Potrebbe innescarsi anche se fosse il primo avversario ad andare a 0 o meno e tecnicamente anche due volte, nel caso entrambi gli avversari venissero stesi dai rispettivi attacchi...
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Vi sfido a creare un Grr con arma in asta :P
Quelli sono presenti anche su un numero italiano di Dragon & Dungeon, il numero 13, insieme a un bel po' di armi in asta aggiuntive...
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Vi sfido a creare un Grr con arma in asta :P
I nomi che ho lasciato in inglese ci sono solo in inglese, perchè da noi hanno preferito tradurre vaccate come Razze del Drago piuttosto che ottimi manuali come il Player's Handbook II... Gli altri li ho corretti... Edit: I talenti Combat Focus sono un tipo di talenti esclusivi dei guerrieri (come la metamagia per gli incantatori) presentati sul suddetto PHB2...
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Wing of cover and wings of flurry
La perdita dell'azione veloce non è poi così importante, soprattutto se paragonata alla capacità di negare a volontà praticamente qualsiasi attacco a bersaglio potente dei nemici contro se stessi e di avere ottime garanzie di salvare contro quelli ad area o a spargimento... E' uno dei tanti effetti sbroccati che sono stati introdotti con gli ultimi manuali 3.5 sui draghi o sulla magia...