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Drago - the final battle
Mad Master ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
LI massimo del paladino (o un ranger o un assassino) per un oggetto magico = 10° livello... Comunque dispellabile senza troppe difficoltà (con la dispelling cord il 50% delle volte)... Può essere maggiore solo andando nell'epico, ma a quel punto rimettiamo la fionda che in 10 round uccide da sola il drago e lasciamo fare a lei... Le armi, comunque, come aveva detto nani, non sono completamente attive perchè i PG non sono neanche lontanamente potenti a sufficienza da attivarle completamente, quindi ci stà che i loro effetti siano debolucci (e che i PG si debbano impegnare un po' invece di lasciar fare agli oggetti magici)... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
In effetti quell'archetipo ha un bug grosso come una casa: è impossibile curare l'eidolon prima del 16° livello, a meno di creare incantesimi modificati apposta come homerule... Fa 50000, perchè la formula è x2000 e non x1000... L'amuleto costa proprio così... Farci un mantello potrebbe andare bene (i mantelli di solito contengono poteri protettivi), ma qualsiasi altro oggetto dovrebbe far costare l'intero oggetto il 50% in più (ho controllato sulla Guida del DM 3.5)... Non credo che troverai questa tabella sulla prd, dato che non è stata riportata sul manuale base di Pathfinder (come molte altre cose)... Viene comunque tenuta in considerazione, dato che i prezzi di oggetti che ne risentono non sono cambiati dalla 3.5 (l'esempio classico sono gli stivali del teletrasporto (49000 mo) e l'elmo del teletrasporto (73500 mo), invariati rispetto alla 3.5)... Non so che dirti, la cosa è piuttosto ambigua... -
Drago - the final battle
Mad Master ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Una nota sul bonus di lotta: potrebbe funzionare quando l'arma magica non è impugnata solo se fosse un oggetto intelligente che lo attivasse per conto suo, altrimenti per funzionare serve che l'arma sia impugnata correttamente... Questo perchè di base tutti i poteri passivi delle armi sono AD USO... Gli incantesimi sugli oggetti magici di solito si lanciano al minimo LI richiesto per il loro uso, che nel caso di quell'incantesimo è il 6° (metà dei livelli da paladino necessari per un incantesimo di terzo livello lanciato con Sag 13), quindi il drago con LI 9 riuscirebbe con l'8 o più... Perchè il LI dell'arma fosse superiore, occorrerebbe che il suo bonus di potenziamento fosse maggiore di +2 di base... Il paladino del gruppo potrebbe lanciarselo all'11° livello, ma solo qualora abbia almeno 16 di Sag e sarebbe al 5° LI, ancora più semplice da dissolvere... Se poi il drago non fosse d'oro, ma di un altro tipo di metallo, il suo LI a parità di GS potrebbe perfino essere superiore... O magari può avere nel suo tesoro (e indossare tranquillamente) una dispelling cord, per ottenere un ulteriore +2 alla prova... Il drago è comunque uno stregone, quindi potrebbe usare tutti gli incantesimi gabola da stregoni, come Arcane Fusion, che gli fa lanciare due incantesimi contemporaneamente e che potrebbe consentirgli di dissolvere qualcosa e fare comunque qualcosa di fastidioso, tipo un raggio di indebolimento sul caster del gruppo o una nube di nebbia... E può conoscere incantesimi da chierico e quindi usare anche le gabole di quella classe... Perchè per voi i PG hanno sempre accesso a tutte le gabole mentre i mostri no? Altra cosa che date per scontata è che tutti i round si debba fare per forza qualcosa di offensivo, cosa per nulla realistica a meno di stare fermi immobili a fare sempre la stessa cosa... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
2) Il costo aumenta per lo slot non conforme... Dovrebbe raddoppiare, se non ricordo male... 3) La magia è tutta una questione di affinità spirituale o di sinergie elementali, per cui ciò che va bene per una creatura, può dover essere pesantemente modificato per altre o richiedere molto più impegno e risorse per ottenere lo stesso risultato... -
Drago - the final battle
Mad Master ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
La sinergia in combattimento dovranno farla i PG, però, non le armi... Per questo suggerivo delle capacità non tanto eclatanti e che richiedessero un minimo di cooperazione senza andare ad incidere sul ruolo primario del singolo PG... Da quello che ho capito, non hai letto il Magic Item Compendium, perciò ti spiego meglio cosa farebbero le cinque armi che avevo descritto per sommi capi prima (la fionda manco l'avevo considerata tra quelle)... Ciascuna delle 5 armi sarebbe di base un'arma +1 o +2 (a scelta tua) con la capacità Anatema dei draghi (Guida del DM), che aumenta il bonus di potenziamento di +2 (portandolo quindi a +3 o +4) e causando +2d6 danni extra all'avversario drago... Questa da sola risolve la faccenda danno nella maggior parte dei casi... Visto che vorresti una capacità ad opzione multipla, mi è venuta l'idea di sfruttarla per la proprietà sinergica difensiva: quando due o più armi del set attivano la proprietà Anatema durante lo stesso scontro (leggi, vengono usate contro lo stesso gruppo di draghi), il portatore di ciascuna delle cinque armi può selezionare un potere difensivo tra i tre a disposizione (con un'azione veloce o immediata, a scelta tua, può passare da uno all'altro): - Ottenere resistenza contro un tipo di energia (5 con due armi attive, 10 con tre armi, 15 con quattro e 20 con tutte e cinque) - Ottenere un bonus di competenza ai TS contro gli attacchi e le capacità del drago (+2 con due armi attive, +3 con tre, +4 con quattro e +5 con tutte) - Ottenere un bonus di competenza alla Classe Armatura contro gli attacchi del drago, anche a contatto (stessa progressione del bonus alla CA) Inoltre, se tre o più delle armi sono attive, ciascuna di esse ottiene una capacità addizionale oltre ad Anatema, presa dal Magic Item Compendium... Le cinque (sei in realtà, perchè il ranger ha due armi distinte) che avevo preso in considerazione erano quelle che avevo indicato prima, che fanno le cose seguenti: Berserker (spadone del barbaro) - +1d8 danni in ira (d'altronde, se è in ira non pensa a molto altro che a far danni e dovrebbe comunque essere il damage dealer del gruppo)... Greater Dispelling (bastone dello stregone) - Tre volte al giorno, greater dispel magic su attacco riuscito (notare che per usarla dovrebbe farsi sotto in mischia e rischiare oppure menare un compagno sotto incantesimo, scelta del tutto voluta)... Dragondoom (spada lunga del paladino) - Tre volte al giorno, un Punire speciale contro una creatura del tipo drago di taglia Grande o superiore, che se colpisce fa danni extra (+1d6 per categoria sopra a Media)e se manca va sprecata (come il normale Punire 3.5, purtroppo)... Se si lanciasse un Find the Gap, sarebbe micidiale... Hunting (una delle armi gemelle del ranger) - Normalmente, aumenta di +4 il bonus ai danni contro i nemici prescelti del ranger, ma in questo caso, essendo un'arma tematica, dovrebbe funzionare solo contro i draghi, magari concedendo il bonus di +4 se non ha i draghi tra i suoi nemici prescelti e aumentando il bonus di +4 se li ha... Maiming (l'altra arma gemella del ranger) - Danno extra su critico a seconda del critico base dell'arma (essendo una spada, dovrebbe essere +1d6 per critico x2 o +2d6 per critico x3)... Shattermantle (mazza del chierico) - Ogni colpo a segno in un round abbassa la RI del bersaglio di 2 punti per un round (anche questa comporta un certo rischio, ma può sinergizzare con i blast dello stregone, se non si hanno mezzi per aggirare la RI, e usarla potrebbe essere l'occasione buona per passare al bonus alla CA)... Non sono le sole possibilità tra le molte presenti sul Magic Item Compendium, ma possono dare un'idea del tipo di sinergie che una serie di armi concepita per ammazzare draghi potrebbe avere... Mettere incantesimi sulle armi mi pare uno spreco di spazio, visto che ci sono ben quattro caster in gruppo... Le armi, comunque, sono solo potenziamenti offensivi con un boost difensivo a scelta... Il vero scontro dovrà essere giocato con le capacità dei personaggi e non vinto solo dalle armi o coi soli poteri delle armi... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
L'eidolon guarisce solo tramite incantesimi di Cura o altri tipi di cure magiche... Quando sei fuso, i suoi pf diventano tuoi pf temporanei, perciò non puoi curarlo in quel momento: devi interrompere la fusione per poterlo fare... -
Drago - the final battle
Mad Master ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Già, ma il drago un incantesimo del genere lo dispellerebbe senza manco tirare il d20 (è un incantesimo da ranger, paladino o assassino, che non è che brillino per LI)... C'è decisamente di meglio, soprattutto per far restare vivi i PG abbastanza a lungo da avere qualche chance di colpire, senza contare che i PG potrebbero averci accesso da soli in tempo per la battaglia finale... -
Drago - the final battle
Mad Master ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Inutile suggerire incantesimi, se non si sa quali i PG hanno a disposizione... E comunque, ora che se li tirano tutti, il drago d'oro si è già mangiato i caster belli gratinati croccanti... Sulla perdita di incantesimi del drago, io eviterei, anche perchè non sono affatto incantesimi dipendenti dall'allineamento, ma solo dal potere personale del drago stesso: è uno stregone, non un chierico della malora... C'è anche da considerare il soffio secondario del drago d'oro, che non viene fermato da una banale resistenza all'energia ed è di una letalità unica (1 danno alla forza per categoria di età è semplicemente devastante, anche perchè può stendere tutti i PG in un paio di soffi)... Il drago potrà anche non volare, ma potrà comunque usare le ali per darsi bonus mostruosi a Saltare, potendo quindi caricare o schiacciare a volontà, altro fattore di cui tenere conto (in pratica può spostarsi ovunque voglia nella caverna in pochissime azioni e senza interferenze o quasi)... Riguardo le armi, quelle a cariche mi paiono un tantinello deboline, se il problema è proprio il fare danno (a parte la lista aggiunta dello stregone, che è proprio una cosa fuori dal mondo, e la fionda, che in pratica vince lo scontro da sola al posto dei PG)... Tra l'altro alcune cose proprio non possono funzionare, tipo il bonus alle prove di lotta per uno spadone, che non permette di fare prove di lotta (serve almeno una mano libera), e altre sono inutili, tipo colpire come arma epica quando basta una qualsiasi arma magica... Per quello avevo suggerito le armi anatema dei draghi (da sola è più forte del Punire del paladino) con poteri sinergici aggiuntivi (soprattutto passivi, per aumentare la sopravvivenza del gruppo, ma anche ulteriori capacità sbloccabili)... Sono più affidabili e ci si deve inventare di meno, mentre allo stesso tempo non si dipende dalle scelte di tempo sbagliate dei singoli giocatori sull'usare o meno una certa carica e cosa farne e ci si può concentrare sulle azioni del drago... -
Comunque un drago che non sarebbe per nulla difficle far scendere a terra c'è: il drago zanna... A lui piace fare a botte, per cui è abbastanza possibile che venga a menare di persona un gruppo di PG bloccato a terra... Il problema è che è ottimizzato per lo scontro fisico e invece di soffiare ha un morso che drena dadi e dadi di punti di Cos... E' forse l'unico caso in cui un gruppo POTREBBE voler mantenersi a distanza (io di sicuro)...
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Drago - the final battle
Mad Master ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Per i poteri, mi manterrei basso quanto a potenza (magari le armi sarebbero anche più potenti, ma i PG che le impugneranno saranno dei pipponi in confronto ai precedenti proprietari, per cui)... Di sicuro ciascuna sarà un'arma "bane" contro i draghi... Poi, un po' in stile "set di oggetti" alla Diablo 2, potresti mettere dei poteri via via più potenti che si attivano a seconda di quali e quante delle armi speciali vengono utilizzate contemporaneamente in un singolo scontro con draghi... Tra le cose che i possessori degli oggetti potrebbero ottenere ci sono resistenza a una o più energie a seconda dell'arma (ciascuna fornisce un tipo di energia a tutti i PG che usano attivamente le armi nello scontro e la resistenza parte da 5 con due armi e arriva a 20 con tutte e cinque), bonus di competenza ai TS contro le capacità del drago (da +2 a +5 a seconda del numero di armi attive), Bonus di competenza alla CA e alle prove contro gli attacchi del drago, e simili... Inoltre, ciascuna delle armi potrebbe avere una proprietà extra oltre al suo bonus di potenziamento e alla capacità Bane quando almeno tre di loro sono riunite contro un nemico... Sul Magic Item Compendium ci dovrebbero essere proprietà interessanti (massimo da +2, possibilmente +1 per la coppia di spade, visto che sono due)... Berserker (per il barbaro), Greater Dispelling (per lo stregone), Dragondoom (per il paladino), Hunting e Maiming (per il ranger), Shattermantle (per il chierico) potrebbero andare come esempio... Venendo al drago, è lo scontro finale di una campagna, quindi ci deve essere il rischio che crepino tutti... D'altronde, con un drago tale rischio è di default, per cui è inutile anche solo stare a discutere su cosa fare per evitarlo (l'unica risposta sarebbe "non mettere un drago")... Volendo tu utilizzare un drago metallico come avversario, hai anche da preoccuparti degli incantesimi, che saranno sicuramente molto potenti... Inoltre, un ruolo non indifferente lo avrà anche il terreno di scontro, soprattutto se il drago sarà libero di volare e i PG avranno poco da usare come copertura... Già il fatto che nessuna delle armi che hai introdotto è a distanza o con portata fa prevedere un bello sciame di sorci verdi per i PG... Premesso questo, tra armi apposta e possibile PNG, il GS del drago potrebbe tranquillamente essere 5 o 6 punti sopra il livello medio del gruppo, lasciandoti un bel margine per operare... Fai in modo che il drago abbia talenti e incantesimi sia utili che coerenti con il suo background e la storia della campagna... Se lo scontro avvenisse nella sua tana, fai in modo che sia ben difesa, come ci si aspetterebbe da ogni drago che si rispetti (e qui il Draconomicon è una manna)... Consiglia ai tuoi giocatori di non andare allo sbaraglio, ma di informarsi quanto più possibile sul loro nemico, magari anche con delle incursioni esplorative preventive... Più che dargli consigli, non puoi fare molto... Che pensino loro a come affrontare il nemico, anche perchè è il gran finale... -
Tieni in conto che anche i draghi possono dissolvere le magie altrui, per cui che i PG sappiano volare può essere perfino un pesante svantaggio per loro... Ma contro il ghermire non c'è immunità o resistenza che tenga, salvo forse un Libertà di Movimento che il drago potrebbe comunque dissolvere... Per ogni mossa che i PG possono mettere in campo, un drago costruito anche solo decentemente ne può mettere in campo due... Vogliamo mettere i PG ad affrontare un drago invisibile o che combatte in mezzo a una nube di nebbia ingrandita usando la percezione cieca? Vogliamo mettere i talenti di metasoffio che possono cambiare la sua arma canonica in modi imprevedibili per i PG? Vogliamo mettere un drago volante con Raggio di Indebolimento i danni che può fare? E non ho nemmeno ancora preso in considerazione il tipo di drago: io un drago zanna in corpo a corpo non ce lo vorrei mai e poi mai, tanto per dirne uno... Ogni scontro con un drago fa storia a se e sono troppe le variabili da prendere in esame per fornire una strategia vincente definitiva... Anche con draghi di basso GS, ci sono tantissimi modi di mettere in seri guai i PG, soprattutto quelli impreparati allo scontro (non solo perchè ignari o incapaci, ma anche perchè già provati o pronti ad altro)...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Per cominciare a giocare ti bastano il manualone base e il primo bestiario... Il resto è tutto opzionale... Fondamentalmente, ci sono tre linee generali di prodotti per Pathfinder: I manuali core, che contengono tutte le regole e le creature, sia base che opzionali... Al momento comprendono circa una decina di manuali extra e altri tre bestiari (ma non so quali siano stati tradotti in italiano)... I manuali d'ambientazione (un tempo chiamati Chronicles), che contengono esclusivamente materiale geografico e socio-culturale per l'ambientazione ufficiale Golarion, comprese alcune regole e varianti esclusive di tale ambientazione... Elfi di Golarion e Nani di Golarion ricadono in questa categoria... Gli Adventure Path, delle serie di moduli d'avventura (a gruppi di 6) comprensivi di una guida aggiuntiva per i giocatori, ciascuno dei quali forma una intera campagna che può tranquillamente portare un gruppo di 4 o 5 personaggi dal 1° livello al 15°... Sono tutti ambientati in qualche parte di Golarion... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
La descrizione della capacità contiene la risposta a quanto chiedi... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Non c'è bisogno che lo dica... Ci pensano già la sezione equipaggiamento e quella combattimento a dirti come funzionano un bastone ferrato o un randello, così come ti spiegano già come si usa qualsiasi altra arma normale... Non è che il regolamento del gioco funziona a compartimenti stagni: ogni sua parte influenza ogni altra... D'altronde, la sezione oggetti magici descrive come funzionano i poteri che si incantano su oggetti normali, non come funzionano gli oggetti normali, per cui è logico che non spieghi come si combatte con un bastone ferrato o un randello normali... Ti indica al massimo quando un certo oggetto si comporta anche come arma magica... Per il resto, ti basta sapere che tipo di oggetto base è per sapere come si può usare normalmente... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
L'unico caso in cui potrebbe essere un'arma improvvisata è se fosse fatto come un bastone da passeggio (walking stick), ma altrimenti è a tutti gli effetti un'arma: cudgel = randello, quarterstaff = bastone ferrato... Ovviamente non è un'arma magica (e nemmeno perfetta, se è per questo, a meno che non sia creata come tale), ma un normale bastone, però è comunque un'arma il più delle volte... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Ovviamente sì... Alcuni bastoni funzionano perfino come armi magiche... -
Non è mai troppo cattivo mettere in campo un drago... E un gruppo che non copre tutte le possibilità non si merita sconti... Quanto al come si uccide, che ci pensino loro!!!
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L'incantesimo si basa sul livello di incantatore, quindi tecnicamente ciascuno dei due tipi di incantesimo (arcano e divino) ha il suo livello di incantatore e il suo limite di DV controllabili e creabili... E se puoi anche controllare i non morti come chierico, hai anche quei DV in più...
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Funziona solo per il bardo, ma visto che sommi i due LI per ottenere quello da accordo sublime, non cambia nulla... Mi sono ricordato che il talento Apprendista Precoce non è tra quelli normali ed è accessibile solo a maghi che hanno studiato presso grandi maestri in un'accademia magica importante e solo se il DM lo prevede e lo concede, quindi assicurati che sia possibile prenderlo per il tuo PG, altrimenti tutta la build salta...
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Deve però avere come classe preferita la prima o la terza delle classi iniziali, altrimenti incorre nella penalità ai PE...
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Se il talento non indica altrimenti, anche se ti impegna entrambe le mani, è comunque considerato un normale attacco senz'armi e sfrutta il Poderoso come tale...
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Potrebbe, se cominciassi come bardo...
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Se il DM lo permette, con l'apposito anello omonimo, ma è comunque una soluzione a rischio, dato che perso l'anello si perde anche ogni capacità fornita dalla CdP... Magari ci sono delle varianti o dei livelli sostitutivi che possono aiutare, ma non ne ricordo al momento...
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Tecnicamente, se prima fai gli attacchi con lo spadone e poi lasci con una mano non cambia il fatto che tu con quella mano hai già attaccato, quindi non puoi utilizzarla di nuovo in quel turno per attaccare... Per fare entrambi gli schianti, tra l'altro, dovresti avere entrambe le mani libere...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Purtroppo, nessuno ha mai pensato di introdurre in terza edizione le condizioni relative alla deprivazione del sonno, che è statisticamente perfino più letale della deprivazione di acqua... Dovrai provvedere tu stesso... Il mio suggerimento è di dare penalità giornaliere cumulative a iniziativa, attacco, CA, prove di ogni genere e magari anche ai punteggi di caratteristiche mentali e alla Destrezza... Oltre le 48 ore senza dormire, dovrebbero cominciare dei TS sulla Tempra per evitare di subire danni alla Cos... Naturalmente, senza aver dormito è impossibile preparare incantesimi o recuperare gli slot e ci potrebbe stare anche una percentuale di fallimento per quelli ancora disponibili...