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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Il drago rosso è sicuramente caotico malvagio... Il suo comportamento varia tantissimo a seconda del suo umore e spesso prende decisioni non in base al raziocinio, ma al puro desiderio mediato dalla vanagloria e da un impulso momentaneo, nonostante la sua elevatissima intelligenza... Il loro tratto distintivo è l'assoluta certezza di essere superiori a chiunque altro, perfino altri draghi rossi, per cui non hanno nemmeno esitazioni dovute al timore che per loro possa finire male... Fanno quello che vogliono, a chi vogliono, quando vogliono e come vogliono per ottenere quello che vogliono... Smaug de Lo Hobbit è un ottimo esempio: decide di non ammazzare Bilbo perchè è bravo a lodarlo e adularlo e a lui piace tantissimo essere adulato e lodato, ma allo stesso tempo è perfettamente conscio della situazione e del fatto che prima o poi si stancherà delle lodi, passando ai fatti... Vuole le lodi, ma vuole anche ammazzare gli intrusi dopo averli terrorizzati e fatti soffrire, per cui deve prendere una decisione e decide per il ricevere le lodi prima, anche se è la decisione meno intelligente, perchè in quel momento è ciò che vuole di più... Questo qui pare molto più un N, secondo le linee guida... Non dà un gran peso alle regole e alle leggi (o anche solo alle convenzioni sociali) ma allo stesso tempo non le ignora del tutto... Non prova simpatia per gli altri e magari arriva anche ad abusare un po' del suo potere nei loro confronti, ma nemmeno li uccide o danneggia apertamente per il solo gusto di farlo... Inoltre ha un lavoro fisso che mantiene nonostante tutto, quindi sicuramente almeno un po' di dedizione ce la mette, cosa che lo porta comunque a fare del bene per gli altri, anche se a modo suo...
  2. x thondar Hai dimenticato il pezzo meglio: E questo, tra l'altro, è il punto chiave, checchè ne dicano le FAQ... L'allineamento determina l'agire comune del personaggio, che ovviamente può avere dei tratti caratteriali anomali o cambiamenti di umore e attitudine in base al momento, ma la stragrande maggioranza del tempo DOVRA' agire secondo quanto deciso dall'allineamento che ha scelto... Anche in questo caso, potrà cambiare il modo come lo fa rispetto ad altri personaggi, ma indubbiamente lo farà... Le famose linee guida sono lì proprio per definire il comportamento generale di chi è di un certo allineamento e sono regole come le altre, da seguire come le altre... E questo ci riporta all'autocontrollo: un caotico malvagio agisce in base ai desideri del momento, quindi non può avere un autocontrollo... E' puro istinto privo di inibizioni... Vuole una cosa? La prende... Vuole far soffrire qualcuno? Lo fa... Le guardie lo scoprono? Combatte o scappa, a seconda di come gli gira (e probabilmente si arrabbia pure con loro perchè non lo lasciano fare)... Se è intelligente, magari potrebbe decidere di scappare da situazioni potenzialmente letali, ma non è detto e sarebbe perfettamente normale anche che ci si buttasse a capofitto consapevolmente... Ad esempio, il fatto che Grazz't sia affascinante, astuto ed eloquente non significa che non sia imprevedibile, inaffidabile, traditore e perverso... Semplicemente ha un mezzo in più per ottenere quello che vuole o per far del male... Magari lo preferisce pure ad altri metodi, ma questo non significa che non sia uno psicopatico assassino sociopatico come tutti gli altri CM... Venendo ai CB, loro non sono privi di inibizioni... Hanno una morale e quello conta parecchio su come si autolimitano nella loro individualità... Loro cercano di fare il bene, ma spesso in modo non convenzionale o aggirando le regole... Elminster, per esempio, ha un modo di fare che irrita spesso le autorità, visto che non fa mai nulla apertamente e manda a fare ciò che dovrebbe fare lui dei tipi spesso poco raccomandabili... Inoltre, sono molto propensi a limitare la propria libertà, se questo significa fare del bene... Quello che mi preme far notare da quando sono intervenuto in questa discussione è proprio come molti personaggi e creature del gioco infrangano proprio il "pezzo meglio" che ho citato più su: Drizzt, Obould, i drow, i trogloditi e molti altri non si comportano da CM/CB e dovrebbero quindi ricevere un altro allineamento, probabilmente meno caotico... Non è che perchè ci sono personaggi che non rientrano nelle linee guida, quell'allineamento sia più flessibile: se un personaggio non rientra nelle linee guida di un allineamento, ha l'allineamento sbagliato...
  3. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    E' sempre un attacco senz'armi, tranne per quanto indicato, ovvero che di base fa danni letali...
  4. Diciamo che l'autoconservazione non è una loro priorità, come non lo è nulla, del resto... I signori dei demoni durano fintanto che riescono a non farsi ammazzare da qualcun altro (ed in effetti è stato specificato, ad esempio, che i demoni non hanno ancora vinto la blood war e conquistato tutti i piani esterni della Grande Ruota perchè sono troppo impegnati ad ammazzarsi tra loro e troppo disorganizzati per mettere su una strategia migliore di "il più grosso e cattivo frusta i più piccoli e deboli per farli andare all'attacco")... Sempre in effetti, il succubo dovrebbe essere un diavolo (visto che usa il peccato e la seduzione per ottenere anime dai mortali, di solito con patti ed altro) mentre le erinni (le furie della mitologia greca) dovrebbero essere demoni, in quanto vettrici di distruzione... Questo però è solo un sintomo di quanto fossero ignoranti in materia i primi designers del gioco... Come ho detto, non mi spiego come a molte razze organizzate sia stato dato quell'allineamento: per come è descritto, non ha alcun senso che possano esistere intere civiltà di pazzi assassini fulminati... Posso capire una piccola famiglia di ogre dominata da un brutale patriarca violento (almeno finché qualche suo congiunto o rivale non lo leva di mezzo), ma non la civiltà dei drow (così organizzati e con una gerarchia così complessa e rigida che fanno impallidire parecchie civiltà LN)... In questo sono molto più plausibili i clan degli orchi, pieni di violenza, disorganizzazione, mancanza di pazienza e dedizione e tenuti insieme solo dalla paura del loro leader, che è l'unica cosa che impedisca l'insorgere dell'anarchia più totale... Altro esempio di civiltà non calzante (almeno in Pathfinder) è quella dei trogloditi, un tempo una civiltà avanzata capace di costruire città e monumenti e oggi, anche se abbrutiti e selvaggi, ancora organizzati dal punto di vista sociale e, soprattutto, religioso, con una dedizione ai loro culti impossibile per qualsiasi CM così come descritto... Insomma... In molti casi l'assegnazione dell'allineamento CM non sta in piedi, spesso perchè viene meno il lato caotico, non tanto quello malvagio...
  5. Conradine, mi sa che hai un'idea un tantinello troppo "leggera" di cosa sia un caotico malvagio... E' un essere privo di freni e inibizioni, compreso l'istinto di autoconservazione... Non è che non può controllarsi o non capisca che le sue azioni avranno delle conseguenze: non gliene frega niente e fa quello che gli passa per la testa sul momento... E se deve fare del male per farlo, lo fa e basta... Se questo comporterà delle conseguenze per lui, combatterà, scapperà o farà altro a seconda di come gli girerà al momento... Non fa piani a lungo termine e se anche li facesse, non li rispetterebbe... L'individualista è il CN, l'egoista amorale è il NM, quello convinto che la vita sia un incidente e che le leggi siano solo uno strumento per mantenere il potere è un N... Il CM è molto, molto peggio... Perfino Sauron non è che un NM: violento, cattivo, sadico, ma non lunatico, disorganizzato, indisciplinato ed erratico... Solo tra i pazzi si trova qualche possibile esempio di CM...
  6. Dimentichi che i culti, come i sacerdoti, possono essere spostati di un tratto rispetto alla divinità... Ci saranno i culti CM composti di assassini psicopatici (piccole enclave, probabilmente, perchè non possono mai essere troppo numerosi o finiscono per autodistruggersi), ma anche culti NM (dediti più al sadismo e alla tortura che al culto vero e proprio) e culti CN (volti a spargere il caos e l'anarchia più che a dedicarsi a condotte violente)... Quello che è strano, casomai, è come possano esistere divinità maggiori CM, dato che i loro culti possono al massimo essere gruppetti di fanatici psicotici pronti ad ammazzarsi tra loro alla prima occasione o al primo dissenso... Il CM alla fine è effettivamente più stereotipato del LB, che comunque non è per nulla facile da descrivere nemmeno lui... Sono i più estremi degli estremi...
  7. No... La domanda me la pongo proprio perchè ce n'è una sola possibile, che è per una tipologia di personaggio che rifiuta qualsiasi struttura sociale e limite morale... Non ho trovato nessun possibile esempio reale di persona o personaggio CM, se non alcuni killer psicopatici e/o terroristi anarchici (nemmeno tutti, tra l'altro, perchè la maggior parte ricade in altri allineamenti)... Quanto alla interpretazione personale, si tratta di una homerule... La versione che seguo io è quella ufficiale dei manuali e lascia poco spazio all'interpretazione...
  8. Quel Klaus pare proprio il tipico CM che ho descritto: incapace di perseguire un'idea a lungo termine per via della sua lunaticità e della tendenza alla violenza gratuita, a dispetto della sua intelligenza... Il problema del CM è che unisce i tratti peggiori di due degli allineamenti peggiori previsti da D&D (che si basa sugli estremi assoluti, non dimentichiamolo): il lunatico CN e il sadico NM... Il primo non ha autocontrollo, non concepisce l'autorità o le norme ed è incapace di dedizione... Il secondo è semplicemente privo di empatia verso il prossimo, è crudele ed egoista all'estremo... Già questi due hanno dei seri problemi a vivere in società, ma se si mettono insieme i loro tratti, ne viene fuori qualcuno di chiaramente disturbato a livello psichico...
  9. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No... Solo la porzione del valore base determinata da un potere epico (oltre i limiti di un potere magico, come ad esempio un bonus di potenziamento superiore a +5) viene moltiplicata per 10... E' tutto chiaramente spiegato nel paragrafetto sul valore di mercato degli oggetti epici sul Manuale dei Livelli Epici, tranne come si gestisce un'arma o armatura epica, il cui valore si basa sul bonus complessivo e non sulla somma di poteri differenti...
  10. Il LM è: il cattivo onorevole (tipo cavaliere nero o boss mafioso di un tempo), lo spietato dittatore, l'ufficiale inflessibile e privo di considerazione per i suoi sottoposti, l'avvocato senza scrupoli morali, l'inquisitore crudele e privo di misericordia, il cacciatore di taglie che sceglie sempre l'opzione "o morto", il boia professionista dedito al suo lavoro, eccetera... Il NM è: il sadico che infligge dolore per puro piacere, il bandito senza morale che ruba e stupra a piacimento, il violento che insulta tutti, finisce nelle risse al bar e tornato a casa picchia la moglie e i figli, il baro che toglie fino all'ultimo avere al pollo di turno (e magari anche qualcosa di più), il torturatore professionista, eccetera... Ci sono molte possibili figure per questi due allineamenti... Per il CM, invece, ce ne è in pratica una sola: lo psicopatico sociopatico megalomane... Non ha onore, non ha etica, non ha morale e il più delle volte non ha freni, inibizioni o rimorso... Non ha empatia per gli altri, non ha simpatia per niente e nessuno... Le creature viventi per lui sono solo fonte di cibo o strumenti da usare per ottenere qualcosa che desidera... Odia chi ha più di lui e arriva ad uccidere per avere quello che ha... Non riconosce altra autorità che la sua sopra chiunque altro... Ruba, uccide, stupra, rapisce, schiavizza, terrorizza, minaccia, ricatta, si vendica, si offende per un nonnulla, e così via, senza alcun ripensamento o dubbio... E' incoerente e illogico, lunatico e imprevedibile, per cui non ci si può ragionare né ci si può aspettare che mantenga un patto... E' una minaccia per tutti, compreso se stesso, soprattutto se raggiunge un certo potere, cosa che di solito lo fa diventare pure paranoico... Poichè non ha la costanza necessaria a seguire progetti e strategie a lungo termine, di solito non è un buon stratega... Non ha pazienza e si disinteressa facilmente di qualsiasi cosa, salvo poi reinteressarsene di lì a poco... Un personaggio così può anche essere intelligente, ma poichè spesso agisce senza pensare, la cosa non si nota più di tanto... Mi son sempre chiesto come possano esistere società di allineamento CM in D&D, tipo quella dei drow... Una società di sociopatici è un ossimoro, un'impossibilità logica... Ciascuno di loro accetterebbe gli altri solo se fossero tutti suoi servi, per cui finirebbero per ammazzarsi tra loro o per andarsene ciascuno per la sua strada molto prima di riuscire a costruire qualsiasi cosa... Il CM dovrebbe essere sempre solo o accompagnato da schiavi e servi, di certo non parte di civiltà cooperative e ordinate...
  11. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tecnicamente, le armi specifiche sono oggetti magici particolari e non le tipiche armi magiche... Ciascuna è preconfezionata con esattamente le specifiche indicate, come indicato dalla Guida del DM, e segue più le regole degli oggetti meravigliosi che quelli delle armi e armature magiche...
  12. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No... E' stato chiesto più volte, tra l'altro, in discussioni apposta... Presa della Scimmia è in pratica una versione più "debole" della capacità razziale, per cui non si possono cumulare...
  13. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    il x10 si applica solo ai singoli poteri se sono epici... Un bonus di potenziamento x6, ad esempio, costerebbe 6x6x2000x10 = 720000 mo, invece di sole 72000... L'oggetto del caso invece avrebbe sì un bonus finale di +23, ma nessuno dei poteri che lo compongono sarebbe epico... Il manuale dei livelli epici non è chiarissimo, ma pare che basti un singolo potere epico su un'arma epica a moltiplicare per 10 l'intero valore... Se tutti i poteri (bonus di potenziamento incluso) sono non epici, il prezzo si calcola senza il x10, quindi l'arma +23 vista su costerebbe "solo" 1,058,000 mo (più l'arma perfetta base)...
  14. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si ottiene AdO contro ogni movimento e tale AdO avviene prima che il nemico lasci la casella di partenza... Questo viene specificato perchè l'AdO potrebbe essere una manovra per sbilanciare e quindi potrebbe essere utile sapere dove avviene...
  15. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E soprattutto, la protezione non rende immuni agli effetti di dominio mentale, che funzionano normalmente in tutto e per tutto... Si limita a sopprimerli fintantoché la protezione è attiva...
  16. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Da parte tua e dei tuoi alleati...
  17. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se le proprietà dell'arco e delle frecce sono tutte differenti e nessuna è un miglioramento di un'altra, allora effettivamente con Grater Magic Weapon puoi ottenere l'equivalente dell'effetto di un'arma epica con un bonus complessivo di +23... Costa anche molto meno che costruire un'arma del genere (23 al quadrato per 2000 fa TANTO)...
  18. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, per superare la RD epica, serve un bonus di potenziamento epico... Un'arma con bonus complessivo +14 è un oggetto epico (richiede talenti epici per essere costruita), ma se il suo bonus di potenziamento da solo non è almeno +6, non può superare le RD epiche...
  19. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, è legale... Un'arma è epica in tre casi: Se il suo bonus di potenziamento da solo è +6 o superiore... Se il suo valore in bonus totale è +11 o superiore... Se il suo valore base è superiore alle 200000 mo (possibile con quelle qualità che hanno un modificatore di prezzo invece che un valore in bonus equivalente)...
  20. Mad Master ha risposto a karagounis a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Direi di no... Le classi di Pathfinder sono tutte troppo forti rispetto a quelle della 3.5... Con le dovute modifiche, è possibile importare materiale 3.5 in Pathfinder, ma il viceversa è parecchio più complicato, se non impossibile...
  21. Mad Master ha risposto a SaLe_GrOssO a un messaggio in una discussione Altri GdR
    1 - Se non ricordo male, si fa un tiro solo e si colpisce una volta in più per ogni punto di margine di successo: se devo fare 15 e faccio 18, colpisco 4 volte, ovvero ai punteggi 18, 17, 16 e 15... 2 - Ogni colpo fa danno a se e colpisce una locazione a se, come indicato dalle regole per determinare dove va a finire un colpo... Se subisci 4 colpi da una raffica, subisci 4 volte il danno a quattro distinte locazioni (che possono essere anche la stessa, con un po' di sfortuna)... 3 - Le regole sono le stesse, solo che non c'è la raffica, per cui è possibile mirare una locazione anche in corpo a corpo...
  22. Mad Master ha risposto a Gual a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Undici giocatori, che bei ricordi... Negli anni 90 mi capitò una situazione del genere: nuova campagna con amici, che portano altri amici, che portano altri amici... Alla fine di giocatori ne avevo 14 (ma il mio massimo è stato 26 per una one-shot), alcuni pure neofiti, ma altri molto esperti... Però ne era venuta fuori una cosa molto divertente e c'era perfino stata una grande caratterizzazione dei vari PG... Consigli che posso dare, a parte l'eventuale co-DM: Sii presente alla creazione di tutti i personaggi e, soprattutto, decidi fin dall'inizio i parametri della campagna, dove sarà ambientata, razze disponibili (il meno possibile), eccetera... Niente build fino al 20°, niente "a questo livello prenderò questa CdP", se ci sarà la possibilità di entrare in una CdP il PG lo scoprirà solo se e quando entrerà in contatto con chi potrà farlo accedere a quella CdP (nel frattempo può prendersi i prerequisiti, se vuole, ma è un suo azzardo)... Ciascuno si crea un PG di 1° livello e finisce lì... Questo ti eviterà di dover tenere sotto controllo millemila schede e manuali e di dover fare i conti con chi ottimizzerà e con chi non saprà manco come si fa nello stesso gruppo, oltre ad avere PG con poche capacità più facilmente gestibili... Pensa fin da subito ad un motivo per cui così tante persone debbano fare gruppo assieme, perchè probabilmente sarà ciò che darà un senso a tutta la campagna... Alcuni esempi: magari i PG sono parte di un'unità militare oppure sono un equipaggio di una nave, magari sono parte del personale di un nobile o un'istituzione, oppure ancora gestiscono un'attività particolare, eccetera... Questo potrebbe anche darti delle idee su che tipo di PG ammettere... Così tante persone nel gruppo ti permetteranno di mettere in campo più nemici durante le battaglie e, sostanzialmente, di fregartene del GS e del LI... Sarà proprio il caso che tu scelga di dare i punti esperienza ad hoc per le missioni compiute, invece che per il singolo mostro sconfitto (basta dare un GS alla missione intera o all'avventura completa, magari prevedendo più esiti), oppure di decidere arbitrariamente quando i PG saliranno di livello (più semplice, ma, come capita spesso ad un mio amico, ci si dimentica di dare il nuovo livello fin troppo spesso)... Per gli scontri, armati di un mezzo per rappresentare il campo di battaglia che sia facile da predisporre e da modificare in poco tempo... Segnalini, miniature, sagome per rilievi, vegetazione, ostacoli e insidie, plance quadrettate riscrivibili, eccetera... Inoltre, pretendi che ognuno si porti almeno i dadi e le matite e alla fine della sessione le schede le prendi tu (così se qualcuno manca la volta dopo la scheda sarà presente, cosa facile a succedere con tanta gente)... Ritrovatevi a giocare in un posto con un tavolo MOOOOOooooolto grande e che ciascuno versi una quota all'eventuale padrone di casa per bevande e stuzzichini: non è bello che sia sempre e solo uno a pagare le vettovaglie per la truppa... Si ammette di rispondere al telefono solo per casi di vita o di morte (muore la nonna, allarme tsunami, risultati delle analisi che dicono che si è sieropositivi, eccetera) o per le/i fidanzate/i... In questo secondo caso, tutti devono convenire di farsi chiamare o chiamare ad un'ora prestabilita, così da fare pausa tutti assieme e non fermare il gioco per ore a 10 minuti a testa... Per ogni altro caso, i cellulari vanno messi da parte e non sul tavolo...
  23. Mad Master ha risposto a Caius a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non è così semplice, dato che ogni classe aveva una progressione differente in ciascuno dei 5 TS... Di base converrebbe eliminare pietrificazione e bastoni e usare gli altri tre come tempra (veleno), riflessi (soffio del drago) e volontà (incantesimi)...
  24. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non essendo un'arma esotica, gli basta la competenza da guerra (talento o beneficio di classe che sia)...
  25. Mad Master ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il PHB fa fede a riguardo, quindi il kukri è un'arma da guerra...