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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. 1 - Se non ricordo male, si fa un tiro solo e si colpisce una volta in più per ogni punto di margine di successo: se devo fare 15 e faccio 18, colpisco 4 volte, ovvero ai punteggi 18, 17, 16 e 15... 2 - Ogni colpo fa danno a se e colpisce una locazione a se, come indicato dalle regole per determinare dove va a finire un colpo... Se subisci 4 colpi da una raffica, subisci 4 volte il danno a quattro distinte locazioni (che possono essere anche la stessa, con un po' di sfortuna)... 3 - Le regole sono le stesse, solo che non c'è la raffica, per cui è possibile mirare una locazione anche in corpo a corpo...
  2. Undici giocatori, che bei ricordi... Negli anni 90 mi capitò una situazione del genere: nuova campagna con amici, che portano altri amici, che portano altri amici... Alla fine di giocatori ne avevo 14 (ma il mio massimo è stato 26 per una one-shot), alcuni pure neofiti, ma altri molto esperti... Però ne era venuta fuori una cosa molto divertente e c'era perfino stata una grande caratterizzazione dei vari PG... Consigli che posso dare, a parte l'eventuale co-DM: Sii presente alla creazione di tutti i personaggi e, soprattutto, decidi fin dall'inizio i parametri della campagna, dove sarà ambientata, razze disponibili (il meno possibile), eccetera... Niente build fino al 20°, niente "a questo livello prenderò questa CdP", se ci sarà la possibilità di entrare in una CdP il PG lo scoprirà solo se e quando entrerà in contatto con chi potrà farlo accedere a quella CdP (nel frattempo può prendersi i prerequisiti, se vuole, ma è un suo azzardo)... Ciascuno si crea un PG di 1° livello e finisce lì... Questo ti eviterà di dover tenere sotto controllo millemila schede e manuali e di dover fare i conti con chi ottimizzerà e con chi non saprà manco come si fa nello stesso gruppo, oltre ad avere PG con poche capacità più facilmente gestibili... Pensa fin da subito ad un motivo per cui così tante persone debbano fare gruppo assieme, perchè probabilmente sarà ciò che darà un senso a tutta la campagna... Alcuni esempi: magari i PG sono parte di un'unità militare oppure sono un equipaggio di una nave, magari sono parte del personale di un nobile o un'istituzione, oppure ancora gestiscono un'attività particolare, eccetera... Questo potrebbe anche darti delle idee su che tipo di PG ammettere... Così tante persone nel gruppo ti permetteranno di mettere in campo più nemici durante le battaglie e, sostanzialmente, di fregartene del GS e del LI... Sarà proprio il caso che tu scelga di dare i punti esperienza ad hoc per le missioni compiute, invece che per il singolo mostro sconfitto (basta dare un GS alla missione intera o all'avventura completa, magari prevedendo più esiti), oppure di decidere arbitrariamente quando i PG saliranno di livello (più semplice, ma, come capita spesso ad un mio amico, ci si dimentica di dare il nuovo livello fin troppo spesso)... Per gli scontri, armati di un mezzo per rappresentare il campo di battaglia che sia facile da predisporre e da modificare in poco tempo... Segnalini, miniature, sagome per rilievi, vegetazione, ostacoli e insidie, plance quadrettate riscrivibili, eccetera... Inoltre, pretendi che ognuno si porti almeno i dadi e le matite e alla fine della sessione le schede le prendi tu (così se qualcuno manca la volta dopo la scheda sarà presente, cosa facile a succedere con tanta gente)... Ritrovatevi a giocare in un posto con un tavolo MOOOOOooooolto grande e che ciascuno versi una quota all'eventuale padrone di casa per bevande e stuzzichini: non è bello che sia sempre e solo uno a pagare le vettovaglie per la truppa... Si ammette di rispondere al telefono solo per casi di vita o di morte (muore la nonna, allarme tsunami, risultati delle analisi che dicono che si è sieropositivi, eccetera) o per le/i fidanzate/i... In questo secondo caso, tutti devono convenire di farsi chiamare o chiamare ad un'ora prestabilita, così da fare pausa tutti assieme e non fermare il gioco per ore a 10 minuti a testa... Per ogni altro caso, i cellulari vanno messi da parte e non sul tavolo...
  3. Non è così semplice, dato che ogni classe aveva una progressione differente in ciascuno dei 5 TS... Di base converrebbe eliminare pietrificazione e bastoni e usare gli altri tre come tempra (veleno), riflessi (soffio del drago) e volontà (incantesimi)...
  4. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Non essendo un'arma esotica, gli basta la competenza da guerra (talento o beneficio di classe che sia)...
  5. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Il PHB fa fede a riguardo, quindi il kukri è un'arma da guerra...
  6. Allora... Il Manual of the Planes è della 1° edizione, quindi è il più vecchio di tutti e superato in seguito dall'ambientazione Planescape... I complete sono usciti per la 2° edizione in quest'ordine, tra l'89 e il '96 (li ho tutti e li ho tenuti ordinati per uscita): Complete Fighter's Handbook Complete Thief's Handbook Complete Priest's Handbook Complete Wizard's Handbook Complete Psionics Handbook Complete Book of Dwarves Complete Bard's Handbook Complete Book of Elves Complete Book of Gnomes and Halflings Complete Book of Humanoids Complete Ranger's Handbook Complete Paladin's Handbook Complete Barbarian's Handbook Complete Druid's Handbook Complete Ninja's Handbook Il Tome of Magic è uscito più o meno quando è uscito il Complete Psionics Handbook (ma ha avuto parecchie ristampe), mentre i due su diavoli e celestiali sono molto successivi, del '99, appena prima dell'uscita della 3.0... I compendi e le enciclopedie sono usciti in più volumi tra il '95 e il '98, quindi a partire dagli ultimi Complete... Questo link porta allo stesso archivio indicato da Thondar qui sopra, dovessi avere dei problemi con l'altro (a me non lo apre)...
  7. Sì, ma senza la possibilità di travolgere l'avversario e muovendosi più lentamente... Può essere preferibile per quei personaggi con un basso CMB che però hanno un sacco di punti in Acrobatics...
  8. Quello che usava Elayne, lo sa solo Elayne...
  9. Dipende da che manuali vuoi ordinare... Ogni mese uscivano diverse pubblicazioni con scopi diversi e lo hanno fatto per decenni, per cui sarebbe il caso di essere un minimo più specifici, vista la mole assurda di materiale...
  10. Il movimento dimezzato è per tutta l'azione di movimento necessaria all'uso di Acrobazia, non solo nelle caselle minacciate... Acrobazia in questo è una forma di movimento speciale come Scalare o Volare...
  11. No, nemmeno quello funziona RAW, per via di questa postilla: Anche se un incantesimo SEMBRA cambiare fonte, in realtà non lo fa... Un incantesimo divino resta divino e uno arcano resta arcano...
  12. In Pathfinder è diverso: la CD è pari al CMD dell'avversario, non a 15... Giusto il +2 per ogni nemico già evitato, ma sia in 3.5 che in Pathfinder ci si muove a metà velocità... Per muoversi a velocità piena c'è un ulteriore -10 alla prova... Non si può usare questa manovra se si ha un carico medio o pesante a meno che non si abbia qualche capacità che permette di muoversi alla normale velocità in quelle condizioni (ad esempio perchè si è nani)... Si può usare da proni, ma la CD sale di 5 e ci si muove solo di 1,5 metri... Se si deve attraversare anche solo in parte lo spazio nemico, la CD sale di 5... Posare un'arma (o qualsiasi altro oggetto) è un'azione di movimento a se... Lasciarla cadere è invece un'azione gratuita... Quindi con una sola azione di movimento si può lasciare cadere un'arma per estrarne un'altra...
  13. Mad Master

    Dubbi da DM

    Diciamo che se il druido pretende di andare nella sala del consiglio con Fred o entrarci in un negozio, ha capito male, ma quello che volevo dire io è che in città è normalissimo vedere animali domestici e da soma, per cui un bisonte sarebbe appena più di una mucca insolita... Se lo lasciasse in un luogo adibito alla sosta di tali animali, non avrebbe nessunissimo problema...
  14. Beh... Il druido così com'è sarebbe comunque più versatile dell'oracolo o del fattucchiere, dato che hanno liste di incantesimi noti ristrette, quindi fare l'oracolo più specializzato non cambierebbe poi tanto la situazione che già sussiste... Riguardo ad Apollo, non era lui il medico degli dei... Il più antico di cui si abbia conoscenza, tra l'altro dall'iliade, è un certo Paeon o Peion che cura lo stesso Ares ferito da uno degli eroi... Di sicuro era il portatore di peste, patrono delle arti e dei profeti... In seguito si è accaparrato anche tale ruolo, ma trattandosi di una campagna ambientata nel remoto passato mitico, Apollo non sarebbe ancora fuso con il dio della guarigione e con quello del sole (come sua sorella Diana non sarebbe ancora fusa con la divinità lunare Selene)... Per via di tutte le mescolanze dovute alle varie invasioni, il pantheon greco è un vero guazzabuglio, quindi in realtà un bel po' di margine per personalizzarlo c'è... Un'altra divinità famosa che è cambiata tantissimo nel tempo è Ecate, ad esempio... In tracia era una divinità della vita e della fertilità, con un duplice aspetto maschile e femminile, in grecia divenne una divinità triplice, capace di attraversare tutti i mondi (gli inferi, la terra e l'olimpo), poi fu coinvolta con Diana e Selene nella rielaborazione delle divinità lunari (rappresentava la luna calante, laddove le altre erano rispettivamente la luna crescente e la luna piena), e in seguito, in tempi più recenti, divenne nota come divinità della stregoneria e della magia... Aveva oracoli anche lei, legati per lo più al contatto con gli spiriti dei defunti...
  15. Mad Master

    Dubbi da DM

    Tutte le locande hanno stalle annesse, ovviamente... E in ogni caso ci sono anche caravanserragli, ricoveri a pagamento, corral, eccetera...
  16. N.B. Il tiro per colpire del PRIMO ATTACCO va ben oltre la CA... Inoltre, se non riempi i PG e i nemici di oggetti magici e di pompamenti vari, è improbabile raggiungere elevati livelli di squilibrio...
  17. Apollo non avrebbe guarigioni, ma pestilenze, effetti "artistici" e divinazioni potenti... Esculapio è il guaritore, ma non avrebbe nessun potenziamento bellico o incantesimo offensivo... Elios avrebbe effetti di luce e fuoco, ma poco altro... E così via... Bilanciare le liste è la cosa più semplice del mondo, anche perchè è stato fatto già in passato (in 2° edizione ogni divinità aveva il suo prete specialista con una lista specifica e c'era un manuale con il materiale per riproporre i principali pantheon storici)... Non serve nemmeno che siano tanto grosse: due o tre volte il numero massimo di incantesimi conosciuti per livello che l'oracolo può prendere dovrebbero bastare... Inoltre, le profezie degli oracoli greci erano stramaledettamente criptiche, quindi tutt'altro che potenti, e spesso andavano interpretate correttamente perchè fossero di qualche utilità... Il DM avrebbe quindi il completo controllo su ciò che i PG verrebbero a sapere e su come...
  18. Mad Master

    Dubbi da DM

    Ma scusate... Perchè entrare in città con una mucca dovrebbe essere vietato? Nessuno di voi ha mai visto un carro trainato da buoi? Nei tempi antichi era la cosa più normale che si potesse incontrare per strada, visto che le mucche costavano assai meno dei cavalli e i contadini dovevano recarsi in città per vendere le loro cose (e di certo non le portavano a braccia)...
  19. Mai in Pathfinder... E comunque mi basta rifare la lista e sono a posto: compilare un elenco nuovo è più semplice che riadattare un intero sistema di classi... E già che ci sono, farei liste separate per ognuna delle divinità, lasciando comunque l'accento sulla divinazione e la profezia, tipica degli oracoli greci...
  20. Però può solo scegliere incantesimi da chierico... Non esiste una "lista di incantesimi da oracolo", che è quello che servirebbe per una campagna nella grecia mitica... Non è il fatto che debba scegliere i suoi incantesimi il problema, ma da dove li va a scegliere...
  21. Mad Master

    Agile

    Non dipende da quanto velocemente si muova un guerriero con certe armature, ma se sta o no indossando certe armature... Quindi, il guerriero può tranquillamente adoperare Agile, ma solo se indossa un'armatura leggera o se non ne indossa affatto...
  22. Vantaggi: può lanciare incantesimi (e godere dei loro effetti) pur essendo praticamente immune alla magia... Annulla gli oggetti magici degli avversari entro il campo antimagia... Se adeguatamente buffato, può diventare un discreto combattente (entro certi limiti)... Svantaggi: non può usare oggetti magici, se non quando non ha il campo antimagia attivo... Non ha praticamente talenti utili ad altro che alle sue funzioni base... Inizia a funzionare davvero solo a livelli medio-alti... Non può ricevere buff da altri incantatori... E' una build molto esosa in termini di risorse del personaggio e può risultare molto efficace, ma ha anche dei notevoli punti deboli ed è molto vulnerabile a certe build di altre classi... Può non essere adatta a certi gruppi, per via del fatto che potrebbe finire con l'annullare anche la magia dei suoi alleati o i loro oggetti magici... Richiede un giocatore che usi gli incantesimi in modo versatile, perchè sono in pratica l'unica vera arma che ha a disposizione (non avendo talenti utili od oggetti magici e non potendo far uso di capacità soprannaturali, può contare solo su di essi per fare tutto)...
  23. Giusto... La descrizione dell'abilità Concentrazione e il capitolo sulla magia indicano praticamente tutti i casi in cui si deve effettuare una prova di Concentrazione... Quando calcoli il LI del tuo gruppo, considera anche che sono in sei e non in quattro come prevede il sistema a GS, quindi dovresti o alzare di 1 il loro livello medio o abbassare di 1 il GS effettivo dei nemici... Considera anche che una sfida con GS o LI pari al livello medio del gruppo è una sfida facile: dovrebbe al massimo far perdere un po' di risorse ai PG, senza davvero impensierirli più di tanto... Sopra quel GS/LI si hanno le sfide più difficili e impegnative, sotto quelle ancora più facili... Cavalli? Cinghiali e Tigri crudeli? Lucertole giganti? Grifoni? Essendo gli orchi di taglia Media, qualsiasi creatura cavalcabile di taglia almeno Grande va bene...
  24. 1. NO, ma se si concentra sull'incantesimo, ovviamente non può farlo su altro e rischia di essere interrotto... 2. Solo nelle situazioni particolari, in special modo quando il PG è concentrato su qualcosa e qualcos'altro minaccia di spezzare la sua concentrazione... 3. In 3,5 sono tiri contrapposti e meccaniche varie, mentre il BMC/CMB vale per Pathfinder ed è decisamente più semplice... 4. Non sono moltissimi gli altri casi in cui si usa... Praticamente tutti gli usi sono per la magia o la psionica... 5. I GS frazionari salgono di uno riducendo la frazione, quindi un +2 applicato a un GS 1/2 lo porterebbe a GS 2... Le cavalcature adatte ad una creatura devono essere almeno di una taglia più grandi di essa...
  25. +2, perchè serve un bonus di potenziamento magico e non basta quello delle armi perfette... L'incantamento complessivo prevede il +1 di potenziamento e il +1 per la proprietà affilata, quindi un costo complessivo pari a 8000 mo più l'arma perfetta...
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