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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    No, non si può, per le regole sulla cumulazione degli effetti magici: stesso effetto con risultati differenti = l'ultimo effetto prende il posto di tutti gli altri...
  2. Anyspell tecnicamente non funziona come prerequisito per il Dweomerkeeper, perchè non è una capacità, bensì un incantesimo... Ogni volta che una classe di prestigio richiede "Capacità" di fare qualcosa (ability in inglese), serve una capacità razziale o di classe effettiva, non un surrogato temporaneo... Alternative Source Spell nemmeno funziona, in quanto ha come prerequisito di saper già lanciare incantesimi sia arcani che divini... Infine, nemmeno la variante Divine Magician funziona, in quanto non permette di lanciare incantesimi arcani, ma di aggiungerli alla propria lista di incantesimi divini, che è ben diverso... L'unica possibilità effettiva per fare un chierico Dweomerkeeper e ciccarsi un livello per multiclassare in qualcosa di arcano...
  3. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Dipende dal DM, ma comunque quel che rimane non dovrebbe essere riutilizzabile, se non per una resurrezione...
  4. Mad Master

    Estrarre le armi

    Chi ha Estrazione Rapida può estrarle come azione gratuita, ma per il resto è esatto...
  5. Perchè il grosso dei suoi incantesimi li prende dalla lista base del chierico e non dalla sua rivelazione... E la lista del chierico è quanto di più generico e non pagano ci sia... Lo stregone non può funzionare perchè è stato inventato per D&D e non ha un archetipo "storico" alle spalle... Nella mitologia non c'è nulla che possa paragonarsi ad un mago con la magia nel sangue e dagli effetti più disparati... Invece, la mitologia greca è piena di streghe e fattucchieri, con incantesimi subdoli e maledizioni a non finire, e di quando in quando salta fuori anche qualche sorta di bardo, capace di ottenere effetti strabilianti con la sua musica o il suo canto... Quello che manca è la figura del sacerdote che fa miracoli... Non solo manca, ma spesso un dio se la prende con i sacerdoti di un altro senza che questo faccia assolutamente nulla per aiutarli e anzi a volte li punisca anche lui per sopra: i due esempi più clamorosi sono Laocoonte durante la guerra di Troia (sacerdote troiano di Poseidone ucciso da Atena per aver sgamato il trucco di Ulisse, senza che Poseidone facesse nulla di nulla per proteggerlo) o Medusa (sacerdotessa di Atena violentata da Poseidone nel tempio della dea e successivamente punita da Atena con la mostruosità per averle insozzato il tempio con la violenza subita)... Invece sono abbondantemente presenti veggenti maledetti e oracoli, che anzi erano figure chiave della religiosità ellenica, molto più importanti dei semplici sacerdoti...
  6. Beh, una CD minima di 26 non è che sia poi così semplice da battere, anche coi TS migliori di una classe... Un guerriero di 16° ha +10 a Tempra, a cui aggiunge il bonus di Cos, che raramente è il suo punteggio maggiore... In media avrà un 50% di salvare, come è giusto che sia per gli effetti di pari livello sulle difese migliori... Certo, se poi vi caricate di troppi oggetti magici per alzare le caratteristiche o migliorare i tiri, tutto è possibile... Sono cose che io tendo ad evitare, per cui alla fine le CD rimangono adeguate... Se a parità di livello un PG non fallisce i suoi TS buoni in media almeno un quarto delle volte, c'è qualcosa di troppo nel suo equip... P.S. Io non conosco i nomi dei talenti in italiano, invece, anche se posso arrivare a capirli in qualche modo... Cleave dovrebbe essere Incalzare come in 3.5, comunque...
  7. Achille era il re dei mirmidoni, i "formiconi", dei guerrieri forti e assolutamente privi di scrupoli e di ripensamenti (proprio come le formiche da cui si diceva fossero stati creati), quindi sarà difficile che sia un paladino... Lui stesso è capriccioso e irascibile, orgoglioso e testardo, vanitoso e sleale (riesce a sconfiggere Ettore solo barando spudoratamente con la complicità di Atena, pur sapendo che se lo avesse ucciso sarebbe morto pure lui in seguito)... Il druido di D&D ha talmente poco di celtico che va benissimo per gestire i culti più "selvatici" della grecia mitologica... Basta cambiargli il falcetto e il vischio e si è a posto... I sacerdoti greci sono simulabili più come adepti che altro... Non andavano in guerra e non si addestravano al combattimento, visto che i loro compiti erano legati al servizio di un tempio o un oracolo... Di sicuro i chierici sono out... Come ho detto prima, l'oracolo potrebbe andare meglio, più che altro per le sue capacità di classe più pertinenti, ma dovrebbe subire pesanti modifiche alla lista di incantesimi possibili a seconda del dio... L'unico incantatore arcano che vedrei bene in un'ambientazione del genere è il fattucchiere, con qualche dubbio sul bardo (Orfeo, magari?)... Il mago e lo stregone sono figure decisamente non presenti nella cultura ellenica e convocatore e alchimista sono troppo medievali o rinascimentali... Tutt'al più, il mago potrebbe esistere in ambienti mesopotamici, più come divinatore specialista che altro (i magi astrologi da cui il nome stesso "mago" deriva)...
  8. Colpo Vitale fa catena a se... Anche quella è utile, ma solo per potenziare l'attacco standard... Se si punta principalmente sull'attacco completo, potrebbe non servire perseguirla fino in fondo... Nell'albero del Poderoso di catene interessanti c'è quella di Cleave, che arriva ad essere un discreto sostituto per Whirlwind Attack, che un combattente con armi a due mani di solito non riesce a prendere... Ma ce ne sono anche altri, ad esempio quelli che cambiano l'effetto del Poderoso o gli aggiungono effetti extra...
  9. Aggiungo che i druidi potrebbero avere un posto (al servizio di Gaia, Pan o Demetra, ad esempio) e che i combattenti a cavallo c'erano eccome (le summenzionate amazzoni, ad esempio, erano arciere a cavallo)... Confermo che il paladino è out e che il chierico va pesantemente modificato (niente curatori magici nella mitologia greca, se non tra i seguaci di Esculapio) o del tutto eliminato... L'oracolo come classe è più gestibile, anche se andrebbe legata a specifiche divinità e dovrebbe avere una lista di incantesimi più orientata alla divinazione e alla profezia...
  10. Hai preso il Poderoso, ma hai dato un'occhiata al suo albero di talenti? Ce ne sono di fantastici per un combattente forzuto in Pathfinder... I miei guerrieri, comunque, cercano più di procurarsi varie opzioni piuttosto che puntare ad essere appena un po' migliori con una singola arma... Giusto qualche giorno fa ne discutevo con un altro utente che aveva bisogno di una build per un guerriero con armi a due mani e alla fine ne è uscito un qualcosa di interessante, anche senza talenti per specializzarsi o fare manovre (ho in mente di usarlo pure io, prima o poi)...
  11. Devi mettere Lottare Rapido al 9° livello, in quanto richiede BAB +9... All'8° puoi metterci Arma Focalizzata Superiore o Critico Migliorato e spostare Iniziativa Migliorata da qualche altra parte... Dico che è vulnerabile perchè la metà dei suoi talenti diventa inutile senza uno spadone... Potrebbe SOLO lottare, che può non servire a molto contro molti nemici... Inoltre, un PG del genere sarebbe paurosamente inefficiente con le armi a distanza e quindi limitato agli scontri in mischia...
  12. Non sbagli... L'appendice in fondo è stata aggiunta nell'edizione italiana ed è una specie di estratto generico del manualetto di conversione alla 3.5 pubblicato a suo tempo dalla Wizards... Nessuna conversione ufficiale è mai stata realizzata di quel manuale, per cui è interamente 3.0...
  13. Mad Master

    Immobile

    Sì, è quello...
  14. Mad Master

    Immobile

    Se l'attaccabrighe è il brawler e se Immobile è Stand Still, semplicemente l'archetipo concede il talento Stand Still come bonus, anche senza avere il prerequisito Combat Reflexes... Stand Still si trova nel manuale base (core)... In pratica, il talento concede di effettuare una prova di manovra in combattimento al posto di un AdO se una creatura causa l'AdO per il suo movimento da o attraverso la tua area di minaccia... Se la prova riesce, la creatura non potrà muoversi per il resto del round, anche se potrà comunque fare il resto delle sue azioni...
  15. Chi è legato è pinned e quindi anche flat-footed, non helpless, anche perchè può muoversi, rotolare e reagire agli attacchi, anche se con estrema difficoltà (ha le penalità della condizione)... Tie up è solo un modo diverso di dare la condizione pinned ad un avversario, usando dei legacci invece di doverlo tenere fermo a forza di braccia... Tradotto in termini di gioco, può subire furtivi, ma non colpi di grazia... P.S. Il +5 alle prove si applica solo dal secondo round in poi e vale anche se si accetta il -10 per legare un personaggio in lotta... Quindi si avrebbe: Round 1: Azione standard: entro in lotta Azione di movimento: Prova di lotta senza modifiche per (far danno/spostare/immobilizzare) o con -10 per legare. Round 2 e successivi: Azione di movimento: Prova di lotta con bonus di +5 per (far danno/spostare/immobilizzare), oppure legare (se immobilizzato con +5, se solo in lotta -5), basta riuscire in una qualsiasi delle due per mantenere la lotta...
  16. I talenti bonus da guerriero, comunque, possono essere solo talenti da combattimento (combat feats)... Sono quelli presi al 1° livello di classe e ad ogni livello di classe pari successivo... Considerate anche che il guerriero di Pathfinder prende anche molte altre cose oltre ai talenti, tra cui weapon training, armor training, bravery e ben due capstone abilities al 19° e 20° livello: armor mastery e weapon mastery...
  17. Mi sembra che il tuo amico abbia usato la progressione del guerriero 3.5 e quindi abbia toppato tutto... Deve rifarla da capo... Inoltre mi pare il tipico guerriero monoarma, molto, molto, molto, molto, molto, molto vulnerabile a cose come disarmare e spezzare...
  18. Primo... L'srd citato non è quello ufficiale, quindi non fa testo in merito alle regole, per quanto possa essere preciso... Secondo... Le flowchart le ha create un tizio qualunque, non uno degli sviluppatori del gioco, quindi valgono come un qualsiasi post in un qualsiasi forum e hanno valore regolistico pari a zero... Aggiungo che il testo della manovra lottare è assai esaustivo e COMPRENDE il tentare il tie up come possibile extra a una prova per mantenere la lotta, non come azione separata... Mancando errata in tal senso, questo annulla completamente le flowcharts citate... Non ci sono possibili dubbi riguardo al fatto che tie up possa essere tentata come parte dell'azione per mantenere la lotta (standard, movimento o veloce che sia, a seconda dei talenti), ma è chiaro che ci sono due casi differenti a seconda della condizione inflitta all'avversario che si sta trattenendo: se lo si sta immobilizzando (pinned), non ci sono modificatori, se lo si sta solo trattenendo in lotta (grappling), c'è un -10... Quindi, fossi in te, smetterei di usare quel sito come fonte di informazioni affidabili sul gioco e mi limiterei ad usarlo come archivio per talenti, incantesimi e simili... Dipende da cosa fai col resto dei tuoi talenti, non tanto dal fatto che hai preso tre o quattro talenti per lottare bene... Dovessi tu prendere l'archetipo dell'unarmed fighter, allora avresti problemi contro ogni cosa abbia una RD e probabilmente avresti una CA minore, ma rimanendo un guerriero standard, conterebbero solo le tue scelte in fatto di talenti e di training...
  19. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    In pratica, ti permette di muoverti i tuoi 12 metri di volo e fare un attacco standard in qualunque punto di quei 12 metri... Puoi anche farci una picchiata (ovvero una carica in volo) facendo l'attacco durante il movimento invece che alla fine (ma ti muovi comunque solo fino alla tua velocità base, non al doppio)... Al contrario dei suoi corrispettivi per altre forme di movimento (Spring Attack, Ride-By-Attack, etc.), non ti evita di subire AdO per il movimento...
  20. Beh, dà alcuni dei vantaggi della powerful build, quindi è decisamente buono, specialmente per il bonus di taglia alle prove... Devi essere un umano che proviene dal Nord o da Damara, però, quindi il prenderlo dipende dalla zona in cui partite (se giocaste in Amn o nel Chult, sarebbe abbastanza fuori questione)... Saresti il classico omone grosso come un armadio a tre ante...
  21. E' sconsigliabile, a meno di giocare nei Forgotten Realms, in quanto si tratta di un talento regionale per umani specifico di quell'ambientazione...
  22. Tecnicamente dovrebbero poter essere importati così come sono, salvo forse dargli un +2 extra da qualche parte, probabilmente a Cos per portarla a +4... Probabilmente sarebbe anche da rimuovere la fortificazione leggera, in quanto i costrutti in Pathfinder non sono più immuni ai critici e ai furtivi...
  23. No, non stiamo scherzando... Ogni volta che nel d20 è scritto "funziona come X", quella cosa è X per tutto ciò che richiede o usa X, salvo sia espressamente indicato il contrario e a parte le eccezioni indicate... Ad esempio, la raffica del monaco non è descritta come un TWF, bensì come una specifica azione di round completo... Il suo funzionamento è differente, anche se si basa sul TWF come meccanica di base... Invece, nel nostro caso è proprio la stessa cosa: un pin fatto con una corda invece che col personaggio... Cominciare la lotta richiede un'azione standard, come al solito, ma mantenerla no con Greater Grapple... Ma hai dimenticato il lieve dettaglio del fatto che Greater Grapple ti permette di effettuare due prove per round (la seconda non necessariamente per mantenere la lotta), quindi subito dopo aver afferrato un avversario ed essere entrato in lotta, ne puoi fare un'altra per immobilizzarlo (o direttamente per legarlo col -10 o per fare qualsiasi altra cosa tu possa fare, per talenti o capacità, con una prova di lotta riuscita)... Tu, Selven, ti stai impuntando sugli esempi citati nel talento invece di seguire le regole della lotta come va fatto... Non è che puoi fare solo quei tre effetti, ne hai una lista completa: Se stai trattenendo in lotta qualcuno, OGNI PROVA CHE FAI ti permette di fargli uno tra tutti quegli effetti extra, non solo i tre portati come esempio, quindi anche il tie up... Con Greater Grapple, semplicemente la prova successiva la fai lo stesso round e quindi puoi immobilizzare o legare subito...
  24. Vabbè, tu puoi continuare a negare l'evidenza, ma se c'è scritto che funziona come un pin, è un pin per tutto ciò che riguarda i pin... Punto... L'unica differenza tra i due è la CD della prova invece del tiro di CMB per liberarsi... Riguardo a Rapid Grappler, come puoi leggere nel mio edit precedente, si lega perfettamente a Greater Grapple, al pin e al tie up, rendendo il tutto ancora più facile...
  25. Francamente, non ho mai sentito di Lottare Rapido, anche perchè uso solo materiale inglese... E in effetti mi pare abbastanza inutile buttare un talento per una cosa che già un talento del Core fa meglio... Da che manuale lo hai preso? Edit: Non è che per caso ti riferisci a Rapid Grappler dell'Ultimate Combat? Se è questo il caso, allora è un modo per migliorare ancora Greater Grapple, perchè ti dà un'altra prova di lotta come azione veloce quando riesci a mantenere la presa per il round con Greater Grapple... In pratica, arrivi a fare TRE prove a round invece di due, se mantieni già con la prima azione di movimento... Questo significa che puoi entrare in lotta, immobilizzare e legare senza penalità tutto nello stesso turno...
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