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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Ma che diamine stai dicendo? Se funziona come l'effetto "pin", significa che è tale e quale a "pin" e "pin" è "immobilizzare l'avversario"... In Greater Grapple non specifica che funziona solo con quelle manovre, ma che quelle sono esempi delle manovre che è possibile fare con una prova di lotta... Inoltre, se Greater Grapple funziona con pin, funziona anche con tie up, perchè quest'ultimo funziona esattamente come pin... E poi ti dice che se sei solo in lotta, quindi non stai immobilizzando, puoi lo stesso tentare di legare, ma hai il -10... Greater Grapple è uno dei migliori talenti del gioco, come ci si aspetterebbe da un qualcosa che costa tre talenti per essere acquisito... Cerchiamo di attenerci a quanto scritto nelle regole e a non tentare di scalare il Monte Specchio a mani nude per favore...
  2. Nono, non hai capito... Ti basta riuscire in una sola delle due per mantenere la presa quel round, ma puoi comunque usare l'altra per compiere azioni in lotta... E legare è esattamente come immobilizzare, come scritto nella sua descrizione, solo che porta a risultati differenti... Per legare puoi usare due opzioni: Con l'avversario già immobilizzato non hai penalità... Con l'avversario solo in lotta hai il -10 alla prova... In inglese è chiarissimo...
  3. Per il PG incentrato su Lottare bastano 3 talenti e l'archetipo apposta... Il resto è a piacere... Nella lotta ci sono varie condizioni: la prima è "in lotta" (grappling), la seconda è "immobilizzato" (pinned) e poi c'è "legato" (tied up), che è come immobilizzato solo che la CD per liberarsi è quella dei legacci e non si devono fare prove per mantenere la condizione... Si diventa grappling quando si comincia una lotta o si viene presi in lotta... Si diventa pinned quando l'avversario che ci ha presi in lotta riesce a mantenere la presa e decide di usare quell'opzione invece di altre... Si di venta tied up allo stesso modo di pinned, con le dovute eccezioni...
  4. Ma l'hai letto Greater Grapple? Con quello puoi mantenere la lotta come azione di movimento e fare due prove a round, il che significa che il primo round inizi la lotta con l'azione standard, immobilizzi l'avversario con l'azione di movimento e il secondo round lo leghi con un'altra azione di movimento... Prendendo un -10 alla prova, che comunque ha un +5 visto che l'avversario non si può essere ancora liberato, puoi passare direttamente da "in lotta" a "legato" con la prima azione di movimento dopo la presa iniziale e quindi legarlo al primo round tutto nel tuo turno...
  5. Dipende da cosa devi fare... Prendere vivo uno sfacendolo di danni non è tanto brillante come idea, mentre immobilizzarlo può servire... Inoltre, un personaggio immobilizzato è legabile con la successiva azione e non dopo 3 round, quindi in pratica puoi immobilizzare e legare un avversario in appena un round e mezzo con Greater Grapple (e al secondo round ti rimane pure l'azione standard da fare), sempre che non decidessi di prenderti il -10 e riuscire a farlo in un round solo...
  6. Con Greater Grapple ti basta 1 round per immobilizzare chiunque... E i mostri sono solo la parte minore degli avversari che incontri... Inoltre, come prerequisito ha anche Colpo Senz'Armi Migliorato, quindi si evitano AdO in due situazioni e si fa più danno...
  7. Io che di solito punto alla versatilità piuttosto che alla superspecializzazione, direi che l'unico per cui valga la pena sprecare dei talenti (uno base più due per la manovra) è Lottare... Gli altri si possono usare in versione base semplicemente stando attenti agli AdO e usando armi varie, ad esempio quelle con portata (per sbilanciare e disarmare) o fatte in adamantio (per spezzare)... Dovendo usare armi varie, i talenti di specializzazione nelle armi non li prendo praticamente mai, anche perchè sono decisamente subottimali come scelta (perdi l'arma e sei finito)... Botta Sbilanciante (Felling Smash) richiede l'azione standard Attacco, la stessa di Colpo Vitale (Vital Strike), perciò possono essere combinati... Il -4 dovrebbe andare anche sulle manovre eseguite in mischia, ma alcune manovre sono impossibili contro una creatura prona, ad esempio sbilanciare... Questo è piuttosto opinabile... Dipende molto da che tipo di guerriero si sta facendo e da quante volte si riesce effettivamente a compiere attacchi completi... Colpo Vitale rende più forte l'attacco singolo, rendendo preferibile muoversi e attaccare piuttosto che caricare, ad esempio, o permettendo un colpo significativo anche quando non si può fare il completo (magari perchè si è dovuto raccogliere l'arma o spostare una tenda)...
  8. Senza contare che alcune erano davvero sbrocche...
  9. Descrizione del rogue 3.5 da manuale: Dimmi dove vedi il killer professionista... E poi abbiamo anche la CdP dell'assassino, che NON E' la classe del rogue, da spiegare: E qua sì che si vede il killer professionista come me lo hai descritto tu finora... Old school non c'entra nulla, la separazione è sempre ancora netta, dagli esordi fino a Pathfinder... Riguardo al resto, in realtà io non confondo nulla... Semplicemente, in terza edizione non ho mai, e sottolineo MAI, percepito un'impossibilità di agire... Non esiste qualcosa di "immune ad un personaggio", a meno che non sia previsto che debba essere affrontato in un modo preciso, nel qual caso è più facile che sia immune a tutto il gruppo (tipo gli incorporei, magari anche con RI)... Un golem non è solo immune alla magia, ha anche una formidabile RD, tutta una serie di altre immunità o resistenze e pure dei poteri speciali: è particolarmente efficace contro gli incantatori, ma non è che gli altri se la passino tanto meglio, comunque... Insomma, alcuni avversari sono dei veri piantagrane in generale... La presunta inutilità che continui a portare avanti è sempre e solo riferita al combattimento... Sempre e solo... Ma ho già scritto che il combattimento è solo uno degli aspetti del gioco... Se un personaggio eccelle in altri aspetti, perchè dovrebbe eccellere anche in questo? Mi dici che un ladro è al 20-30% in combattimento contro metà dei mostri, il che è perfetto dal punto di vista del sistema: lui è LO skillmonkey per eccellenza e il 20-30% è esattamente il suo rendimento previsto in battaglia... In battaglia non fa danno, non colpisce spesso, non assorbe danni e non tiene a bada i nemici più forti... In battaglia lui al massimo disturba e distrae o se ne tiene fuori... Non è una questione di giocare tutte le scene... Non ci sono scene... Ci sono solo situazioni in cui serve una figura invece che un'altra... Pure nel calcio ci sono ruoli diversi e tutti i giocatori sono in campo contemporaneamente, ma quanti di loro sono attivamente sulla palla? Quanti si limitano a marcare un altro giocatore? quanti se ne stanno semplicemente in disparte ad aspettare che il gioco arrivi dalle loro parti? Allo stesso modo, il ladro può fare molto anche se non può fare danni in combattimento ad un certo mostro col suo furtivo: può dare il +2 al guerriero, ma può anche passare una pozione ad un personaggio ferito, usare una borsa dell'impedimento per bloccare i movimenti del nemico, farsi passare dell'acqua santa dal chierico e tirarla addosso ad un non morto, improvvisare un lasso con la corda di seta nello zaino per sbilanciare o bloccare il nemico, accendere delle fiaccole per fargli danni da fuoco che non risentano della RD, e potrei continuare all'infinito... Dove diamine sarebbe la mancanza di possibilità concrete di agire? Ragazzi, la fantasia serve come il pane in un gdr... Se non si usa il cervello, al massimo diventa una costosa e complessa variante del gioco dei dadi... Il 95% di quello che un PG può fare non è scritto sulla sua scheda... Dipende da come giocate voi... Nelle mie campagne un +1 è un'enormità e avere anche solo un grado in certe abilità apre un mondo di possibilità... Comunque, se non vuoi spendere punti caratteristica, puoi sempre prendere un talento che dia un bonus a una o due abilità... Il concetto è che per avere qualcosa normalmente non fornito dalla tua classe devi investirci qualcosa di tuo... Avere tutto gratis non deve mai essere contemplato... Un guerriero vuole essere bravo in diplomazia? Può tranquillamente investire un paio di talenti generici per far salire quello che gli serve e, se ha rollato buoni tiri, magari avere anche un po' più di Carisma... Se poi vuole di più, può sempre multiclassare a ladro o bardo, così da avere un migliore accesso a ciò che gli serve... Si tratta di scelte, non di penalità, e nel d20 le scelte sono quasi infinite (al contrario delle edizioni precedenti)...
  10. Un simile insieme di regole sensate e limitate lo si può introdurre solo per sistemi con uno scopo preciso e limitato e, di solito, una forte tendenza al narrativismo... In sistemi generici come il d20, il d100, il Fuzion o GURPS, un discorso del genere non si può fare, perchè i possibili background e le possibili ambientazioni sono praticamente illimitati... Nessun insieme ristretto di regole potrebbe permettere di gestire questa infinità di possibili concetti e i relativi poteri e capacità che ne derivano... Così ci si rivolge ad archetipi di classe personalizzabili (come Pathfinder) o a liste di abilità e perks da comprare (come GURPS), mediati da una buona dose di buon senso da parte di DM e giocatori... Non è un cadere nella rete, ma un non poter fare a meno della rete... Il background in questi casi diventa lo schema su cui ricamare le varie parti del personaggio, mettendo insieme i vari pezzi, una cosa che per essere fatta bene può richiedere del tempo, ma, dato che la si fa una volta sola, tanto vale farla bene e non lamentarsi se ci vuole un'ora o due... In realtà, molto spesso è pure piuttosto divertente, se fatta tutti assieme...
  11. Invece dare l'opzione di invadere i ruoli di altre classi è proprio l'errore finale da evitare... Tanto varrebbe usare le classi generiche a quel punto o sistemi senza classi del tutto... Finché ci saranno le classi, l'opzione migliore per mischiare i ruoli sarà il multiclasse o l'ibridazione di due classi... In parole povere, vuoi la botte piena e la moglie ubriaca... Vuoi che una classe inadatta a fare qualcosa possa farlo comunque senza alcuna difficoltà o rinuncia... Beh... Troppo comodo... Il sistema a classi è restrittivo e costringe per forza in un archetipo, che piaccia o meno... E usare un po' il cervello per uscire da situazioni non adatte a una certa classe non significa fare acrobazie, ma solo usare la fantasia, che è alla base di ogni gdr... Tra l'altro chi ha mai stabilito che al DM debba importare qualcosa se mette dei nemici che rendono la vita difficile ai suoi giocatori? Ne ho incontrati di DM così e spesso sono quelli ritenuti i migliori... A parte il mago e lo stregone, tutte le classi nelle varie edizioni a parte la 4e sono MAD (in 4e lo sono tutte), in quanto necessitano di più di un attributo alto: il guerriero, ad esempio, spesso abbisogna di due o tre caratteristiche fisiche alte (sicuramente di due) e in più possono servirgli una o due caratteristiche mentali per talenti o abilità, a seconda della build... Quindi per me il vero problema è sempre stato come costringere il mago e lo stregone ad essere MAD piuttosto che rendere la vita più facile agli altri... Che un guerriero debba mettersi un 12 o un 14 a Int per avere qualche punticino extra da spendere in gradi sociali o furtivo/acrobatici non l'ho mai trovata una limitazione pesante, ma solo la normale procedura, che tra l'altro gli apriva (e gli apre tuttora in Pathfinder) diversi interessanti alberi di talenti da combattimento... Vediamo di chiarire questo punto una volta per tutte: il ladro e il killer professionista sono due cose distinte in D&D e lo sono state fin dall'inizio... Il ladro è sempre stato il teppista, il farabutto, il borseggiatore, lo scassinatore, il truffatore, il ciarlatano, la spia, l'esploratore, insomma il disadattato che si arrangia... Il killer aveva una classe sua, l'assassino appunto, fin dalle primissime edizioni... Il killer, dunque, è da sempre l'archetipo di un'altra classe distinta... In 2° edizione tale classe non esisteva più, come non esistevano il monaco e il barbaro e non era ancora stato inventato lo stregone, ma c'era comunque un kit adatto ai rogue che poteva trasformare un ladro o un bardo in un assassino (un po' come gli archetipi di Pathfinder), che però non usava il backstab o l'attacco mortale, bensì i veleni... In 3° edizione, tale classe è stata in parte reintrodotta con la CdP omonima, che è stata rifatta (e demagicizzata) in Pathfinder (e ha recuperato l'attacco mortale della prima versione)... In alternativa, è stata anche introdotta la variante del ninja, per chi vuole un ladro più "ninjoso" e meno farabutto... In 4e non ci sono né il ladro farabutto né l'assassino killer, sostituiti da una specie di Zorro vigliacco, anche se il primo si può in parte simulare con le abilità, sebbene senza troppe differenze rispetto alle altre classi... Per quanto riguarda il rogue, Pathfinder è tale e quale la 3.5, salvo che si hanno 3 talenti extra e qualche capacità da ladro anche a livelli bassi (i talent dal 10° in poi il ladro li aveva anche prima)... I talent sono utili in combattimento solo se rivolti a tale ambito e spesso anche in quel caso si tratta di modifiche del furtivo, quindi inutili quando questo è inutile o quando sono rivolti a fare altro, tipo ottenere trucchetti magici o vantaggi con certe abilità... I talenti extra sono ciò che davvero aiuta il ladro a combattere meglio, eventualmente, dandogli qualche cosa da fare in più oltre al solito furtivo, ma li hanno anche tutte le altre classi, quindi sono ininfluenti per determinare un vantaggio reale nei confronti di quelle... Guerrieri e ladri sono da sempre le mie classi preferite, eppure a me è sempre sembrato brutto che il ladro 3.x facesse tutto quel danno col furtivo... Mi stava bene che fosse più facile da usare rispetto al vecchio backstab, che era davvero semi-inutile per quanto era impossibile da usare, ma non che facesse tutto quel danno extra, visto che ora era anche spammabile... Per conto mio ho elaborato una variante per Pathfinder che lo riduce ad un critico automatico (minaccia automatica ai primi livelli), che migliora durante la progressione e ha il pregio aggiunto di essere basato sull'arma utilizzata, come il vecchio backstab (niente più halfling che shottano draghi)... In questo modo un guerriero coi suoi critici e attacchi multipli farà comunque più danno in media (sarà lui il damage dealer, come deve essere) e il ladro avrà il suo vantaggio in combattimento nel riuscire a mettere a segno qualche critico in più, date le giuste condizioni (tornerà ad essere l'opportunista infido)... Una cosa del genere in Next mi andrebbe benissimo, ma non ho molte speranze a riguardo... Purtroppo, leggendo le varie fasi del playtest, ho visto sempre più confermati i miei timori riguardo un tentativo degli sviluppatori di cercare di accontentare tutti e allo stesso tempo di seguire la moda del momento dei retrocloni, che per me può solo tradursi in un disastro, salvo qualche trovata davvero geniale (che però finora non ho visto)... Non sono molto ottimista purtroppo...
  12. Se tutti possono fare tutto, non ci sono classi, ma solo un sistema a punti (come GURPS) o ancora più semplicemente uno a tiri di caratteristica (come Lex Arcana o, in gran parte, Tunnels & Trolls), senza però poteri o capacità di classe... Se invece si decide di usare le classi, dandogli poteri e capacità specifici, e di legare tali classi a stereotipi fantasy classici, è automatico e impossibile da evitare che tutti i personaggi abbiano qualcosa che non potranno mai fare e che ci siano situazioni in cui dovranno ingegnarsi per rendersi utili, poichè le loro capacità speciali saranno inutili... Non è la fine del mondo e non costringe il DM a fare proprio niente per non far annoiare il giocatore: sta al giocatore in quel caso usare il cervello per inventarsi qualcosa, non al DM o al sistema mettergli in bocca le mosse da fare... Era così che funzionava in D&D in passato, prima che con la 3.5 arrivassero i PG monomossa con zero versatilità o i novacaster incapaci di fare qualsiasi cosa una volta finiti gli slot... Alla fine è solo una questione di cattive abitudini e mala educazione dei giocatori, non di falle del sistema... Per esempio, in Pathfinder (l'unico D&D al momento ancora attivo) il ladro, il mio nodo del contendere, ha il solito problema di non poter fare furtivo a tutti e di doversi comunque posizionare rischiando del suo per farlo (ci sono gli immuni ai critici, gli incorporei, gli amorfi, eccetera)... Se non può usare il furtivo, che fa? Di certo non diventa inutile come pare che si voglia far credere: può comunque fare attacchi normali, usare armi a spargimento o a distanza, usare oggetti magici o alchemici, compiere manovre (perfetta la manovra steal, ad esempio), usare l'azione per aiutare un altro (sia in attacco che in difesa), usare abilità o rogue talents, o anche fregarsene del combattimento e concentrarsi su altro... Ma perchè faccia tutto questo serve che il giocatore abbia un cervello e provi almeno a usarlo un po'... Andando a guardare le risposte più indietro ai miei post (ho avuto un po' da fare per un paio di giorni, per cui non ho potuto rispondere per tempo), mi si chiedeva perchè non dare la possibilità ad un ladro di diventare un buon combattente... La mia risposta è: per lo stesso motivo per cui non si devono (non uso il condizionale, perchè la ritengo una cosa imprescindibile) fare personaggi in grado di fare tutto o di essere performanti al massimo in ogni occasione, ovvero a ogni classe (e stereotipo corrispondente) il suo ambito e il suo modo di agire... Ci saranno cose che tutti possono fare o tentare, ma ci devono essere cose che solo una certa classe può fare o comunque che può fare meglio di tutti gli altri a prescindere da quanto gli altri provino a farle... Se si vuole fare un ladro che sia forte a combattere quanto chi lo fa da tutta la vita, il ladro dovrà addestrarsi almeno quanto quel combattente, ovvero dovrà multiclassare, e comunque non arriverà mai a superarlo in nessun aspetto del combattimento... Quanto al vedere il ladro come un assassino, CHIUNQUE può essere un assassino, pure un chierico del dio della pace, basta che uccida qualcun altro con qualcosa... Una cosa differente è il killer professionista: quello non è un semplice assassino, ma un personaggio altamente addestrato per compiti molto specifici, di certo non il classico farabutto da strada che è alla base dello stereotipo del ladro... In casi come questo non era poi così sbagliata l'idea di farne una CdP... Mi è stato chiesto anche questo, tra le altre cose: La potenza numerica non deve MAI essere uguale, MAI... Ma questo discorso si ricollega a quanto dicevo più su del ladro che non può usare il suo furtivo in un certo scontro: che fa? Fa altro, non necessariamente previsto nelle sue capacità speciali... E sì, puntare ai bimbiminkia dall'encefalogramma piatto si è rivelato un flop clamoroso per la 4e mentre puntare ai giocatori con un minimo di cervello ha fatto la fortuna di Pathfinder, dati di mercato alla mano, e per gestire personaggi con capacità specifiche in situazioni inadatte serve il cervello... Non mi stancherò mai di dirlo... Come fa un guerriero ad essere utile in ambito sociale? Semplice, si mette un po' di Int e Car, spende qualche punto abilità in Diplomazia e Raggirare e poi il giocatore ci mette un po' di impegno e materia grigia... Questo si poteva fare in AD&D 2nd Edition, in 3.0, in 3.5 e si può fare ancora meglio in Pathfinder... E sembra proprio che si potrà fare tranquillamente anche in Next... A me sta benissimo, basta che però non si vada ad avere un guerriero in grado di battere senza difficoltà un ladro o un bardo in quello specifico ruolo, perchè quello non è il suo ambito (e mi urterebbe quanto il ladro farabutto che combatte bene come il guerriero maestro d'arme)... D&D è stato un gioco fantasy generico fin dagli anni '80 e un gioco generico prevede anche campagne con molteplici e differenti situazioni: esplorazione, sociale, combattimento, risoluzione di problemi, magia e soprannaturale, eccetera... Non tenere conto di questo e pretendere di prevedere di dare qualcosa da fare a tutti in ogni situazione può portare al disastro: è comprensibile voler evitare la totale inutilità in grandi porzioni del tempo di gioco, ma non si deve ricadere nell'appiattimento totale dell'edizione precedente...
  13. Io uso il terzo metodo, quello che è una via di mezzo tra i due: i punti esperienza ad hoc... In pratica, do un GS alle cose importanti, una missione, una quest, un'intera avventura, e do i punti esperienza in base a quel GS quando i PG le concludono con successo... Occasionalmente, può capitare che dia PE per un combattimento chiave, di solito articolato in più scontri e con più creature: in quel caso uso il livello di incontro come GS per determinare i PE e non il valore delle creature prese singolarmente...
  14. O anche: "Ho visto come te la stavi mangiando con L'OCCHIO!"
  15. Ehm... In Pathfinder Attacco Rapido è un'azione di round completo a se, non un'azione di Attacco, perciò non ci si può usare insieme Colpo Vitale... E' una delle prime cose per cui è uscita un'errata... Colpo Vitale è solo un azione standard di Attacco migliorata e nient'altro...
  16. Erano regole scritte sulla Guida del DM 3.5, per le cavalcature alternative, ed erano piuttosto sensate, tanto vale usare quelle... Francamente non ho idea di dove possano averle infilate in Pathfinder, che ha pezzi chiave del regolamento sparsi per gli accessori (ad esempio, la tabella dei tipi di bonus sta sull'Ultimate Magic invece che nel Core)...
  17. Tanto per cominciare, deve essere almeno una taglia più grande del cavaliere... Poi, deve essere una creatura adatta ad essere cavalcata, quindi deve avere una schiena che rimane orizzontale la maggior parte del tempo e un carattere che le permette di sopportare la presenza di un cavaliere in groppa... La maggior parte degli umanoidi e degli altri bipedi non è adatta, ad esempio, ma anche quadrupedi flessuosi e agili risultano poco "comodi" da cavalcare, anche se magari sono ben disposti...
  18. Molto spesso dipende dalla situazione contingente... Si possono fare miriadi di battute, freddure e allusioni riguardo agli orbi e agli occhi a seconda dei casi... "Ci vuole occhio", "Costa un occhio", "Salta all'occhio", "Un occhio di riguardo", "Butta un occhio", e così via, sono tutte possibili fonti di battute... Ad esempio: "Parlerei a quattr'occhi con te, se potessi"... Un altro modo è rendere al singolare, enfatizzandoli, tutti i modi di dire che normalmente usano "occhi", tipo "Con L'OCCHIO della ragione", "Non farmi L'OCCHIO dolce!", eccetera...
  19. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Che però è epico... Che però è una variante, per cui deve essere permessa dal DM e quindi non è per niente obbligatoria...
  20. Rispondo ad Aleph senza quotare troppo, perchè sennò non si capisce nulla... Per come vedo i gdr io, un minimo di plausibilità ci vuole... Un guerriero, per definizione stessa della classe e dello stereotipo, è un tizio che ha passato gran parte della sua vita addestrandosi all'uso delle armi e combattendo... Un ladro è uno che è campato di espedienti arrangiandosi, senza mai essere davvero addestrato in qualcosa più militare di fare a coltellate in un vicolo... Un regolamento che me li pone sullo stesso piano in combattimento è un tantinello poco credibile e non aiuta l'immersione, che è TUTTO in un gdr, soprattutto se pretende di rifarsi agli stereotipi classici del genere fantasy e non a quelli dei moderni manga... Inoltre ci vuole coerenza: se si decide di utilizzare gli stereotipi fantasy e definirli in gioco tramite delle classi, allora che tali classi siano davvero distinte, tanto più che ci sono meccaniche come il multiclasse o la possibilità di introdurre classi ibride per gestire eventuali sovrapposizioni di stereotipi... Un guerriero eccelle nel combattere e nel far danni... Un ladro eccelle nell'arrangiarsi e nell'improvvisare, nella furtività e nel dileguarsi... Un guerriero/ladro eccelle nel sovrapporre i due ruoli, sia nel caso di un combattente furtivo sia in quello di un ladro con più mordente in combattimento... Un ninja, un assassino, un soldato delle forze speciali sono perfettamente realizzabili con una combinazione di classi così ed è così che li vedo io... Se un personaggio in combattimento non ha grandi capacità, può sempre trovarsi altro da fare o limitarsi ad aiutare gli altri... Può approfittare che tutti stanno combattendo per sgraffignarsi gli occhi di smeraldo della statua del leone o per intrufolarsi nel corridoio segreto per il laboratorio del mago o per riattivare la trappola a botola bloccata poco prima in modo che il barbaro possa buttarci dentro i suoi avversari... Insomma, usare la fantasia per trovarsi qualcosa da fare, che poi è la base dell'arte di arrangiarsi dello stereotipo del ladro fantasy... Il ladro non è una classe per tutti e non dovrebbe diventarlo... E' una classe che richiede giocatori fantasiosi e ingegnosi, che va saputa giocare e che richiede un tipo di gioco tutto suo... La cosa che più mi urta è che solo in D&D si vede questo spostamento del ladro da intrallazzino a killer professionista, mentre in praticamente ogni altro gioco fantasy che conosco rimane il malandrino da strada, lo scassinatore, il teppista, la spia, l'infiltrato, eccetera... E' chiaro che se si prende un ladro classico e si pensa di giocarlo andando a picchiare gli ogre accanto al guerriero, o si finisce male o si resta a guardare senza sapere che fare... Non è uno stereotipo pensato per giocatori dal pensiero monodimensionale e qui si torna alle mancate avvertenze sui manuali di ultima generazione (anche della 3° edizione e di Pathfinder) riguardo la difficoltà di gestire un personaggio del genere... Riguardo al bilanciamento, se ne è discusso per anni ormai e sempre ci si scorda di specificare "bilanciamento rispetto a cosa?" Se si vuole bilanciare un sistema rispetto al tipo di campagne che ci si potranno giocare, ci può stare benissimo che alcune classi non sappiano combattere, che alcune altre non sappiano usare la magia, che altre non siano il massimo come acrobati o saltimbanchi, eccetera... Il bilanciamento si ottiene se ognuno ha una suo campo di azione più o meno specifico... E' chiaro, poi, che ci possono essere campagne più o meno adatte a certi tipi di personaggio: se una campagna verte tutta sulle battaglie con mostri e nemici vari, è abbastanza inutile giocare un bardo o un ladro o un altro tipo di specialista non del combattimento, se non come multiclasse... Al contrario, se una campagna si svolge interamente nei bassifondi di una grande metropoli, saranno altre figure ad essere meno utili... In una campagna interamente nelle terre selvagge e inesplorate le figure chiave richieste saranno ancora differenti... E così via... Non ci si deve per forza impuntare a voler giocare una classe in ogni possibile campagna o a volere che sia per forza utile in ogni circostanza... Se invece si punta a bilanciare un solo aspetto tra tutti i possibili tipi di situazioni che potrebbero avvenire in una campagna, si deve puntare ad altro o a ridurre il numero di stereotipi o di tipi di personaggio: Lex Arcana, ad esempio, limita i personaggi possibili solo agli appartenenti ad una specifica coorte speciale di una certa legione dell'impero romano alternativo che fa da ambientazione al sistema... Tutti possono fare tutto ciò che è previsto facciano, ma ognuno avrà migliori chance di fare una certa cosa rispetto a chi ha scelto una specializzazione diversa... Questo è lo stesso tipo di bilanciamento scelto dalla 4e, solo con gli avventurieri al posto dei legionari... In pratica hanno eliminato la varietà nel tipo di personaggi, restringendola ad un pool di specialisti tra cui pescare, al contrario di tutti gli altri D&D, che invece puntavano al fantasy generico e quindi coprivano molte più possibilità e ambiti sociali... Ora, Next ai miei occhi è una bestia strana... Non sono riuscito a capire se voglia tornare al precedente generalismo, come inizialmente dichiarato, o se voglia insistere sul team di specialisti della 4e, come appare dall'appiattimento delle capacità combattive e dell'uso delle abilità... Nel secondo caso, la scelta potrebbe non riscuotere il favore dei più, proprio come accaduto per la 4e... P.S. "Spacco in combattimento" è proprio quello che volevo dire e non si riferisce al solo fare danni... E' la ridicola pretesa che tutti debbano essere egualmente efficaci o che debbano avere tutti per forza qualcosa di già predefinito da fare in combattimento che mi da sui nervi... Questa cosa è nata con la 3.x, per la mancanza di indicazioni utili o tutorial per insegnare ai giocatori che c'è di più del combattimento in D&D, solo che in 4e è stata ufficializzata e ne è diventata la base, con l'idea della "squadra" di avventurieri invece del gruppo di personaggi dei D&D precedenti... Spiacente, ma proprio non fa per me...
  21. Mad Master

    Dubbi del Neofita (10)

    Intende dire che può massimizzare solo gli incantesimi di dominio, per cui, ad ogni livello, ha un singolo slot al giorno... Quelli che prepara o converte negli slot normali da chierico non vengono influenzati... Quindi in totale potrà usare tale capacità al massimo 9 volte al giorno, tante quanti sono gli slot di dominio possibili...
  22. Mi sta bene che tutti si divertano, ma non che tutti vogliano poter fare tutto come gli altri pur volendo scegliere un certo tipo di personaggio... Il guerriero non si diverte solo in combattimento, ma di sicuro dà il meglio in quell'ambito e nessuno dovrebbe anche solo lontanamente avvicinarsi alle sue capacità in quell'ambito... Un ladro che fa un sacco di danni a chiunque in combattimento va a minare la base stessa del guerriero, per cui è una scelta sbagliata... Inoltre, ci si dimentica fin troppo spesso oggigiorno che le classi dovrebbero essere legate ad un tipo di gioco specifico e differente dalle altre e non semplicemente ad un modo diverso di fare le stesse cose... In questo la 4e ha fatto danni devastanti e si vede bene da quanto scritto che la 4e è ancora fin troppo presente nella mentalità degli sviluppatori di Next... Se io scelgo di giocare un ladro, dovrei avere ben chiaro in mente che il combattimento non sarà mai la mia specialità e che io stesso sarò sub-performante e in grave pericolo se coinvolto in una mischia... Facendo il paragone con una squadra di militari, un po' come hanno fatto in 4e, il ladro non è il fuciliere assaltatore o il mitragliere o il granatiere, bensì il geniere che rimuove ostacoli o l'esploratore che guida la squadra all'obbiettivo o l'artificiere che piazza o disinnesca esplosivi vari... Se costretto, anche lui saprà usare un fucile d'assalto o una pistola, ma non sarà nemmeno lontanamente abile come gli specialisti del combattimento nell'usarli... In passato si veniva avvisati di questo, ma ormai è da un po' che la cosa non viene nemmeno menzionata... Lo stesso backstab è passato dall'essere il classico colpo a tradimento da usarsi saltuariamente dopo un bel po' di preparazione all'essere il colpo delle sette stelle di Hokuto usato come attacco primario... E non si può nemmeno dire che sia una tendenza derivata dai videogames, in quanto nei mmo e simili giochi mettere a segno degli sneak attack di solito richiede furtività e posizionamento attento, mentre in D&D praticamente si è arrivati a farlo dichiaratamente e a viso scoperto... La cosa più grave, però, secondo me, è che non si dà più un vero peso alle scelte del giocatore, ma si cerca di non scontentarlo qualunque vaccata scelga di giocare... Non importa se sceglie di fare un hobbit alto come una forma di Reggiano, il suo furtivo farà gli stessi danni al drago di quello che avrebbe fatto se avesse scelto di fare l'ogre... Invece, ogni dettaglio del personaggio dovrebbe influire su come funzionerà alla fine: l'hobbit dovrebbe essere più dotato in molte abilità rispetto all'ogre, ma quest'ultimo dovrebbe avere più "peso" quando si tratta di far male, cosicchè sia possibile una scelta... Per come stanno le cose, dalla terza edizione in poi, nessuno sceglierebbe di giocare l'ogre ladro, in quanto non solo non avrebbe poi tutti questi vantaggi in combattimento, ma avrebbe anche tutti i prevedibili svantaggi con le abilità... Oggi la tendenza invece è: faccio il ladro? Spacco in combattimento col mio furtivo da megadanni... Faccio l'illusionista? Spacco in combattimento con le mie palle di fuoco per niente illusorie... Faccio il bardo? Spacco in combattimento mentre canto, ballo e recito poemi epici su me stesso... Faccio il guerriero? Spacco in combattimento, ma nella maniera meno esaltante di tutti perchè ho solo normali mosse di combattimento che tutti gli altri sanno fare come, se non meglio, di me... Bah...
  23. Francamente, la classe ladro caratterizzata dal furtivo è una immane vaccata... Storicamente il furtivo/backstab non è mai stata la principale forma di combattimento del ladro, che era invece il levarsi di torno... Quella doveva essere una possibilità di quando in quando di mettere a segno un colpo da veri fetenti quando uno meno se lo aspetta, non una tattica di guerra base... In terza edizione gli hanno solo dato qualche facilitazione nel poterla usare (nelle edizioni precedenti era davvero dura usare il backstab), ma rimaneva comunque il colpone occasionale una tantum... Il vero punto di forza del ladro dovrebbero essere le abilità, ma quell'affermazione purtroppo mi fa pensare che abbiano pensato più a un ninja travestito che ad un rogue classico... Se avessero mantenuto le premesse riguardo le percentuali tra combat, skill e magia, il ladro dovrebbe avere tipo 80% skill e 20% combat, non 50 e 50... Però mi sa che alla fine sono ricaduti nello stile 4e e hanno cercato di bilanciare tutto e tutti in ogni ambito, finendo per appiattire le differenze tra PG e la possibilità di personalizzazione o di avere dei punti davvero forti: ladri che fanno danno come i guerrieri, guerrieri che usano abilità da ladro bene come il ladro, eccetera...
  24. Anche cacciatori di taglie astuti e bastardi, che invece di affrontarli a viso aperto, tendono loro imboscate quando sono soli, fanno da informatori per le milizie o altri cacciatori di taglie, li rallentano sabotando i loro rifornimenti o mezzi di trasporto per permettere ai rinforzi di arrivare, eccetera... Magari c'è qualcun altro che vuole rubare gli artefatti, per usarli invece che per distruggerli, e arriva prima di loro in un paio di occasioni, cosicché i PG dovranno scoprire chi è e trovarlo prima che lo facciano le guardie... Inoltre, magari, le guardie potrebbero aver sorpreso loro invece dei veri ladri e quindi dare la caccia a loro invece che agli altri, costringendoli a una caccia difficile...
  25. Quello che non capisco io è l'insistere sul rendere la creazione dei personaggi una cosa veloce... Più si cerca di velocizzare il processo, più scialbi e simili i PG diventano, perchè si tende a ridurre le scelte possibili... Per quanto si possa dare qualche opzione ad un pacchetto preconfezionato, non sarà mai paragonabile alla varietà possibile con una costruzione più libera... E francamente trovo il paragone con il gioco da tavolo raccapricciante: vogliono riportare in vita D&D o Heroquest?
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