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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
E così se ne vanno altri due slot di alto livello... Che rimane al mago per combattere il drago alla fine? Mani Brucianti? Comunque è scritto che è la magia utilizzata sul piano a esserne influenzata e che ogni piano tratta la magia in modo differente, per cui se torni sul piano materiale, userai i tratti magici del piano materiale e non quelli del piano a magia potenziata, anche per gli effetti già in corso... Ora, c'è una cosa che secondo me non è per nulla stata presa in considerazione: un DM anche solo decente, metterebbe lo scontro col drago alla fine di una serie di incontri, per cui tutti i PG, mago compreso, arriverebbero davanti a lui con solo il 20-25% delle loro risorse... Per il mago questo significa avere in media si è no 1 slot per livello rimasto, magari 2 per i livelli più bassi, oltre a forse una trentina di pf o poco più e qualche rimasuglio di buff a lunga durata che abbia retto i dispel e l'esaurimento... E non è detto che gli incantesimi rimasti siano quelli più utili contro il drago, soprattutto se gli incontri precedenti si fossero rivelati più impegnativi del previsto... x The Stroy I draghi del tuo esempio non hanno usato che l'1% del loro potenziale, per cui lo credo bene che siano morti in fretta, soprattutto quello bianco ignaro... Tra l'altro, il drago rosso è stato pure scemo: avrebbe dovuto ghermire i caster, che sarebbero morti soffocati in brevissimo tempo anche se protetti dal fuoco, e non il barbaro superblindato che ci avrebbe comunque messo un sacco a crepare...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Gli spostamenti planari non sono praticamente mai esatti, specialmente se si va a finire in piani non adiacenti... Una volta partito, arrivato sull'altro piano e buffatoti, potresti tornare dall'altra parte del continente... Ma anche se avessi l'estrema fortuna di tornare a sole 5 miglia dalla tana del drago, dovresti usare un altro incantesimo per arrivare prima che il drago faccia polpette del resto del gruppo o abbia il tempo di approntare il benvenuto per te... Usare Gate invece di Plane Shift eliminerebbe il problema, ma eliminerebbe anche la sorpresa del ritorno (e un altro slot di 9°)... Andare sul piano etereo, poi, non mette al sicuro da un nemico capace di vedere l'invisibile e magari dotato di effetti di forza o della capacità di diventare etereo a sua volta (soprattutto se ha gradi in Spellcraft e può capire con esattezza cosa hai fatto prima di sparire)... Gli incantesimi che sono estesi su un piano, non lo sono più se vai su un altro piano, per cui quel trucchetto non funziona... E' il tratto planare a modificare gli effetti, non una proprietà intrinseca degli incantesimi lanciati lì, quindi senza il tratto l'incantesimo torna normale...
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Dubbi da DM
Ma limitarsi a dare un livello extra all'umano come di norma no? E' così che si bilancia il mdl delle razze potenti, senza bisogno di inventarsi modifiche razziali e altre bizzarrie...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Hai dimenticato di aggiungere che il super PG coglie sempre di sorpresa, vince sempre l'iniziativa, non sbaglia mai un tiro e i suoi attacchi non vengono mai resistiti, annullati o salvati... Peraltro il drago bianco di cui parli ha talenti epici fin da Old, almeno stando al Draconomicon... Questo significa che è possibile dover affrontare un mostro epico fin da GS 15 e che un wyrm potrebbe averne ben più di 6 di talenti epici... Quanto al terreno dello scontro, per alcuni draghi non serve che siano nella tana per avere un vantaggio: il drago bianco stesso lo si trova solo su ghiacciai e nevai montani o in aree polari, posti in cui i normali PG sono in fortissimo svantaggio ed esposti a numerosi rischi ambientali...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Oh, beh... Così ti giochi uno slot di 8°, il che fa il gioco del drago (che se tu sai lanciare quella roba sarà probabilmente epico)... Se l'ambiente ti consente di non lasciare tracce (che il drago vedrebbe di sicuro), può sempre cercarti col CAM... Ricorda che il CAM non impedisce di lanciare incantesimi ma si limita a sopprimerli... Se hanno una durata, basta che il drago si sposti dal punto di origine e quelli partono normalmente... Tecnicamente, il drago potrebbe castarsi addosso l'impossibile stando nel CAM, per poi interromperlo e risultare completamente buffato (ad esempio, con Visione del Vero e Scintillating Scales, tra le altre cose) o evocare l'impossibile e poi spostarsi e far apparire un esercito (magari di sciami)... E se sei nella sua tana, c'è sempre la possibilità di trappole e lair wards, anche senza minions, per cui rischieresti anche spostandoti o semplicemente stando lì (le lair wards, tra l'altro, contano come oggetti magici e quindi possono tranquillamente essere comprese nel "tesoro" del drago e quindi nel suo GS)... Ad esempio, finire in una Cavern of Babble renderebbe impossibile al mago anche solo provare a rendersi invisibile (facendogli perdere l'incantesimo, tra l'altro)... Le uniche prove che ritengo abbastanza valide sono quelle in cui il mago viene giocato in una campagna dal 1° livello fino allo scontro col drago ad alti livelli, seguendo la storia e l'ambientazione e non con una build fatta a tavolino in maniera sregolata... Tendenzialmente, ho notato che fare così induce più buon senso e umiltà nei giocatori e porta a situazioni molto più coerenti, anche perchè raramente lo scontro avviene quando i PG sanno di dover affrontare un drago o hanno abbastanza tempo per procurarsi quello che gli serve dopo averlo scoperto... Inoltre, le cose sono parecchio diverse a seconda del drago che si ha di fronte e del posto in cui si finisce per combatterlo: non esiste una strategia buona per tutti...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Due parole: PERCEZIONE CIECA (ce l'hanno tutti e basta a capire dove soffiare o blastare)... Altre due: VEDERE INVISIBILITA' (è di livello così basso che lo può avere perfino un miserabile drago bianco)... Ma probabilmente gli basta anche solo il modificatore a Osservare o Ascoltare per trovarti senza fallo e sbranarti mentre aspetti... RI, resistenze, immunità, un sacco di pf e DV, volano, soffiano, castano, ghermiscono, schiacciano, hanno portata, hanno sensi assurdi... Che cos'è che manca della lista delle cose che permettono di uccidere un caster? Ah, sì... I talenti dell'albero di Mage Slayer, ma quelli sono il meno e ogni drago ne può fare a meno, dato che ha di meglio a sua disposizione (Snatch and Swallow, ad esempio)... Nella mia esperienza con draghi e caster, il più delle volte il caster sopravvive solo se rimane ad una distanza sufficiente a dargli il tempo di teletrasportarsi via... E' capitato solo una volta che un caster uccidesse un drago, ma è stato solo con gli effetti sbrocchi della 3,0 uniti a una sequela di 1 sul d20 da far paura... Aggiungiamo pure che ogni drago di categoria Old o superiore può prendere talenti epici (tra cui, magari, quello per deflettere i raggi o Spellcasting Harrier) e siamo a posto...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Occhio a non fare confusione... Un drago di GS pari al livello medio del gruppo è una sfida facile, non qualcosa di impegnativo... Se si vuole una sfida difficile, il GS deve essere da 2 a 4 punti sopra il livello medio... Quindi di cosa stiamo parlando? Di sfide facili o di sfide difficili?
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Il terreno (quello abituale della creatura, e la sua tana è SEMPRE abituale) e l'equip/tesoro sono compresi nel GS, così come lo sono i seguaci derivati dall'uso di sue capacità o talenti... Il resto è da considerare volta per volta, caso per caso... Riguardo alla WBL, la Guida del DM specifica che INCLUDE gli oggetti magici e più avanti specifica che comprende gli oggetti mondani, quindi in teoria non è solo un indice dell'equipaggiamento, anche se probabilmente esso ne mangia una bella fetta... Ciò che è sicuro, comunque, è che gli oggetti di classe, come libri di incantesimi, componenti magiche, utensili vari, sono compresi nel totale in quanto parte dell'equipaggiamento... La ricchezza indica comunque ciò che il PG ha in quel momento, non ciò che ha avuto in passato... Per questo trovo molto utili gli oggetti consumabili, sia magici che normali, come DM: una volta usati, mi creano il posto per dare altre cose al PG... Altre risposte varie... Eh, gia... Parliamone... Unto rende impraticabile un pezzo di terreno, Immagine Speculare rende praticamente inutili i raggi, Ragnatela o Raggio di Indebolimento possono levare dalla battaglia un mago o uno stregone, i vari Oscurità e le nubi danno un fastidio immane, eccetera... I draghi più anziani castano come stregoni di alto livello, tra l'altro, con incantesimi che non sono per nulla di livello troppo basso (e castano anche da chierico, come già fatto notare)... Il tesoro da manuale è quello di cui il drago dispone AL MOMENTO, non di quello di cui disponeva in passato, esattamente come la ricchezza del personaggio è quella attuale... Ovvio che il suo GS schizzi, è per questo che ho rinunciato a quel drago (praticamente solo lui e suoi costrutti valevano quanto più avventure di fila)... Il più delle volte SI'... Non c'è limite alla stoltaggine di ciò che i PG possono fare (o non fare)... Tra l'altro indagare è rischioso in questi casi e Scrutare è il più delle volte impossibile (serve familiarità col soggetto e anche in quel caso può fallire, visto che c'è un TS, o dare esiti insufficienti, visto che mostra un soggetto e non ciò che gli sta intorno)... La chiaroveggenza ha gli stessi grossi limiti per quanto riguarda i luoghi: non la si può usare nella tana di un drago che non si è mai vista o in cui non si è mai stati (o che nemmeno si sa dove sia, come nella maggior parte dei casi)... Sempre a dare per scontato che tu possa sempre avere tutti gli oggetti magici e gli incantesimi che vuoi, esattamente nella quantità che vuoi, nel tempo che vuoi e quando vuoi... Nulla è scontato in D&D, i maghi non hanno "sicuramente" quello che vogliono, non sono invincibili e non sono dei in terra... Muoiono anzi con uno sputo a qualsiasi livello e hanno bisogno di tanto tempo per fare le cose più utili... Allo stesso modo, chierici e druidi non possono fare quello che gli pare (sono SERVI della loro divinità, non esseri dotati di libero arbitrio), ladri e guerrieri sono specialisti con campi d'azione ristretti, eccetera... Per sfruttarlo devi prima ottenerlo e non è affatto detto che si possa ottenerlo a volontà (nelle mie campagne, mancando il commercio del magico, non si ottiene, ad esempio, se non creandosi gli oggetti apposta o avendo molta fortuna quando lascio che i PG rollino sulle tabelle casuali del tesoro)... Di certo, se un non caster si facesse costruire un'arma magica, non andrebbe a metterci un potenziamento per incantatori...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
E fare qualche casino è proprio quello che si fa ignorando ogni altro genere di "ricchezza" tranne gli oggetti magici... TUTTA la ricchezza del PG è considerata in quel valore, non solo quella per il potenziamento magico, ma anche quella che gli dà influenza, potere, fama, eccetera... Tanto per continuare con l'esempio in questione, un mago di alto livello possiederà libri di incantesimi per decine di migliaia di monete d'oro di valore, che dovrà scalare dal totale disponibile per gli oggetti magici, ma spesso nelle build non lo si vede fare nemmeno lontanamente... Se si considerano solo gli oggetti magici in quel valore e si tiene a parte tutto il resto, si finisce per dare ai PG molta più ricchezza del dovuto, sballando completamente ogni equilibrio del gioco... Tornando ai draghi, è chiaro che qualsiasi nemico si trovi da solo contro un gruppo di avversari forti finisce male, ma è anche vero che i draghi non sono un nemico qualsiasi... Tanto per cominciare, non sono scemi e non si vanno a infognare in una mischia, se non hanno qualche possibilità di successo... Poi hanno magie e capacità magiche, che non sono per nulla da sottovalutare, per non parlare di quelle non magiche... Hanno anche un fottio di talenti e abilità, vista la quantità industriale di DV che possiedono, specialmente ad alti livelli (un tempo avevo pensato ad un drago con Creare Costrutti, ma lo avevo accantonato perché diventava oscenamente forte, con tutti quei seguaci artificiali che avrebbe potuto crearsi nei secoli)... Infine, se assaliti nella loro tana, il terreno sarà sempre strafavorevole a loro e assolutamente a sfavore degli attaccanti, probabilmente protetto da trappole e seguaci del drago (per non parlare di eventuali suoi nidiacei) e irto di ostacoli per impedire assalti e attacchi a distanza diretti... E non dimentichiamoci delle lair wards del draconomicon, in pratica degli oggetti magici statici da tana che ogni drago può costruirsi con un piccolo investimento (notevole, ad esempio, la cavern of babble per un drago zanna, che predilige lo scontro fisico, dato che impedisce completamente ogni incantesimo con componenti verbali, oltre alla comunicazione verbale tra i nemici)... Tutta questa roba è per la maggior parte già compresa nel loro GS, quindi sarà il caso di usarla da DM invece di mandare allo sbaraglio il drago nudo e crudo da solo... Vedrete che diventerà assai più ostico per i PG uscirne vincitori in poco tempo (o uscirne vincitori proprio)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
La fonte è la tabella stessa... Tutti i dati della tabella sono consistenti con la progressione, tranne quello lì, per cui è abbastanza chiaro che si tratta di un refuso...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Si questiona perchè la WBL la si usa solo per le armi e le protezioni, ma ci si dimentica di case, animali, veicoli, proprietà terriere, arredi, equipaggiamento non magico, eccetera... Il mago ci deve anche infilare libri di incantesimi e componenti costose... E non è vero che è tutto lecito... E' lecito solo quello che il DM di turno ritiene tale, cosa che spesso significa che simili collezioni di chincaglieria sono altamente improbabili e non, come si vuole far credere, il tipico equip medio... Inoltre, se i giocatori possono prepararsi allo scontro, ancora di più può farlo il DM... E se il DM prepara il drago per i PG, son dolori a prescindere... Ma anche di questo non si tiene mai conto negli scontri portati come esempio...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
1 - RAW ottieni parole, che sono la versione wordcaster degli incantesimi conosciuti... 2 - In effetti pare esserci un errorino... Se invece di una parola del livello adeguato ne metti due, possono essere due parole di 2 livelli sotto oppure una di 1 livello sotto e una di 3 livelli sotto... Se ne combini tre, ne puoi unire tre di 3 livelli sotto o una di 2 livelli sotto e due di 4 livelli sotto... Non puoi andare sotto il livello 0... Quindi, in uno slot di livello 9 puoi mettere: Un effetto di livello 9... Due effetti di livello 7... Un effetto di livello 8 e uno di livello 6... Tre effetti di livello 6... Un effetto di livello 7 e due di livello 5...
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Il GS dei Draghi. Siamo sicuri sia corretto?
Già, ma quando poi lo vai a mettere in pratica, il mago non passa la RI (o sbaglia il TxC, soprattutto se casta da un cavallo al galoppo) e spreca il suo turno finendo mangiato vivo quello stesso round (sempre che riesca a castare da un cavallo che galoppa in giro, visto che non ha l'abilità Cavalcare di classe), il ladro si becca un AdO e finisce ghermito e quindi buttato o sbattuto da qualche parte o anche peggio, il chierico non sa più che fare e il guerriero sa che, se carica, al round dopo sarà morto (sempre che caricare sia possibile nel luogo dello scontro)... Questo ovviamente se i PG riescono ad arrivare dal drago senza farsi sgamare e a vincere l'iniziativa, altrimenti sono morti e basta, soprattutto se non sanno che il drago è lì e/o quali difese abbia approntato su di se o nella zona... Per la cronaca, in una campagna normale probabilmente i PG non avrebbero nemmeno metà degli oggetti magici o dei potenziamenti alle caratteristiche che gli dareste voi e soprattutto avrebbero anche sfiga coi dadi, al contrario delle build teoriche in cui gli attacchi vanno sempre a segno e i TS dei nemici falliscono sempre... Queste scenette perfette possono realizzarsi solo se i PG si materializzano già in posizione perfettamente attrezzati e con tutto quello che gli serve già castato o pronto in mano nei confronti di un nemico totalmente ignaro, impreparato e incapace di reagire... In pratica, solo nei loro sogni o in allenamento contro dei manichini di paglia... Qualsiasi mostro usato a modo può essere impegnativo da sconfiggere, soprattutto se gode del vantaggio del terreno e può sfruttare qualche insidia nascosta approntata in precedenza o se i PG sono inconsapevoli delle sue reali capacità... Ad esempio, una creatura che sfrutta il fuoco in un ambiente normale può essere facile, ma in un ambiente infiammabile può essere letale, poichè i PG devono sconfiggerla in fretta prima che il terreno dello scontro cominci ad ucciderli (il fuoco e il fumo possono ridurre la visibilità, causare danni, intossicare, rendere impraticabile parte dell'area, eccetera)... P.S.: Per arrivare ad usare i raggi sul drago, il mago (o chiunque altro, se è per questo) deve arrivargli TAAAAAaaaaanto vicino... TROPPO vicino... Abbastanza vicino per cui il drago lo avrà visto e sentito arrivare con almeno uno o due round di anticipo, soprattutto se arriva a cavallo assieme ad altri tre PG sferraglianti, preparandosi di conseguenza (già con un set di immagini illusorie metterebbe nei guai quel gruppo) e, soprattutto, preparando un'azione dopo essersi posizionato al meglio, vincendo così automaticamente l'iniziativa contro di loro (in pratica, lo scontro inizierebbe alcuni round prima che i PG possano anche solo vedere il drago, quando lui diventa consapevole della loro presenza)... Inoltre, non so se era stato fatto notare in quel topic sui draghi, ma un mago con Fermare il Tempo non può buffare i suoi alleati, dato che sarebbero immuni a tutti i suoi incantesimi...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Se il topo famiglio si trova nel tuo spazio, la sua ombra sarà probabilmente mischiata alla tua e tu non puoi usare la tua stessa ombra per nasconderti in piena vista... Ovviamente, se l'ombra del topo quando è lontano da te è sufficiente a tale scopo lo deve decidere il tuo DM... L'opinione più comune è che l'ombra debba essere almeno della stessa taglia dell'ombra danzante per funzionare, ma non c'è una regola fissa... Si subisce AdO quando si prova ad attaccare una creatura trovandosi nel SUO spazio, non quando essa si trova nello spazio di qualcun altro, perciò un nemico potrebbe attaccare il topo senza problemi, salvo talenti o capacità che permettano di impedirlo o almeno renderlo più difficile...
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Dubbi del Neofita (9)
Una precisazione sugli effetti ad area: bisogna distinguere tra quelli che fanno danni diretti e quelli che creano qualcosa che poi fa danni diretti... I primi non si cumulano con se stessi e rimane attivo solo l'ultimo lanciato (che sia più potente o meno), mentre i secondi in pratica fanno danno come oggetti e quindi ognuno per conto suo, ove possibile... Ad esempio, due muri di fuoco che agiscano sullo stesso spazio col calore radiante infliggeranno danni separatamente, mentre di due maw of chaos in una stessa zona rimarrà attiva solo l'ultima lanciata... Inoltre, è necessario che si tratti di effetti con durata maggiore di istantaneo... Due palle di fuoco lanciate sulla stessa area faranno danno entrambe normalmente...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
In Pathfinder non ti segnalano il numero di attacchi che può compiere in un attacco completo o un attacco standard, bensì tutti gli attacchi che ha potenzialmente a disposizione... Sta a te poi, in base alle regole generali, stabilire quali attacchi può usare in una certa azione e con quali modificatori... Lì ti mettono solo i valori base, come per un singolo attacco standard o AdO...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Se vuole, può combattere con due armi usando lo schianto come secondaria, ma non gli conviene... Uno dei pochi vantaggi delle armi naturali è proprio che possono combinarsi con gli attacchi armati con meno problemi, soprattutto se si ha il talento Multiattacco...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Lo credo bene... Prendere un oggetto specifico da uno zaino pieno chiuso che porti sulle spalle non è proprio così semplice... Il problema del passare un oggetto rispetto al limitarsi a raccoglierlo è che non basta allungare un braccio, ma ci si deve coordinare con il ricevente e aspettare che lui lo prenda... Attendere una specifica azione di una creatura durante un combattimento per eseguirne un'altra è esattamente la descrizione di un'azione preparata, che è un'azione standard... Potrei anche concedere che il ricevente possa impiegare solo un'azione di movimento, ma non che il porgerglielo sia altrettanto semplice o veloce...
- freccia infusa
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Dubbi da DM
Esatto... Per questo erano solo i nobili e i ricchi a potersi permettere di fare i cavalieri: serviva un sacco di tempo e di impegno per metterne in campo uno... Senza contare che il tipico cavaliere pesante medievale europeo non era solo, ma in una formazione con altri due o tre servitori armati differentemente chiamata "lancia"...
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Dubbi da DM
Il destriero è utile, ma non per combattere in mischia... La cavalleria non restava mai a combattere in mischia, se poteva evitarlo, ma sfruttava la sua mobilità per attacchi mordi e fuggi o per bersagliare i nemici da distanza di sicurezza... Un cavaliere in mischia non rimane un cavaliere a lungo, visto che abbattere o menomare un cavallo non è poi così difficile (una volta tanto D&D è abbastanza plausibile)...
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Dubbi da DM
In 2° edizione, sul Complete Fighter's Handbook, c'era il bracelet of charms... In pratica serviva a "conservare" fino a quattro armi (scudi compresi) potendole richiamare una alla volta a comando... Per mettere un'arma nel braccialetto, lo si doveva far scorrere sulla suddetta e pronunciare la parola di comando... L'arma spariva e diventava un ninnolo o una decorazione sul braccialetto... In seguito, in ogni momento, si poteva evocare l'arma nella mano del braccio su cui si indossava il braccialetto: l'arma appariva e il braccialetto spariva... Essere disarmati significava perdere accesso al braccialetto, che era compreso nell'arma stessa... Per poter evocare un'altra delle armi bisognava prima mandare via la precedente... Rimuovere una delle armi dalla collezione era possibile, togliendosi il braccialetto e pronunciando il comando, ovvero facendo la procedura al contrario... Essendo un oggetto a parola di comando, non rimuove le azioni necessarie a cambiare arma, ma riduce l'ingombro per trasportare varie armi alternative... Potrebbe essere un oggettino simpatico...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
C'è bisogno sì, invece, perchè è più difficile che afferrare una cosa che se ne sta ferma sul pavimento... Anche chi te la porge quella cosa si sta muovendo, sta schivando, sta combattendo, per cui è esattamente come cercare di afferrare qualcuno che si dibatte... E tu e il tuo compagno dovete coordinarvi, per questo vi tocca preparare azioni apposta o comunque perdere più tempo che per semplicemente raccogliere qualcosa... Il vantaggio in quel caso è che non serve il tiro per colpire a contatto, perchè il bersaglio è consenziente... Inoltre puoi fare una prova... Prova a farti passare qualcosa da un tuo amico mentre altri due cercano di bastonarvi... Cronometratevi... Se ci mettete più di tre secondi significa che potrebbero servire perfino azioni di round completo...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Afferrare un qualcosa è tecnicamente un'azione di attacco (lo si fa per cominciare una lotta, ad esempio), dunque standard... Richiede coordinazione e attenzione, per cui non può assolutamente essere gratuita... Non il raccogliere qualcosa di immobile da terra, ma il ghermire qualcosa in movimento e/o in possesso di qualcun altro... Il passare un oggetto ad un altro, poi, significa impegnarsi non solo a tendere l'oggetto, ma anche a rendere il più semplice possibile per l'altro afferrarlo e richiede molta attenzione... Se poi invece di passarlo lo si tira, è sicuro che sono entrambe azioni standard... Non solo dovrebbero entrambe essere azioni standard, ma causare pure AdO... Non va dimenticato che si parla di azioni in combattimento, non di cose che si fanno con tutta calma... Bisogna coordinare due azioni mentre ci sono dei tizi che cercano di farci la pelle e questo non le rende certo più facili... P.S.: Recuperare un oggetto da uno zaino è un'azione di movimento solo se non devi manipolare lo zaino stesso o altro per riuscirci, ad esempio perchè l'oggetto è appeso fuori e non chiuso dentro e mischiato con altre cose...
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Dubbi da DM
E poi vai in giro nudo, senza libri degli incantesimi, mangiando spazzatura e dormendo sotto i ponti? La ricchezza rappresenta ciò che hai, TUTTO ciò che hai, per cui concentrarla tutta in un unico oggetto è una pessima idea... Che ne dici di un paio di occhiali che "correggono" la sua vista in modo da dargli un +1 di competenza ai tiri per colpire e da permettergli di effettuare prove di Conoscenza per identificare i nemici e i loro punti deboli e capacità come se avesse 1 grado (se non ne ha) o con un bonus di circostanza di +2 (se ne ha) come azione gratuita? O magari un sacchetto di seta apparentemente contenente dei confetti, che funziona come una borsa dei trucchi, solo che invece di animaletti permette di tirare fuori dei dolcetti che, se mangiati, forniscono l'effetto di un incantesimo di livello 0 da chierico a bersaglio singolo, tipo Guida, Resistenza o Virtù... Insomma... Usare un po' di fantasia, volando basso come effetti, però...