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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Dubbi da DM

    Il destriero è utile, ma non per combattere in mischia... La cavalleria non restava mai a combattere in mischia, se poteva evitarlo, ma sfruttava la sua mobilità per attacchi mordi e fuggi o per bersagliare i nemici da distanza di sicurezza... Un cavaliere in mischia non rimane un cavaliere a lungo, visto che abbattere o menomare un cavallo non è poi così difficile (una volta tanto D&D è abbastanza plausibile)...
  2. Mad Master

    Dubbi da DM

    In 2° edizione, sul Complete Fighter's Handbook, c'era il bracelet of charms... In pratica serviva a "conservare" fino a quattro armi (scudi compresi) potendole richiamare una alla volta a comando... Per mettere un'arma nel braccialetto, lo si doveva far scorrere sulla suddetta e pronunciare la parola di comando... L'arma spariva e diventava un ninnolo o una decorazione sul braccialetto... In seguito, in ogni momento, si poteva evocare l'arma nella mano del braccio su cui si indossava il braccialetto: l'arma appariva e il braccialetto spariva... Essere disarmati significava perdere accesso al braccialetto, che era compreso nell'arma stessa... Per poter evocare un'altra delle armi bisognava prima mandare via la precedente... Rimuovere una delle armi dalla collezione era possibile, togliendosi il braccialetto e pronunciando il comando, ovvero facendo la procedura al contrario... Essendo un oggetto a parola di comando, non rimuove le azioni necessarie a cambiare arma, ma riduce l'ingombro per trasportare varie armi alternative... Potrebbe essere un oggettino simpatico...
  3. C'è bisogno sì, invece, perchè è più difficile che afferrare una cosa che se ne sta ferma sul pavimento... Anche chi te la porge quella cosa si sta muovendo, sta schivando, sta combattendo, per cui è esattamente come cercare di afferrare qualcuno che si dibatte... E tu e il tuo compagno dovete coordinarvi, per questo vi tocca preparare azioni apposta o comunque perdere più tempo che per semplicemente raccogliere qualcosa... Il vantaggio in quel caso è che non serve il tiro per colpire a contatto, perchè il bersaglio è consenziente... Inoltre puoi fare una prova... Prova a farti passare qualcosa da un tuo amico mentre altri due cercano di bastonarvi... Cronometratevi... Se ci mettete più di tre secondi significa che potrebbero servire perfino azioni di round completo...
  4. Afferrare un qualcosa è tecnicamente un'azione di attacco (lo si fa per cominciare una lotta, ad esempio), dunque standard... Richiede coordinazione e attenzione, per cui non può assolutamente essere gratuita... Non il raccogliere qualcosa di immobile da terra, ma il ghermire qualcosa in movimento e/o in possesso di qualcun altro... Il passare un oggetto ad un altro, poi, significa impegnarsi non solo a tendere l'oggetto, ma anche a rendere il più semplice possibile per l'altro afferrarlo e richiede molta attenzione... Se poi invece di passarlo lo si tira, è sicuro che sono entrambe azioni standard... Non solo dovrebbero entrambe essere azioni standard, ma causare pure AdO... Non va dimenticato che si parla di azioni in combattimento, non di cose che si fanno con tutta calma... Bisogna coordinare due azioni mentre ci sono dei tizi che cercano di farci la pelle e questo non le rende certo più facili... P.S.: Recuperare un oggetto da uno zaino è un'azione di movimento solo se non devi manipolare lo zaino stesso o altro per riuscirci, ad esempio perchè l'oggetto è appeso fuori e non chiuso dentro e mischiato con altre cose...
  5. Mad Master

    Dubbi da DM

    E poi vai in giro nudo, senza libri degli incantesimi, mangiando spazzatura e dormendo sotto i ponti? La ricchezza rappresenta ciò che hai, TUTTO ciò che hai, per cui concentrarla tutta in un unico oggetto è una pessima idea... Che ne dici di un paio di occhiali che "correggono" la sua vista in modo da dargli un +1 di competenza ai tiri per colpire e da permettergli di effettuare prove di Conoscenza per identificare i nemici e i loro punti deboli e capacità come se avesse 1 grado (se non ne ha) o con un bonus di circostanza di +2 (se ne ha) come azione gratuita? O magari un sacchetto di seta apparentemente contenente dei confetti, che funziona come una borsa dei trucchi, solo che invece di animaletti permette di tirare fuori dei dolcetti che, se mangiati, forniscono l'effetto di un incantesimo di livello 0 da chierico a bersaglio singolo, tipo Guida, Resistenza o Virtù... Insomma... Usare un po' di fantasia, volando basso come effetti, però...
  6. Mad Master

    Dubbi da DM

    Perchè non dargli, invece di qualcosa di meccanico, un qualcosa di interessante e utile? O magari qualcosa di flavour legato agli eventi e all'ambientazione? Un qualcosa che si ricordi, non il solito +1 qualcosa... Dopotutto gli hai già dato un oggetto speciale a testa, che probabilmente facendo i conti sarebbe costosissimo, ovvero le armi coi poteri draconici di cui scrivevi, per cui non serve dargli cose iperpotenti...
  7. Mad Master

    Dubbi da DM

    Dargli un incantesimo di 1° extra è comunque aggiungere una buona fetta di potere alla classe (soprattutto se la classe ne ha già pochi di suo), considerando anche che i PG potrebbero passarsi tra loro un simile oggetto o il paladino potrebbe cederlo al mago o al chierico in cambio di altro, mandandoti a monte ogni calcolo... Comunque, il tutto si riduce al valutare la potenza dell'oggetto e la sua utilità ed è a questo che servono i valori indicativi nei manuali e la tabella della ricchezza per personaggio... Un oggetto che dà incantesimi extra al giorno è troppo costoso per il loro livello... Un'alternativa più economica potrebbe essere una perla del potere, che si limita a far rilanciare un incantesimo già lanciato, ma c'è sempre il solito problema del passamano tra PG da considerare...
  8. Mad Master

    Dubbi da DM

    Divine Favor, Cure Light Wounds, Lesser Energized Shield, per non parlare di tutti quelli immediati o veloci...
  9. Mad Master

    Dubbi da DM

    Se consideri che della ricchezza totale fanno parte i vestiti, gli utensili, i contenitori, gli oggetti di classe, le armi e armature normali, le munizioni, gli oggetti alchemici, il cibo, la casa, i veicoli, gli animali, e qualsiasi altra cosa ti venga in mente, capirai che non è consigliabile bruciarsi più di un quarto del valore su un singolo oggetto non fondamentale... Questo, ovviamente, se non ti va di sbilanciare il gioco rimuovendo o aggiungendo risorse ai PG... I talenti di crafting tendono a bruciare ricchezza per la loro produzione e se tieni in conto il fatto che rivendere cose usate rende in media la metà, vedrai che alla fine la ricchezza totale non cambia (metà ottieni dalla vendita del vecchio e metà paghi per il crafting del nuovo)...
  10. Dovrebbero essere almeno azioni standard entrambe, in particolare due azioni preparate: una per passare e l'altra per ricevere... In alternativa, chi lancia può ritardare la sua azione fino al momento in cui l'altro è in grado di agire e poi passare l'oggetto... Lanciare un oggetto a qualcuno è sempre un'azione standard (simile ad un attacco a distanza)...
  11. Mad Master

    Dubbi da DM

    E' un qualcosa che sicuramente varrebbe almeno quanto la sua intera ricchezza totale prevista, il che lo rende PARECCHIO tremendo... Nessun singolo oggetto magico che gli fornisci dovrebbe valere più di un quarto di quanto previsto, se vuoi mantenere un minimo di bilanciamento coi GS... Considerando PG di 8°, con una ricchezza media prevista di 27000 mo, dovresti mantenerti entro le 6750 mo di valore al massimo e solo per uno dei loro oggetti (il resto dovrebbe valere TANTO di meno)... Se esageri, rischi di ritrovarti con PG molto più forti di quanto il loro livello indichi, in grado di asfaltarti ogni nemico in uno o due round, senza sprecare più di tante risorse...
  12. Mad Master

    Dubbi da DM

    Considera che la cosa che più si avvicina a lanciare un incantesimo al giorno non preparato, l'anello accumula incantesimi minore, vale 18000 mo, un tantinello troppo per PG di così basso livello, considerando che hai già dato loro armi speciali e che si deve anche considerare il valore di tutta la roba normale o meno che già hanno... Per il chierico, probabilmente un talismano della rimarginazione potrebbe tornare molto utile, visto che si occupa di fare da infermiere... Un'altra opzione, che magari può essere più utile a te come DM in seguito per far posto ad altro, è di fornire loro una certa quantità di oggetti consumabili o ad usi limitati, che finiranno prima o poi per sparire dall'elenco della ricchezza dei PG... Cose come un fermaglio dello scudo, degli elisir, colle e solventi universali, gemme elementali o della luminosità, eccetera...
  13. Mad Master

    Dubbi da DM

    Considera che caricare non è sempre possibile e, quando lo è, può comunque fallire in parecchi modi diversi... Non è un +2d6 sempre...
  14. Puoi sempre fregartene degli scontri e dare PE in base alla risoluzione degli incontri completi, delle missioni e al raggiungimento di obbiettivi maggiori... In questo modo non dovresti preoccuparti del GS del singolo mostro, ma solo del risultato complessivo di ciò che i PG intraprendono...
  15. Beh... Tenete conto che se un nemico non è battibile coi mezzi a disposizione dei PG, semplicemente non è una sfida e non può avere un GS... E' solo un ostacolo da aggirare o da evitare a ogni costo... I GS base dei mostri sono tarati in base ad un gruppo standard, con picchiatore, skillmonkey, arcano e divino... Avendo a disposizione degli incantatori, anche incorporei e sciami possono essere facilmente superati, tanto più se si hanno anche oggetti alchemici o magici... Ad esempio, al 3° livello possono bastare un paio di dardi incantati a far secca un'ombra o anche un paio di colpi di arma +1, che sia magica di suo o semplicemente incantata con Arma Magica...
  16. Trattandosi di un sogno, non dovrebbe essere un po' più.... onirico? Voglio dire, va bene mettere qualche evento apparentemente impossibile, ma anche qualcosa di veramente strambo o inquietante, tipo che i PG attraversano un campo di fiori multicolore ma, man mano che avanzano, scoprono che i colori erano in realtà milioni di farfalle che volano via all'unisono, lasciando sul campo solo spighe di grano invece che steli di fiori, con il sottofondo di gracchiare di corvi, appollaiati su vari spaventapasseri mezzi disfatti che fino a un attimo prima non erano lì... E magari uno degli spaventapasseri potrebbe richiamare i PG per dare loro una quest, tipo trovare paglia e vecchi vestiti per "riportare in vita" gli altri spaventapasseri, mentre i corvi scherniscono sia lui che i PG con voci gracchianti, affermando che non ci riusciranno mai perchè l'unica paglia adatta è guardata a vista dalla vecchia Busona (un mostro strano e forte, modificato o creato apposta per la missione) a cui non piacciono i ladri (e nemmeno i corvi, come puntualizza lo spaventapasseri)... Ovviamente, la strada per arrivare alla casa della vecchia Busona sarà descritta in termini onirici e fiabeschi, sul tipo di "oltre il colle Pandoro (un monte che sembra davvero una pagnotta color oro), seguendo il Rio Colorado (un torrentello che scorre su un letto di sassi e rocce di ogni colore possibile), si arriva al Bosco dei Sussurri (in cui DAVVERO si sente sussurrare di continuo, senza mai capire le parole)" e così via... Trovare i vestiti dovrebbe essere lasciato alla fantasia dei PG, magari cogliendo qualche loro affermazione per generare qualche PNG strano e surreale che chiederà qualcosa di folle in cambio degli abiti necessari...
  17. Lo decidono tra loro il giocatore e il DM... Possono fare come gli pare...
  18. Mad Master

    Dubbi da DM

    Occhio che la regola dei livelli associati/non associati vale solo se il mostro non è anche una razza... Se è una razza, quindi con tratti razziali e tutto, funziona in tutto come un PG... In tal senso, quasi tutti gli umanoidi sono considerati razze...
  19. Sì, e per rendere permanente un incantesimo di 4° livello probabilmente il livello deve essere anche più alto... In questa sezione, di solito non si tiene conto delle cose che sono a discrezione del DM, ma solo di quelle effettivamente gestite direttamente dal regolamento... Anche perchè potrei tranquillamente risponderti che il DM può benissimo negarti qualsiasi cosa al di fuori di quella lista... Inoltre, non è che se lui te lo concede sia automaticamente possibile: devi fare una ricerca apposta per "scoprire" il nuovo effetto permanente, pagando, impiegando tempo e rischiando di fallire, precludendotelo per sempre... E ovviamente il DM non è tenuto a dirti in anticipo se la ricerca ha una qualche probabilità di successo, ovvero se lui ha deciso di concederti l'effetto oppure no: tu fai la ricerca e poi vedi se va a buon fine o no, ma se non va a buon fine non saprai mai se è perchè tu hai sbagliato qualcosa o perchè il DM aveva già deciso di non concederti l'effetto...
  20. CD 29 per decifrare e 24 per castare da pergamena... Siamo comunque a quei livelli come personaggio per avere una discreta probabilità di riuscita... Sarebbe CD 20 da bacchetta, ma a quanto pare non si possono mettere incantesimi con raggio d'azione personale nelle bacchette (devono poter essere puntati contro qualcosa o qualcuno)... Infatti Divine Power non è tra gli incantesimi possibili nelle tabelle delle bacchette sulla Guida del DM, pur essendo tra quelli core... Per un chierico, usare Permanenza sarebbe possibile solo da pergamena (probabilmente costosissima), con CD anche più alta...
  21. Regolisticamente NON è possibile... Il DM può farsi una sua homerule, però, come indicato, ma di base non funziona... Comunque, Potere Divino, Giusto Potere e altre robe simili sono proprio tra gli effetti da non concedere mai come "espansione" di Permanenza... Tra l'altro, come potrebbe un mago rendere permanente un incantesimo da chierico? E' un multiclasse di 16° livello? Come farebbe in questo caso a rispettare il livello minimo di incantatore da mago per permanentizzare un incantesimo di 4° livello?
  22. In effetti il BAB cambia, ma ho notato che Potere Divino non può essere reso permanente, per cui il problema nemmeno si pone: non conterà mai come prerequisito...
  23. Distrutto il lich, l'equipaggiamento rimane, a meno che non sia stato distrutto anch'esso da ciò che ha distrutto il lich... Disintegrare il lich, ad esempio, non farebbe bene al suo equipaggiamento... Il lich si rigenera nudo... Nulla di ciò che indossava o portava si trasferisce al nuovo corpo, a meno che non fosse incantato apposta per farlo... Sì, il non morto deve dapprima essere definitivamente distrutto per poter riportare in vita la creatura che era...
  24. No, in quanto non si tratta di BAB, ma di un altro tipo di bonus...
  25. Mad Master

    Dubbi da DM

    Sezione sull'esperienza della guida del DM, ovviamente... E dove sennò? Molti, comunque, al popolano di livelli ne toglierebbero due...
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