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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Beh, diventare lich ha dei requisiti, tra cui l'essere un essere vivente, per cui non lo si può ripetere se lo si è già, in quanto non si è più esseri viventi... E' tutto scritto nell'archetipo... E se creare un filatterio è parte integrante dell'assumere quell'archetipo, bisogna rispettarne i requisiti in toto, come da regole... In questo caso c'è scritto eccome...
  2. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Ma non c'è scritto nemmeno che non esplode direttamente appena distrutto il filatterio, così come non c'è scritto esattamente come si rigenera il lich (una FAQ consiglia di farlo rigenerare dal o accanto al filatterio, ma è un suggerimento)... E' una delle cose a discrezione del DM... Comunque, c'è anche un altro approccio regolistico, volendo: Creare il filatterio è una parte integrante del diventare lich... Se sei già lich, non puoi ridiventarlo di nuovo... In ogni caso, quindi, non potresti ricreare il filatterio, ma solo un oggetto che potrebbe fungere da filatterio per un altro aspirante lich...
  3. Mad Master ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dovrebbe prima farsi distruggere e poi servirebbe qualcuno che gli lanciasse un Resurrezione o Resurrezione Pura, sempre che non fosse "morto" da troppo tempo... Un lich millenario, infatti, è ormai praticamente impossibile da resuscitare, se non tramite un intervento divino...
  4. Mad Master ha risposto a Kothaar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La lista completa delle penalità per danni permanenti a parti del corpo è sulla Guida del DM, nel box sulla variante per colpire parti specifiche del corpo...
  5. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Più che altro non può essere ricostruito perchè mancherebbe la parte più importante: l'incantatore VIVO la cui anima debba essere inserita nel filatterio stesso attraverso un malvagissimo rituale... L'anima vecchia ha fatto una finaccia e se il lich è ancora in giro non ne ha una di riserva, quindi la distruzione del filatterio di un lich specifico è una faccenda abbastanza definitiva...
  6. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Certo che sì, se lo può comprare e può fargli fare tutto quello per cui è stato addestrato o per cui lui lo addestrerà...
  7. Mad Master ha risposto a Asgarh a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ricordati, però, che la freccia infusa vale solo per gli effetti ad area, che di norma non sono mai a contatto, quindi la tua sarebbe una homerule un po' inutile... Per quanto riguarda il perdere la freccia, io considero che esploda a distanza di sicurezza nel caso manchi il bersaglio inteso e non ci sia nulla sul suo percorso... Se invece ci sono oggetti come pareti o rupi sulla traiettoria, considerò che la freccia esploda contro di essi (e finisca ovviamente distrutta al 100%)...
  8. Mad Master ha risposto a Hold Nickar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende anche molto da quale delle peculiarità di Visione del Vero ci si voglia proteggere... E' praticamente impossibile proteggere delle illusioni dall'essere rivelate come tali... E' molto difficile proteggere le trasmutazioni dal mostrare la forma naturale, ma forse in questo caso qualcosa si può usare... La cosa più facile è mantenere i vantaggi dell'invisibilità: basta non essere invisibili, ma semplicemente nascosti o ben mimetizzati... Infatti, Visione del Vero non può trovare chi è nascosto (perchè non si ha linea di visuale, tra l'altro, quindi non lo si vede proprio) né chi è perfettamente in vista ma non è distinguibile dallo sfondo (è quello il suo vero aspetto, del resto)...
  9. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Per i tesori, tu tiri quanto indicato, fai il totale e quello è quanto il gruppo trova... Poi sta a loro decidere come spartirsi quello che trovano...
  10. Mad Master ha risposto a Asgarh a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dalla tua citazione dell'srd: Indovina un po' come si scaglia una freccia per le regole?
  11. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Perchè magari si sono separati in passato e un gruppetto ha avuto più da fare dell'altro... Oppure qualcuno di loro si è preso una razza potente...
  12. Mad Master ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    E soprattutto, la pelle in gioco ce la mettono tutti i PG, sia che vincano facile sia che se la debbano sudare...
  13. Mad Master ha risposto a chuck_norris a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Se si limitano a prendere il posto della normale progressione di una classe per dargli capacità diverse, sì... E' la definizione precisa di livello sostitutivo, solo con limiti e requisiti differenti... Molte di queste CdP in Pathfinder sarebbero rese con archetipi o come classi alternative...
  14. Mad Master ha risposto a Asgarh a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Infatti li provocano, ma quello non c'è bisogno di scriverlo, dato che è spiegato tutto nelle regole per le capacità magiche e in quelle per gli attacchi a distanza... Ogni capacità magica provoca AdO e può essere interrotta e ogni attacco a distanza provoca AdO, senza talenti o capacità apposta, quindi facendo uso di Freccia Infusa potresti davvero causare due AdO, come in altri casi simili (ad esempio lanciando un incantesimo a raggio), arrivando a perdere sia l'incantesimo che l'azione...
  15. Mad Master ha risposto a Asgarh a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Freccia infusa ti fa infondere un incantesimo ad area in una freccia normale e poi la freccia la devi scagliare normalmente, per cui può essere deviata senza problemi... Il fatto che l'attacco con cui si scaglia la freccia possa essere compiuto insieme al lancio dell'incantesimo nella stessa azione standard non ne fa un attacco derivato da incantesimi, anzi: l'incantesimo e l'attacco rimangono due cose separate...
  16. Mad Master ha risposto a chuck_norris a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Come ho detto, alcune CdP sono più facili da intraprendere con certe classi o combinazioni di classi, ma non sono per forza legate a questa o quella classe, di solito... Una CdP che possa essere intrapresa solo da una certa classe è in realtà una collezione di livelli sostitutivi, non una vera CdP, per questo praticamente tutte quelle ufficiali prevedono più possibilità di accesso... Riguardo all'esempio, il ladro non è l'unica classe che fornisce il furtivo o qualcosa di equivalente...
  17. Di certo farebbe molti più danni, anche senza la portata...
  18. Ok, dunque mi stai dicendo che sapere a grandi linee come il tuo personaggio dovrà comportarsi non è utile all'interpretazione e che non poter decidere di essere un buon samaritano un giorno e uno psicopatico omicida il successivo è seccante... Dire che hai le idee poco chiare è un eufemismo... Non commento un DM che premi l'interpretazione coi PE, perchè da sempre la considero una pratica sbagliatissima (i PE simulano la crescita del personaggio, non la bravura del giocatore di farlo sembrare se stesso)... Ci sono altri modi per incentivare e premiare l'interpretazione o comunque la partecipazione... Magari una letta a quanto scritto qui potrebbe essere di aiuto e dare anche una mano a chi invece vuole usare gli allineamenti come strumento per l'interpretazione e non solo come etichette da appiccicare al PG o da usare come requisito per qualcosa... @Vorsen Per me, se una "personalità un po' complessa" ti costringe a cambiare allineamento continuamente, vuol dire che stai giocando qualcosa con una grave forma di disordine da personalità multipla o un'altra forma di schizofrenia... O magari un licantropo infettato... In ogni caso, un qualcosa che non dovrebbe stare in un gruppo di eroi, se non come PNG utile per un qualcosa (tipo Smeagol/Gollum del SdA)...
  19. Beh, non fungono solo da prerequisito, ma anche da limite per le azioni, da debolezza o punto di forza, da descrittore razziale, da base o parametro per capacità speciali, eccetera... Perchè siete tutti convinti che l'allineamento di D&D si veda solo nei prerequisiti delle CdP?
  20. Trattandosi per lo più di indici per il roleplay, i tratti caratteriali non hanno sempre un grande peso sulle meccaniche del gioco... In D&D, comunque, l'allineamento è piuttosto presente, nelle classi, nelle capacità di classe, negli incantesimi, nei talenti, negli oggetti, nelle creature, nelle capacità speciali, eccetera... Tranne forse l'umanità di Vampiri e Cyberpunk, è il tratto caratteriale con più peso nelle meccaniche di gioco che conosca...
  21. Credo proprio che tu faccia confusione tra due tipi di allineamento: quello dei gdr, morale ed etico, pensato come una caratteristica del personaggio, e quello dei wargame, tattico e politico, pensato come un'indicazione delle fazioni di appartenenza... Si chiamano entrambi "allineamento" da vocabolario, ma sono due cose completamente differenti e slegate l'una dall'altra (il secondo in D&D in tempi recenti è stato definito "affiliazione")... Francamente non capisco perchè dovrebbero essere meccaniche povere, dato che ciascuna adempie egregiamente al ruolo per cui è stata introdotta (sempre che giocatori e DM ne tengano conto, ovviamente, dato che in caso contrario diventano inutili come ogni meccanica che venga ignorata)...
  22. Qualcosa c'era anche per quello, di italiano perfino, ma era sicuramente un genere di nicchia...
  23. Meccanicamente, si tratta di tratti caratteriali anche nel caso degli allineamenti, per cui sì, posso paragonarli tranquillamente... Sono indicazioni sul comportamento del personaggio, anche se più generiche dei tratti di altri giochi (ma anche più dettagliate di quelli di altri)... In D&D sono una caratteristica come le altre, che ha anche un peso sulle meccaniche del gioco, costruite per gestire mondi in cui esistono estremi etici e morali assoluti... In Vampiri e in Star Wars d6 hanno pure un punteggio, che indica quanto un personaggio degeneri nel suo lato oscuro e bestiale... In altri giochi indicano solo particolari del carattere o del comportamento del personaggio, senza particolari relazioni con le meccaniche... In altri ancora sono alla base della creazione stessa del personaggio... Insomma, sono praticamente onnipresenti e non limitati ad una sola forma...
  24. Non è una brutta regola ed è nata con il gioco di ruolo, ovvero con D&D... E non esiste solo in D&D, ma in praticamente tutti i gdr più famosi, in una forma o nell'altra... Infatti, come D&D ha gli allineamenti etici e morali, Vampire ha l'umaintà, GURPS ha gli svantaggi mentali, il vecchio Star Wars aveva i punti forza, la Talsorian usava i tratti caratteriali, eccetera... Sono tutte meccaniche inserite per indicare le tendenze caratteriali di un personaggio e definirne il comportamento generale all'interno del gioco... Serve sia da indice, aiutando il roleplay, che da limite, forzando al roleplay... Nella mia esperienza, di solito, chi la trova restrittiva o problematica è il tipo di giocatore che non vuole imposizioni quando gioca e/o non accetta i limiti di certi tipi di personaggio... Come DM, trovo meccaniche del genere fondamentali per dare un'impronta decisa al gioco e al genere di personaggi e avventure che ci si possono creare... Il tipo di allineamenti di D&D, in particolare, è stato preso da Tolkien, come gran parte della struttura del gioco: originariamente esisteva solo l'asse legge-caos, a rappresentare l'opposizione tra l'ordine portato avanti dai figli di Iluvatar e il caos sotenuto dai seguaci di Melkor, con in mezzo le razze più indifferenti quali ent e hobbit... L'asse bene-male è stato introdotto con AD&D, per dare un indice anche alla moralità oltre che all'etica e aumentare le opzioni...
  25. Mad Master ha risposto a chuck_norris a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Le CdP sono classi a se, non migliorie di una classe in particolare, anche se alcune possono servire per specializzare meglio alcune classi base... Le può prendere chiunque ne rispetti i requisiti, a prescindere da come li soddisfi... Poi ci possono essere CdP più facili da accedere da una classe piuttosto che da un'altra, ma ciò non toglie che siano classi distinte con un nome diverso, capacità distinte e un background differente... Questo mi porta a criticare il fatto che si stia spacciando un triclasse per un monoclasse, con l'aggravante di aver pure modificato la classe in questione all'interno del trittico... P.S. Un mio giocatore ha fatto a suo tempo un bardo fortissimo, specializzato nelle abilità e nel supportare con incantesimi e musiche il gruppo, senza manco un livello da CdP o una variante, quindi SO che è possibile fare un bardo vero forte...