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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Credo proprio che tu faccia confusione tra due tipi di allineamento: quello dei gdr, morale ed etico, pensato come una caratteristica del personaggio, e quello dei wargame, tattico e politico, pensato come un'indicazione delle fazioni di appartenenza... Si chiamano entrambi "allineamento" da vocabolario, ma sono due cose completamente differenti e slegate l'una dall'altra (il secondo in D&D in tempi recenti è stato definito "affiliazione")... Francamente non capisco perchè dovrebbero essere meccaniche povere, dato che ciascuna adempie egregiamente al ruolo per cui è stata introdotta (sempre che giocatori e DM ne tengano conto, ovviamente, dato che in caso contrario diventano inutili come ogni meccanica che venga ignorata)...
  2. Qualcosa c'era anche per quello, di italiano perfino, ma era sicuramente un genere di nicchia...
  3. Meccanicamente, si tratta di tratti caratteriali anche nel caso degli allineamenti, per cui sì, posso paragonarli tranquillamente... Sono indicazioni sul comportamento del personaggio, anche se più generiche dei tratti di altri giochi (ma anche più dettagliate di quelli di altri)... In D&D sono una caratteristica come le altre, che ha anche un peso sulle meccaniche del gioco, costruite per gestire mondi in cui esistono estremi etici e morali assoluti... In Vampiri e in Star Wars d6 hanno pure un punteggio, che indica quanto un personaggio degeneri nel suo lato oscuro e bestiale... In altri giochi indicano solo particolari del carattere o del comportamento del personaggio, senza particolari relazioni con le meccaniche... In altri ancora sono alla base della creazione stessa del personaggio... Insomma, sono praticamente onnipresenti e non limitati ad una sola forma...
  4. Non è una brutta regola ed è nata con il gioco di ruolo, ovvero con D&D... E non esiste solo in D&D, ma in praticamente tutti i gdr più famosi, in una forma o nell'altra... Infatti, come D&D ha gli allineamenti etici e morali, Vampire ha l'umaintà, GURPS ha gli svantaggi mentali, il vecchio Star Wars aveva i punti forza, la Talsorian usava i tratti caratteriali, eccetera... Sono tutte meccaniche inserite per indicare le tendenze caratteriali di un personaggio e definirne il comportamento generale all'interno del gioco... Serve sia da indice, aiutando il roleplay, che da limite, forzando al roleplay... Nella mia esperienza, di solito, chi la trova restrittiva o problematica è il tipo di giocatore che non vuole imposizioni quando gioca e/o non accetta i limiti di certi tipi di personaggio... Come DM, trovo meccaniche del genere fondamentali per dare un'impronta decisa al gioco e al genere di personaggi e avventure che ci si possono creare... Il tipo di allineamenti di D&D, in particolare, è stato preso da Tolkien, come gran parte della struttura del gioco: originariamente esisteva solo l'asse legge-caos, a rappresentare l'opposizione tra l'ordine portato avanti dai figli di Iluvatar e il caos sotenuto dai seguaci di Melkor, con in mezzo le razze più indifferenti quali ent e hobbit... L'asse bene-male è stato introdotto con AD&D, per dare un indice anche alla moralità oltre che all'etica e aumentare le opzioni...
  5. Le CdP sono classi a se, non migliorie di una classe in particolare, anche se alcune possono servire per specializzare meglio alcune classi base... Le può prendere chiunque ne rispetti i requisiti, a prescindere da come li soddisfi... Poi ci possono essere CdP più facili da accedere da una classe piuttosto che da un'altra, ma ciò non toglie che siano classi distinte con un nome diverso, capacità distinte e un background differente... Questo mi porta a criticare il fatto che si stia spacciando un triclasse per un monoclasse, con l'aggravante di aver pure modificato la classe in questione all'interno del trittico... P.S. Un mio giocatore ha fatto a suo tempo un bardo fortissimo, specializzato nelle abilità e nel supportare con incantesimi e musiche il gruppo, senza manco un livello da CdP o una variante, quindi SO che è possibile fare un bardo vero forte...
  6. Io dico che non stai giocando un bardo, ma un triclasse in cui il terzo del bardo è pure modificato da una variante... Se vuoi davvero rivalutarlo, dovresti farlo puro... Non ha senso fare due terzi della progressione come CdP e poi affermare che hai costruito un bardo forte...
  7. Mi sono accorto ora di aver toppato il GS di partenza del troll campione scheletrico di prima, che è 4+1 visto che aggiunge due DV, per cui i GS degli esempi di prima sarebbero 10 e 7 rispettivamente... Per le creature senza livelli di classe il metodo funziona lo stesso, perchè in fondo si tratta sempre e solo di scheletri un po' più robusti e dotati di Intelligenza... Usare come base il GS da scheletro è perfettamente logico... In quel caso il troll campione scheletrico avrebbe GS 5...
  8. Riguardo lo charme, il barbaro in ira e in combattimento avrebbe un grandioso +7 al TS, quindi difficilmente ne sarebbe influenzato... Qualora accadesse, comunque, si limiterebbe a non sbudellarti ferocemente, dato che ti considererebbe tra i bersagli amichevoli e non tra quelli da abbattere a vista...
  9. Stesso modo: vedi che GS avrebbe come scheletro normale, ci aggiungi 1 e poi vedi come avanza per classe... Il troll ha ruolo combat, per cui le sue classi key sono barbaro, guerriero e ranger (le creature con archetipo usano sempre il ruolo della creatura base per questo tipo di avanzamento)... Un troll guerriero di 5° trasformato in campione scheletrico avrebbe GS 3+1+5 = 9... Un troll ladro di 5° avrebbe GS 3+1+3 = 7...
  10. Giusto...
  11. Probabilmente costruirebbe qualcosa di particolarmente robusto che poi inserirebbe nel cranio di un dracolich asservito al dio dei non morti stesso... Per poter abbattere quel lich, occorrerebbe prima abbattere il dracolich (e quindi trovare il SUO di filatterio), in modo da poter recuperare l'oggetto... Se il dracolich non venisse distrutto definitivamente, il filatterio del lich si rigenererebbe insieme al drago non morto, trasferendosi nel cranio del nuovo corpo...
  12. Se l'è inventata il tuo DM... Di base il +2 lo aggiungi sempre...
  13. E' la stessa cosa... L'umano guerriero di 10° come scheletro avrebbe un certo GS (lo stesso di qualsiasi altro umano), ma non avrebbe la parte di GS dovuta ai livelli di classe: in pratica, conterebbero solo i DV razziali... Io parto da quel GS e aggiungo le modifiche dovute ai livelli e all'intelligenza... L'umano guerriero di 10° avrebbe così un più adeguato GS 12, invece del misero GS 7 che otterrebbe altrimenti...
  14. Lo scheletro normale ha DV calcolati in base alla creatura base SENZA i livelli di classe e il suo GS si basa sul totale di DV ottenuto... Semplicemente applico lo stesso criterio al campione scheletrico e poi riaggiungo i livelli di classe, ma puoi benissimo avanzare lo scheletro base e poi aggiungere il +1, ma così rischi di lasciare fuori parecchie creature, visto che la tabella del GS dello scheletro si ferma abbastanza presto... Quindi, se voglio creare un umano campione scheletrico, prendo come base il GS di uno scheletro umano, aggiungo +1 e poi lo avanzo per livelli di classe normalmente... E' molto più semplice che mettersi a fare congetture su come funzioni davvero e alla fine è anche un metodo abbastanza adeguato (l'unica cosa che cambia tra i due tipi di scheletro è praticamente solo l'intelligenza, mentre i livelli di classe possono essere considerati un normale avanzamento, quindi quel +1 ci stà)...
  15. Una cosa che mi è venuta in mente al volo: Il filatterio è un tatuaggio sul corpo di un umanoide... Invece di avere le solite resistenze da filatterio, conferisce all'umanoide diverse immunità (al veleno, alle malattie, all'energia negativa, ecc.), lo rende incapace di invecchiare e quindi morire naturalmente e gli conferisce un tipo di rigenerazione (a scelta il tipo di danni che la disattiva)... Come conseguenza dell'orrendo rituale in cui gli è stato applicato il tatuaggio, l'umanoide ha perso il senno e vaga senza meta per le strade di mezzo mondo (ha le statistiche di un popolano scemo)... Se il lich viene distrutto, riemerge per partenogenesi dall'umanoide dopo 1d10 giorni di agonia da parte di quest'ultimo, alla mezzanotte dell'ultimo giorno... Riuscire ad uccidere l'umanoide e a distruggere il suo cadavere è l'unico modo per porre fine (istantaneamente) all'esistenza del lich...
  16. Il fatto che le divinità siano vere può variare da campagna a campagna... Nei Reami sono assolutamente vere, ma si tratta per lo più di immortali, ovvero dei mortali ascesi al ruolo di divinità che si son fatti carico di un aspetto fisico del mondo... In altre ambientazioni, come ad esempio DarkSun, le divinità semplicemente non esistono e i chierici si legano spiritualmente agli elementi, alla natura o a qualche altra forza cosmica... In altre ancora, come Golarion, le divinità sono un mistero: le preghiere vengono esaudite, più o meno, ma le divinità sono un qualcosa di ignoto e distante, distaccate dal mondo e dai mortali e per lo più irraggiungibili... Anni fà avevo pensato delle divinità che non erano nemmeno senzienti e si comportavano più come esseri unicellulari ghiotti di pensieri ed emozioni di un certo tipo che "stimolavano" inducendo sogni nelle creature viventi più "creative"... Non lo facevano con cognizione di causa, ma come azione puramente istintiva...
  17. Mi sa che tutta questa discussione è nata da un fraintendimento: nessun chierico è ateo (come ha specificato il Nonno Merin, "un chierico ateo" è un ossimoro, ovvero una contraddizione in termini, come dire "un alcoolista astemio")... Tutti seguono precetti religiosi, che abbiano una gerarchia ecclesiastica alle spalle o meno, quindi tutti rispondono a qualche potere soprannaturale, che sia un immortale, un'entità o una forza cosmica... Le uniche cose che cambiano tra l'uno e l'altro sono la lista di domini e l'arma preferita, oltre ai codici morali ed etici da seguire... Pensa ai buddhisti, che non hanno una (o più) divinità, ma si limitano a seguire i dettami di un antico profeta con una filosofia volta al raggiungimento dell'illuminazione spirituale per distaccarsi dal ciclo di morte e rinascita che secondo loro ci vincola tutti alla sofferenza in questo mondo... Però hanno tabù, sacramenti, voti, obblighi, preghiere e pratiche religiose come qualsiasi altra religione... Hanno anche un ricco corpus di miti e leggende che non sfigura accanto agli altri... Se in D&D si vuole fare un chierico senza divinità (che non è ateo, ricordo, in quanto ha comunque una religione), si hanno comunque tutte le limitazioni di un chierico normale, più magari quelle sociali derivanti dal giocare un "profeta diverso" in un mondo in cui esistono già altre religioni organizzate, le quali potrebbero risentirsi alquanto per la concorrenza...
  18. Quello Palladium era Robotech Rpg, tratto dall'omonima serie remix nippoamericana basata su Macross... C'era anche Mekton (tre edizioni), rpg Gundam-style basato sul sistema di Cyberpunk della Talsorian, il quale a sua volta aveva espansioni che introducevano dei veicoli robotici e delle armature potenziate, tra cui l'italica proposizione dell'universo di Nathan Never... E come non ricordare il più famoso di tutti, MechWarrior? Tratto dal wargame BattleTech (un'altra incarnazione di Macross rivisitata in chiave space opera), è stato probabilmente il più giocato rpg sui mech a livello mondiale e ha ispirato un'intera serie di videogame che continua ancora oggi... L'ultima sua versione è del 2010 e si intitola A Time of War... Anche molti sistemi generici hanno un'espansione sui mecha o sui robot giganti, compresi l'Hero System e il Fuzion...
  19. La trasmutazione è sempre utile, ma ora non basta un singolo incantesimo o una singola capacità per potersi trasformare in qualsiasi cosa appaia su un qualsiasi bestiario... Si può sempre usare per combattere, dato che ogni incantesimo di trasformazione conferisce anche alcune capacità speciali delle forme che permette e comunque conferisce dei bonus non disprezzabili, ma ora la sua efficacia in combattimento è pari agli altri utilizzi che può avere: ricognizione, travestimento, sopravvivenza in ambienti particolari, eccetera...
  20. No, solo i bonus indicati nel caso di cambiamento di taglia (come per la sottoscuola) e nella descrizione dell'incantesimo...
  21. Niente di più sbagliato... Le azioni possono permettere di effettuare uno o più attacchi, ma è il tipo di attacco che determina se si causa AdO... Nel caso degli incantesimi a contatto a distanza, tra l'altro, è pure specificato: Ovviamente, ci sono anche azioni che causano AdO a prescindere, come appunto lanciare un incantesimo, ma se si parla di attacchi, la faccenda è differente...
  22. Ad esempio, i vari Beast Form permettono di diventare animali o bestie magiche (se non ricordo male), gli Elemental Form degli elementali, i Dragon Form dei draghi, eccetera... Devi vedere quali incantesimi ti interessano e quali classi hanno accesso ad essi o a effetti simili...
  23. Considera che in Pathfinder comunque non diventi il mostro, ma te stesso in versione mostro... Servono incantesimi differenti a seconda della creatura in cui ci si vuole trasformare, perciò dai una controllata alle liste di incantesimi e vedi quale ha la tipologia di creature che ti serve... Sarebbe utile anche leggere bene il capitolo sulla magia, in particolare il funzionamento della sottoscuola Polymorph...
  24. Di solito druido o mago, ma anche l'alchimista coi giusti mutageni...
  25. Io tendo a dargli il "+1 rispetto a uno scheletro con gli stessi DV" come base e poi uso l'avanzamento per livelli di classe come indicato nelle appendici... Per determinare le key class, mi baso sulla razza originaria dello scheletro...
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