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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Trovi le regole base per le razze potenti in fondo al bestiario... Comunque, in due parole, in Pathfinder non c'è il LEP, ma si usa il GS finale della creatura base modificata dal template come livello di partenza... In seguito ci sono regole per "riassorbire" parte del GS iniziale nei livelli di classe, troppo lunghe da spiegare qui... Poichè il mezzo elementale avrà sicuramente un bel modificatore al GS, hai solo due opzioni: o fai partire tutti al livello minimo a cui comincerà il PG mostro o non ammetti il mostro perchè vuoi che tutti partano al 1° livello...
  2. Mi viene da chiedere come faresti a giustificare un tale limite rigido in gioco... In Pathfinder non esiste più il limite dettato dai PE necessari alla creazione di oggetti e quindi un crafter può solo essere limitato dalla disponibilità di risorse economiche e di tempo... Avere un crafter seguace permette di rimuovere il fattore tempo, dato che il PG sarebbe libero di fare altro mentre il PNG crea oggetti, così rimane solo la disponibilità economica, che è piuttosto aggirabile a sua volta... Senza una qualche forzatura da parte del DM, non c'è verso di limitare la preponderanza dell'accoppiata PG/PNG nella disponibilità di oggetti magici, che è già una cosa ardua da fare col solo PG...
  3. La storia della magia divina in D&D è chiaramente influenzata dalla visione americana della religione e le versioni successive non si sono prese la briga di modificare tale prospettiva... Non vale per tutto l'occidente, nemmeno se prendiamo in considerazione solo gli americani... Diciamo che nel tempo avrebbero potuto renderla più plausibile e meno "miracolosa"... Non proprio... Quella è una conseguenza della sciagurata idea di dare un valore alla magia, cosa che prima della terza edizione non si faceva... La gente non si sbatte più perchè ora basta, appunto, pagare qualche PNG per costruire una bacchetta di cura ferite o per comprare delle pozioni al mercato... Togli questa cosa e vedrai come i PG ricominciano a sbattersi per benino... L'essere di alto livello non c'entra una mazza e quello "status" oggigiorno, a differenza che in passato, influisce solo su ciò che il PG sa fare (un tempo salire di livello aumentava anche il peso politico e sociale del PG, non solo le sue capacità di classe)... Chiaramente è perchè non ne ho trovati di altrettanto adatti alla heroic fantasy, così prendo quello che più si avvicina e lo modifico secondo i miei gusti: preferisco una heroic fantasy più vicina all'ambito letterario, con eroi più umani e magia meno appariscente e pervasiva, che a quello dei cartoni animati o dei videogames, con effetti speciali e mercatini magici... La 3.x, e ancora di più Pathfinder, è una versione modificata della 2° edizione, per cui non ci sono poi tutte queste differenze nel giocare all'una o all'altra... Le meccaniche base, però, sono molto più semplici da gestire in 3.x/Pathfinder, cosa che effettivamente ne aumenta ancora la grande versatilità... Basta solo non cadere nella trappola di fossilizzarsi su un unico stile di gioco... Per altri generi uso altri sistemi, ovviamente...
  4. Se è per questo, a me non interessa per nulla la distinzione tra magia arcana e divina... Per me il chierico e il druido potrebbero anche sparire e non ne sentirei la mancanza, li sostituirei con qualcosa di più credibile... Quello che non mi piace della magia curativa in D&D è il suo essere sia istantanea che infallibile o comunque priva di rischi (e anche un tantinello troppo biblica e cattolico-medievale per un approccio pagano alla divinità, come del resto praticamente tutta la magia divina)... Trovo che un approccio alle cure soprannaturali alla Tolkien o alla Conan, cose complesse, rischiose e LENTE, sia molto meglio e molto più narrative-friendly... Ma soprattutto, il connubio "D&D = mostri e magia da mazzolare" poteva essere vero in passato, quando non c'erano regole per nient'altro che non fosse combattere, esplorare e evitare trappole... Già a partire dall'AD&D 2nd Edition il regolamento era diventato molto più completo e poteva affrontare intere campagne senza nemmeno una battaglia (rimarchevole è il videogioco Planescape: Torment, basato su quel regolamento, in cui effettivamente era possibile progredire per gran parte della campagna senza praticamente combattere per la maggior parte del tempo)... La complessità delle regole di combattimento è oggi data per lo più dalla complessità delle situazioni di combattimento stesse, in cui possono accadere un sacco di cose, che quindi richiedono un sacco di regole, ma la vera potenza del sistema si vede al di fuori del combattimento, dove con poche meccaniche base si possono gestire innumerevoli casi... Non ho seguito nei dettagli lo sviluppo di Next in questo senso, ma spero vivamente che sia altrettanto versatile come la 2° edizione o Pathfinder nell'affrontare ogni situazione possibile...
  5. L'unico vero problema del dipendere dalla sola guarigione naturale in D&D è che ciò impedisce ai PG di caricare a testa bassa qualsiasi cosa, "tanto c'è il chierico con le bacchette di cura ferite", e li costringe a dover pensare a come arrivare in fondo al dungeon evitando più scontri possibile, cose che a me stanno benissimo... Preferisco dare un premio unico per una difficoltà superata col cervello che fare il ragioniere alla conta dei morti dopo ogni scozzo affrontato con la forza bruta (non è un caso che usi i premi ad hoc invece dei premi per singolo mostro)... Poi, se decidono di fare gli spacconi, gli eroi o i pusillanimi, sono fatti loro... In un gdr si creano storie tramite le azioni dei personaggi in un mondo fittizio, per cui il mio ruolo come DM è adattarmi a tali azioni: se loro decidono di cambiare modo di fare, io cambierò direzione alla storia, senza problemi... Ma come ho detto, questo è un discorso a parte rispetto alla forma selvatica in Next...
  6. I PX non si prendono solo per il combattimento, visto che ci sono almeno altri cinque metodi per assegnarli... Il sistema che uso più spesso è quello ad hoc, basato sul livello di incontro (in Pathfinder è in pratica la norma, mentre in 3.5 è opzionale), che funziona sia se si combatte sia no... Il sistema di guarigione naturale 3.x, comunque è piuttosto coerente, dato che si impiega lo stesso numero di giorni a guarire sia al 1° livello che al 20°, ma se proprio gli si vuole fare un appunto, non tiene minimamente in conto la Costituzione del ferito o l'abilità del guaritore nel calcolo dei tempi di recupero... E' anche un tantinello troppo veloce per i miei gusti, visto che un combattente in fin di vita può rimettersi in piedi perfettamente sano dopo al massimo una settimana di riposo completo assistito (più che da medioevo, pare una guarigione alla Star Trek)... Comunque, direi che ormai ho sviscerato tutto quello che avevo da dire sulla froma selvatica come capacità a incontro, per cui direi che gli altri discorsi si possano proseguire in separata sede, ce ne fosse la necessità...
  7. Se un incantesimo può essere interrotto a volontà è indicato nella riga delle stats relativa alla sua durata, con una (I) per "interrompibile" in italiano e con una (D) per "dismissable" in inglese... Entrambi quegli incantesimi hanno tale dicitura, per cui possono essere interrotti a volontà da chi li ha lanciati...
  8. Per i punti ferita vale lo stesso discorso: diventano inutilmente astratti se li si ottiene in quantità eccessive, se il danno possibile su un singolo attacco diventa impossibilmente elevato e se li si recupera troppo in fretta... Nel primo caso si ha la gente capace di prendersi in pieno le cannonate e lamentarsi che gli hanno ammaccato l'armatura nuova, nel secondo si hanno gli halfling capaci di accoppare un drago colossale con un coltellino svizzero e nel terzo si hanno i miracoli in bacchetta dal droghiere stile 3.x o le healing surges stile 4e... Ma se riportati all'origine, cioè esclusivamente alla quantità di maltrattamenti fisici che un personaggio è in grado di sopportare prima di soccombere, pochi, preziosi e difficili da recuperare, sono una buona simulazione per un gdr (ci sono un sacco di giochi in cui i punti ferita ci sono ma non si hanno situazioni paradossali, tanto per fare due nomi: Cyberpunk e Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione)... Similmente, si può fare in modo di trovare una meccanica semplice per altre cose, ad esempio attraverso l'uso di condizioni per fatica e stordimento o per regolare poteri soprannaturali... Avere una risorsa in più da gestire (peraltro, nel caso della fatica, già presente a vario titolo) non rende il gioco più complicato se non si usano meccaniche complicate o calcoli complessi e/o continui... L'essenziale è che non sia una meccanica assurda o "sconnessa" dagli eventi in gioco... Il livello di astrazione, tra l'altro, non decide il bilanciamento, ma decide piuttosto se si sta giocando un gdr o un videogame da tavolo... @Vorsen Il problema non è stabilire il costo degli incantesimi, che sarà comunque basso, dato che i punti magia da gestire saranno pochissimi, ma il determinare la matematica dei poteri con un sistema in pratica a volontà per gran parte degli effetti... Quanto alle classi, probabilmente si tratterà di tanti caster specializzati piuttosto che di classi generiche come adesso (per limitare un minimo il numero di effetti cui un singolo caster possa avere accesso, trattandosi di un sistema molto permissivo), per cui anche lì ci sarà bisogno di una ristrutturazione quasi completa...
  9. Dal mio punto di vista non è sensato affatto, ed è questo il mio problema con la meccanica a incontro (o con qualsiasi altra cosa che cozzi contro la mia esperienza quotidiana con la fisica dell'universo, se è per questo)... Considerando poi che in un gdr serve un minimo di plausibilità per aiutare l'immersione e l'immaginazione, il "realistico" è una caratteristica fondamentale che una regola per un gioco del genere deve avere... Altrimenti si gioca a Monopoly e astraiamo quanto ci pare... Il bilanciamento, se davvero serve, si può trovare in altri modi meno astrusi... Queste soluzioni sono solo dei palliativi e non risolvono il problema di fondo di sistemi basati su grossi pool di punti magia (perchè altrimenti non si riescono a usare poteri di alto livello a sufficienza) e costi dei poteri che vanno dall'irrisorio al colossale per via dell'eccessivo numero di livelli di potere (dovuti più che altro al fatto che le CD sono legate a tale livello di potere)... Il mio approccio, più che altro è di legare le CD al LI usando la formula tipica usata in tutto il sistema (10 più mezzo livello più modificatore di caratteristica) e di risolvere il problema dei punti riducendo il numero di livelli di potenza (non più di 5) e implementando più modi diversi di usare i punti magia (non solo "spendo x punti per lanciare tale incantesimo")... Una volta finito, questo sistema dovrebbe fare a meno sia degli usi giornalieri che dei poteri ad incontro e potrebbe adattarsi ad altri tipi di meccanica, come la psionica o il ki... Questo però, come ho scritto, comporta la riscrittura in toto di tutti gli incantesimi e di tutte le classi di incantatore, un vero lavoraccio... Ci vorrà un sacco di tempo prima che l'abbozzo che ho ora diventi un sistema completo... Di sicuro, tutti i poteri offensivi e quelli permanenti andranno rivisti pesantemente al ribasso...
  10. Quoto questo per cercare di chiarire del tutto il mio punto: perchè deve riposare SOLO per la forma selvatica e non anche per riuscire ad attaccare normalmente, a camminare a piena velocità, a poter sollevare più del carico leggero, a lanciare un qualsiasi incantesimo, eccetera? Se uno è affaticato, è affaticato per tutto, non solo per la cosa che gli ha causato la fatica... Per questo la giustificazione dei poteri ad incontro come "eh, ma ora è affaticato e non può usarla" non sta in piedi, per me... Non che gli usi giornalieri siano meglio, tranne che in pochi casi giustificabili... @Vorsen Il sistema a punti psionico/arcani rivelati ha due grossi problemi: si possono spammare i poteri di basso livello molto più che col sistema a slot vanciano (un problema comune di tutti i sistemi a punti con costi incrementali di numerosi livelli di potenza) e si può andare in nova (cosa che i nemici fanno sempre, tanto devono durare solo per quell'incontro)... Mi piace però l'idea di spendere punti extra per aumentare l'effetto in vari modi, che intendo riutilizzare nel mio sistema...
  11. Il mio problema con la meccanica ad incontro è che non si può spiegare in termini descrittivi coerenti con le azioni dei personaggi... E' solo un'astrazione fine a se stessa... Perfino il vanciano nel giusto contesto ha un senso, ma per me i poteri ad incontro non ne hanno affatto, se non legati alla fatica complessiva del PG invece di fare cosa a se... Quanto all'usare un sistema a punti, ne stò progettando uno che farà a meno di usi giornalieri, maghi che vanno in nova, problemi di CD basse ad alti livelli e tutti i problemi legati al costo dei singoli poteri/incantesimi... L'idea in se è semplice, ma la taratura è un casino, per cui mi ci vorrà un bel po' di lavoro, anche perchè dovrò riscrivere ogni singolo incantesimo del gioco e, probabilmente, tutte le classi di incantatore...
  12. Si ncommentava il sistema di recupero utilizzato in Next per tale capacità, infatti... Non proprio... Il vanciano ha solo il sistema a usi giornalieri (giustificabile in parte solo per la magia, comunque), mentre la 4e usa sia quello (non solo per la magia e quindi piuttosto ingiustificabile) che il sistema ad incontro a "fatica selettiva" che tanto mi urta i nervi... Non è che una volta usato un potere ad incontro sei affaticato e non puoi usare più alcun potere fino al riposo, né che hai già speso la tua energia in precedenza e ora ti limiti a rilasciarla come nel vanciano alla D&D... Ogni singolo potere ha la sua fatica, che vale solo per lui ed entra in scena solo quando lo si usa... Praticamente è la versione da tavolo del cooldown delle skill alla WoW, che può avere un senso in un videogame, ma molto meno in un gioco basato sull'immersione nel mondo e nel personaggio...
  13. No... Trattandosi di materiale 3.0, in quel caso il danno senz'armi è il migliore tra quello del monaco e quello del maestro dello stile dell'ubriaco, ovvero non si cumulano e si tiene solo il migliore...
  14. Se devi forzatamente riposare tot tempo per poter riutilizzare il potere, non stai usando né il vanciano né il sistema a incontro, bensì un sistema a fatica... Il sistema a incontro è quello che ti dice che se fai 10 incontri di fila in 10 minuti puoi usare il potere 10 volte, mentre se fai un solo incontro in una settimana lo puoi usare solo una volta a settimana... Ora, non so se in Next usano la meccanica a incontro così com'è o se usano una versione ibrida con la fatica, che già avrebbe più senso... In questo secondo caso sarebbe accettabile almeno quanto il vanciano 3.5 per i caster...
  15. Il sistema vanciano 3.x ha già un senso, visto che tu non dimentichi gli incantesimi ma finisci di lanciare quelli che avevi quasi completamente lanciato in precedenza... In pratica, quando prepari gli incantesimi, compi i lunghi e complessi rituali necessari, tranne l'ultima parte, che di solito non richiede molto tempo per essere eseguita (la maggior parte delle volte basta un'azione standard)... La tua energia giornaliera, in pratica, la investi tutta in un colpo quando prepari gli incantesimi, quindi la spendi quando completi un incantesimo, lanciandolo... L'unico problema logico è il perchè abbia degli slot fissi invece di un pool di risorse flessibile da investire in preparazione, ma non è certo grave come quelli messi in campo dalla meccanica a incontro... Un discorso simile si può fare anche per gli usi giornalieri, ma in effetti ci sono meno giustificazioni in tal senso, qualora non si tratti di pool di punti da spendere... Posso capire che un chierico finisca l'energia positiva per scacciare, ma un po' meno che un folletto finisca gli charme o le maledizioni...
  16. Se stancassi troppo le gambe, oltre a non tirare più calci, non potresti nemmeno correre e forse avresti perfino problemi a camminare o a reggerti in piedi, per non parlare del trasportare carichi pesanti: avresti sì ancora le braccia, ma dovresti usarle per reggerti o per trascinarti, altroché tirarci cazzotti... Usando quella scusa per i poteri ad incontro, si finisce per avere una "fatica selettiva" che non sta né in cielo né in terra... Il discorso "fonti di energia diverse" può funzionare per la magia, magari per la psionica, ma di certo non per le azioni fisiche, che di base usano tutte la stessa: i muscoli... Se sei troppo stanco per fare una certa azione fisica, sei troppo stanco per farle tutte o comunque gran parte...
  17. Non se dopo esserti affaticato riesci comunque a fare altre azioni senza risentire della fatica, perché in quel caso la logica va a farsi benedire... I sistemi a fatica esistono (e sono esistiti pure in D&D in passato) e non funzionano "a incontro", bensì a malus più o meno progressivi e invalidanti: fai un qualcosa di faticoso -> ti becchi un malus a tutto, ne fai un altro -> il malus peggiora e cominci a non poter fare più certe cose, eccetera...
  18. Qui, per esempio... E' un'altra cosa che hanno ripreso dalla 2° edizione...
  19. Questo accade praticamente solo dalla 3.0 in poi... Prima la magia era scarsa, difficile da reperire, non acquistabile e il tipico mago non andava oltre il 4° livello di incantesimi, i chierici erano mezzi caster e avevano pesanti limitazioni di lista in base alla divinità... Dopo hanno pensato bene di monetizzare qualsiasi cosa, hanno dato incantesimi automatici alle classi, eliminato la necessità della ricerca magica e praticamente eliminato l'handicap del numero massimo di incantesimi conosciuti e dei pesanti requisiti di caratteristica... Uniamoci poi il potenziamento clamoroso dell'arsenale di chierico e druido e si capisce perchè appaia che gli incantatori abbiano dei superpoteri... Di base le classi non sarebbero sbilanciate, se non fosse per la quantità e qualità degli orpelli cui hanno accesso... La struttura degli incantatori è ben equilibrata: DV medio-bassi, poche abilità, capacità di combattimento da mediocri a scadenti, poche capacità di classe, il tutto compensato dall'accesso più o meno completo agli incantesimi... Se però gli incantesimi sono scritti male o sono troppi e troppo facilmente accessibili, allora l'equilibrio va a farsi benedire... Non c'è esempio migliore del guaritore per mostrare cosa voglio intendere: dovrebbe essere uno specialista nel curare e proteggere, ma non è poi tanto più efficace di un chierico nel farlo e in più ha peggiori capacità combattive e accesso a molti meno incantesimi, per cui, pur essendo sulla carta uno specialista migliore, risulta essere una classe decisamente più scadente... In pratica, nelle edizioni passate non ci si poneva quella domanda, perchè la magia non era né bella né accessibile, perlomeno non quanto dalla terza in poi... In seguito diventa una domanda lecita, perchè un tale facile accesso alla magia dovrebbe effettivamente influire pesantemente sulla società e sulla stessa urbanizzazione...
  20. Il concetto di utilità generale è proprio ciò che mi spinge nelle mie valutazioni... E ovviamente il ruolo generale dell'incantesimo preso in considerazione fa da base per determinare tale utilità... Dardo Incantato è un incantesimo offensivo da danno diretto, quindi per valuitare la sua efficacia si deve vedere quanto spesso fa danno e in quale entità... La sua efficacia rasenta il 100%, tranne nel caso il nemico prenda delle contromisure estremamente specifiche o si renda di fatto non bersagliabile (cosa che possono fare sia i "picchioni" che gli incantatori)... La quantità di danni che infligge dipende dal suo livello, per cui per me non è un parametro di valutazione essenziale, ma il fatto che abbia una media di danni migliore di incantesimi di livello maggiore per me è un ulteriore indice della sua eccessiva "potenza"... Non è la soluzione finale, ma è l'unico incantesimo che conosco a risultare efficace per tutti e venti i livelli della carriera di un mago, a parte forse Detect Magic (versione Pathfinder) e Prestidigitation... Più o meno lo stesso vale per la scuola di divinazione: se per metà della carriera di un mago è buona solo per sporadiche e specifiche attività di ricognizione e analisi, risulta molto meno varia come effetti di tutte le altre scuole... Non fraintendetemi, però: anche per l'altra metà della carriera è buona praticamente solo per quello, ma gli effetti cominciano a diventare un po' meno specifici e a dare più capacità sensoriali o analitiche contemporaneamente... Fatto sta, comunque, che ad alti livelli il mago ci deve arrivare e che una volta arrivatoci spesso ha di meglio da preparare che qualche incantesimo di divinazione...
  21. Arcani Rivelati...
  22. In 2° edizione c'era una variante del genere: niente slot, il mago effettua prove al momento del lancio e il risultato determina se riesce a lanciare e quanto si affatica nel farlo... Era una variante molto, molto letale per i caster, poichè la fatica poteva arrivare ad uccidere l'incantatore, ma permetteva di usare qualsiasi incantesimo senza restrizioni... Si trovava su un manuale delle Player's Options chiamato Spells & Magic...
  23. In effetti, la linea di visuale è tassativa per tutti gli incantesimi a bersaglio... Non è indispensabile per quelli a contatto o a raggio (si può sempre tirare a indovinare, come per le armi contro creature invisibili)...
  24. Soluzioni che in pochi adottano, però... Il 99% degli avversari ne sarà sprovvisto, specialmente i mostri... Al confronto, ogni altro incantesimo risulta inefficace 10 volte più spesso almeno...
  25. Quelli che riguardano l'udito nemmeno tutti... Alcuni fanno comunque danni sonori...
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