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Articolo: La forma selvatica rivisitata
I PX non si prendono solo per il combattimento, visto che ci sono almeno altri cinque metodi per assegnarli... Il sistema che uso più spesso è quello ad hoc, basato sul livello di incontro (in Pathfinder è in pratica la norma, mentre in 3.5 è opzionale), che funziona sia se si combatte sia no... Il sistema di guarigione naturale 3.x, comunque è piuttosto coerente, dato che si impiega lo stesso numero di giorni a guarire sia al 1° livello che al 20°, ma se proprio gli si vuole fare un appunto, non tiene minimamente in conto la Costituzione del ferito o l'abilità del guaritore nel calcolo dei tempi di recupero... E' anche un tantinello troppo veloce per i miei gusti, visto che un combattente in fin di vita può rimettersi in piedi perfettamente sano dopo al massimo una settimana di riposo completo assistito (più che da medioevo, pare una guarigione alla Star Trek)... Comunque, direi che ormai ho sviscerato tutto quello che avevo da dire sulla froma selvatica come capacità a incontro, per cui direi che gli altri discorsi si possano proseguire in separata sede, ce ne fosse la necessità...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Se un incantesimo può essere interrotto a volontà è indicato nella riga delle stats relativa alla sua durata, con una (I) per "interrompibile" in italiano e con una (D) per "dismissable" in inglese... Entrambi quegli incantesimi hanno tale dicitura, per cui possono essere interrotti a volontà da chi li ha lanciati...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Per i punti ferita vale lo stesso discorso: diventano inutilmente astratti se li si ottiene in quantità eccessive, se il danno possibile su un singolo attacco diventa impossibilmente elevato e se li si recupera troppo in fretta... Nel primo caso si ha la gente capace di prendersi in pieno le cannonate e lamentarsi che gli hanno ammaccato l'armatura nuova, nel secondo si hanno gli halfling capaci di accoppare un drago colossale con un coltellino svizzero e nel terzo si hanno i miracoli in bacchetta dal droghiere stile 3.x o le healing surges stile 4e... Ma se riportati all'origine, cioè esclusivamente alla quantità di maltrattamenti fisici che un personaggio è in grado di sopportare prima di soccombere, pochi, preziosi e difficili da recuperare, sono una buona simulazione per un gdr (ci sono un sacco di giochi in cui i punti ferita ci sono ma non si hanno situazioni paradossali, tanto per fare due nomi: Cyberpunk e Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione)... Similmente, si può fare in modo di trovare una meccanica semplice per altre cose, ad esempio attraverso l'uso di condizioni per fatica e stordimento o per regolare poteri soprannaturali... Avere una risorsa in più da gestire (peraltro, nel caso della fatica, già presente a vario titolo) non rende il gioco più complicato se non si usano meccaniche complicate o calcoli complessi e/o continui... L'essenziale è che non sia una meccanica assurda o "sconnessa" dagli eventi in gioco... Il livello di astrazione, tra l'altro, non decide il bilanciamento, ma decide piuttosto se si sta giocando un gdr o un videogame da tavolo... @Vorsen Il problema non è stabilire il costo degli incantesimi, che sarà comunque basso, dato che i punti magia da gestire saranno pochissimi, ma il determinare la matematica dei poteri con un sistema in pratica a volontà per gran parte degli effetti... Quanto alle classi, probabilmente si tratterà di tanti caster specializzati piuttosto che di classi generiche come adesso (per limitare un minimo il numero di effetti cui un singolo caster possa avere accesso, trattandosi di un sistema molto permissivo), per cui anche lì ci sarà bisogno di una ristrutturazione quasi completa...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Dal mio punto di vista non è sensato affatto, ed è questo il mio problema con la meccanica a incontro (o con qualsiasi altra cosa che cozzi contro la mia esperienza quotidiana con la fisica dell'universo, se è per questo)... Considerando poi che in un gdr serve un minimo di plausibilità per aiutare l'immersione e l'immaginazione, il "realistico" è una caratteristica fondamentale che una regola per un gioco del genere deve avere... Altrimenti si gioca a Monopoly e astraiamo quanto ci pare... Il bilanciamento, se davvero serve, si può trovare in altri modi meno astrusi... Queste soluzioni sono solo dei palliativi e non risolvono il problema di fondo di sistemi basati su grossi pool di punti magia (perchè altrimenti non si riescono a usare poteri di alto livello a sufficienza) e costi dei poteri che vanno dall'irrisorio al colossale per via dell'eccessivo numero di livelli di potere (dovuti più che altro al fatto che le CD sono legate a tale livello di potere)... Il mio approccio, più che altro è di legare le CD al LI usando la formula tipica usata in tutto il sistema (10 più mezzo livello più modificatore di caratteristica) e di risolvere il problema dei punti riducendo il numero di livelli di potenza (non più di 5) e implementando più modi diversi di usare i punti magia (non solo "spendo x punti per lanciare tale incantesimo")... Una volta finito, questo sistema dovrebbe fare a meno sia degli usi giornalieri che dei poteri ad incontro e potrebbe adattarsi ad altri tipi di meccanica, come la psionica o il ki... Questo però, come ho scritto, comporta la riscrittura in toto di tutti gli incantesimi e di tutte le classi di incantatore, un vero lavoraccio... Ci vorrà un sacco di tempo prima che l'abbozzo che ho ora diventi un sistema completo... Di sicuro, tutti i poteri offensivi e quelli permanenti andranno rivisti pesantemente al ribasso...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Quoto questo per cercare di chiarire del tutto il mio punto: perchè deve riposare SOLO per la forma selvatica e non anche per riuscire ad attaccare normalmente, a camminare a piena velocità, a poter sollevare più del carico leggero, a lanciare un qualsiasi incantesimo, eccetera? Se uno è affaticato, è affaticato per tutto, non solo per la cosa che gli ha causato la fatica... Per questo la giustificazione dei poteri ad incontro come "eh, ma ora è affaticato e non può usarla" non sta in piedi, per me... Non che gli usi giornalieri siano meglio, tranne che in pochi casi giustificabili... @Vorsen Il sistema a punti psionico/arcani rivelati ha due grossi problemi: si possono spammare i poteri di basso livello molto più che col sistema a slot vanciano (un problema comune di tutti i sistemi a punti con costi incrementali di numerosi livelli di potenza) e si può andare in nova (cosa che i nemici fanno sempre, tanto devono durare solo per quell'incontro)... Mi piace però l'idea di spendere punti extra per aumentare l'effetto in vari modi, che intendo riutilizzare nel mio sistema...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Il mio problema con la meccanica ad incontro è che non si può spiegare in termini descrittivi coerenti con le azioni dei personaggi... E' solo un'astrazione fine a se stessa... Perfino il vanciano nel giusto contesto ha un senso, ma per me i poteri ad incontro non ne hanno affatto, se non legati alla fatica complessiva del PG invece di fare cosa a se... Quanto all'usare un sistema a punti, ne stò progettando uno che farà a meno di usi giornalieri, maghi che vanno in nova, problemi di CD basse ad alti livelli e tutti i problemi legati al costo dei singoli poteri/incantesimi... L'idea in se è semplice, ma la taratura è un casino, per cui mi ci vorrà un bel po' di lavoro, anche perchè dovrò riscrivere ogni singolo incantesimo del gioco e, probabilmente, tutte le classi di incantatore...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Si ncommentava il sistema di recupero utilizzato in Next per tale capacità, infatti... Non proprio... Il vanciano ha solo il sistema a usi giornalieri (giustificabile in parte solo per la magia, comunque), mentre la 4e usa sia quello (non solo per la magia e quindi piuttosto ingiustificabile) che il sistema ad incontro a "fatica selettiva" che tanto mi urta i nervi... Non è che una volta usato un potere ad incontro sei affaticato e non puoi usare più alcun potere fino al riposo, né che hai già speso la tua energia in precedenza e ora ti limiti a rilasciarla come nel vanciano alla D&D... Ogni singolo potere ha la sua fatica, che vale solo per lui ed entra in scena solo quando lo si usa... Praticamente è la versione da tavolo del cooldown delle skill alla WoW, che può avere un senso in un videogame, ma molto meno in un gioco basato sull'immersione nel mondo e nel personaggio...
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Dubbi del Neofita (9)
No... Trattandosi di materiale 3.0, in quel caso il danno senz'armi è il migliore tra quello del monaco e quello del maestro dello stile dell'ubriaco, ovvero non si cumulano e si tiene solo il migliore...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Se devi forzatamente riposare tot tempo per poter riutilizzare il potere, non stai usando né il vanciano né il sistema a incontro, bensì un sistema a fatica... Il sistema a incontro è quello che ti dice che se fai 10 incontri di fila in 10 minuti puoi usare il potere 10 volte, mentre se fai un solo incontro in una settimana lo puoi usare solo una volta a settimana... Ora, non so se in Next usano la meccanica a incontro così com'è o se usano una versione ibrida con la fatica, che già avrebbe più senso... In questo secondo caso sarebbe accettabile almeno quanto il vanciano 3.5 per i caster...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Il sistema vanciano 3.x ha già un senso, visto che tu non dimentichi gli incantesimi ma finisci di lanciare quelli che avevi quasi completamente lanciato in precedenza... In pratica, quando prepari gli incantesimi, compi i lunghi e complessi rituali necessari, tranne l'ultima parte, che di solito non richiede molto tempo per essere eseguita (la maggior parte delle volte basta un'azione standard)... La tua energia giornaliera, in pratica, la investi tutta in un colpo quando prepari gli incantesimi, quindi la spendi quando completi un incantesimo, lanciandolo... L'unico problema logico è il perchè abbia degli slot fissi invece di un pool di risorse flessibile da investire in preparazione, ma non è certo grave come quelli messi in campo dalla meccanica a incontro... Un discorso simile si può fare anche per gli usi giornalieri, ma in effetti ci sono meno giustificazioni in tal senso, qualora non si tratti di pool di punti da spendere... Posso capire che un chierico finisca l'energia positiva per scacciare, ma un po' meno che un folletto finisca gli charme o le maledizioni...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Se stancassi troppo le gambe, oltre a non tirare più calci, non potresti nemmeno correre e forse avresti perfino problemi a camminare o a reggerti in piedi, per non parlare del trasportare carichi pesanti: avresti sì ancora le braccia, ma dovresti usarle per reggerti o per trascinarti, altroché tirarci cazzotti... Usando quella scusa per i poteri ad incontro, si finisce per avere una "fatica selettiva" che non sta né in cielo né in terra... Il discorso "fonti di energia diverse" può funzionare per la magia, magari per la psionica, ma di certo non per le azioni fisiche, che di base usano tutte la stessa: i muscoli... Se sei troppo stanco per fare una certa azione fisica, sei troppo stanco per farle tutte o comunque gran parte...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Non se dopo esserti affaticato riesci comunque a fare altre azioni senza risentire della fatica, perché in quel caso la logica va a farsi benedire... I sistemi a fatica esistono (e sono esistiti pure in D&D in passato) e non funzionano "a incontro", bensì a malus più o meno progressivi e invalidanti: fai un qualcosa di faticoso -> ti becchi un malus a tutto, ne fai un altro -> il malus peggiora e cominci a non poter fare più certe cose, eccetera...
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Articolo: La forma selvatica rivisitata
Qui, per esempio... E' un'altra cosa che hanno ripreso dalla 2° edizione...
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Opinioni contro bilanciamento e semplificazione eccessiva
Questo accade praticamente solo dalla 3.0 in poi... Prima la magia era scarsa, difficile da reperire, non acquistabile e il tipico mago non andava oltre il 4° livello di incantesimi, i chierici erano mezzi caster e avevano pesanti limitazioni di lista in base alla divinità... Dopo hanno pensato bene di monetizzare qualsiasi cosa, hanno dato incantesimi automatici alle classi, eliminato la necessità della ricerca magica e praticamente eliminato l'handicap del numero massimo di incantesimi conosciuti e dei pesanti requisiti di caratteristica... Uniamoci poi il potenziamento clamoroso dell'arsenale di chierico e druido e si capisce perchè appaia che gli incantatori abbiano dei superpoteri... Di base le classi non sarebbero sbilanciate, se non fosse per la quantità e qualità degli orpelli cui hanno accesso... La struttura degli incantatori è ben equilibrata: DV medio-bassi, poche abilità, capacità di combattimento da mediocri a scadenti, poche capacità di classe, il tutto compensato dall'accesso più o meno completo agli incantesimi... Se però gli incantesimi sono scritti male o sono troppi e troppo facilmente accessibili, allora l'equilibrio va a farsi benedire... Non c'è esempio migliore del guaritore per mostrare cosa voglio intendere: dovrebbe essere uno specialista nel curare e proteggere, ma non è poi tanto più efficace di un chierico nel farlo e in più ha peggiori capacità combattive e accesso a molti meno incantesimi, per cui, pur essendo sulla carta uno specialista migliore, risulta essere una classe decisamente più scadente... In pratica, nelle edizioni passate non ci si poneva quella domanda, perchè la magia non era né bella né accessibile, perlomeno non quanto dalla terza in poi... In seguito diventa una domanda lecita, perchè un tale facile accesso alla magia dovrebbe effettivamente influire pesantemente sulla società e sulla stessa urbanizzazione...
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Utilità della scuola di Divinazione
Il concetto di utilità generale è proprio ciò che mi spinge nelle mie valutazioni... E ovviamente il ruolo generale dell'incantesimo preso in considerazione fa da base per determinare tale utilità... Dardo Incantato è un incantesimo offensivo da danno diretto, quindi per valuitare la sua efficacia si deve vedere quanto spesso fa danno e in quale entità... La sua efficacia rasenta il 100%, tranne nel caso il nemico prenda delle contromisure estremamente specifiche o si renda di fatto non bersagliabile (cosa che possono fare sia i "picchioni" che gli incantatori)... La quantità di danni che infligge dipende dal suo livello, per cui per me non è un parametro di valutazione essenziale, ma il fatto che abbia una media di danni migliore di incantesimi di livello maggiore per me è un ulteriore indice della sua eccessiva "potenza"... Non è la soluzione finale, ma è l'unico incantesimo che conosco a risultare efficace per tutti e venti i livelli della carriera di un mago, a parte forse Detect Magic (versione Pathfinder) e Prestidigitation... Più o meno lo stesso vale per la scuola di divinazione: se per metà della carriera di un mago è buona solo per sporadiche e specifiche attività di ricognizione e analisi, risulta molto meno varia come effetti di tutte le altre scuole... Non fraintendetemi, però: anche per l'altra metà della carriera è buona praticamente solo per quello, ma gli effetti cominciano a diventare un po' meno specifici e a dare più capacità sensoriali o analitiche contemporaneamente... Fatto sta, comunque, che ad alti livelli il mago ci deve arrivare e che una volta arrivatoci spesso ha di meglio da preparare che qualche incantesimo di divinazione...
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Modificare la magia in D&D 3.5
Arcani Rivelati...
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Modificare la magia in D&D 3.5
In 2° edizione c'era una variante del genere: niente slot, il mago effettua prove al momento del lancio e il risultato determina se riesce a lanciare e quanto si affatica nel farlo... Era una variante molto, molto letale per i caster, poichè la fatica poteva arrivare ad uccidere l'incantatore, ma permetteva di usare qualsiasi incantesimo senza restrizioni... Si trovava su un manuale delle Player's Options chiamato Spells & Magic...
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Dubbi del Neofita (9)
In effetti, la linea di visuale è tassativa per tutti gli incantesimi a bersaglio... Non è indispensabile per quelli a contatto o a raggio (si può sempre tirare a indovinare, come per le armi contro creature invisibili)...
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Utilità della scuola di Divinazione
Soluzioni che in pochi adottano, però... Il 99% degli avversari ne sarà sprovvisto, specialmente i mostri... Al confronto, ogni altro incantesimo risulta inefficace 10 volte più spesso almeno...
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Dubbi del Neofita (9)
Quelli che riguardano l'udito nemmeno tutti... Alcuni fanno comunque danni sonori...
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Utilità della scuola di Divinazione
Mettiamola così... Il Globo di Forza è un buon incantesimo di 4°, appena sopra la media per un single target di quel livello, e non sarà mai infallibile (l'1 secco rimane una minaccia)... Dardo incantato, invece, è di gran lunga il miglior incantesimo offensivo di 1° livello, ma è anche meglio di praticamente tutti gli incantesimi offensivi di 2° e può essere considerato al pari perfino di alcuni incantesimi di 3°, grazie allo split su più bersagli, all'infallibilità e alla mancanza cronica di contromisure... Se il globo fosse buono come il dardo, potresti paragonarlo tranquillamente a incantesimi di 6° o 7° livello e fare un pensierino a sprecare slot di livello più alto per averne qualcuno in più, come ho visto fare per Dardo Incantato... E considera che nel tempo l'hanno un po' nerfato, dato che in passato di danni ne faceva 1d6+1... Francamente, l'unica cosa che cambierei dei globi sarebbe il rimetterli nella scuola di invocazione, cui appartenevano in 3.0, cosa che riporterebbe in gioco la RI, mentre del dardo incantato riscriverei praticamente tutto... Dipende dal sapere che ottieni... Per almeno metà dei livelli, l'unica cosa che la maggior parte degli incantesimi di divinazione del MdG ti fa sapere è la posizione approssimativa del qualcosa più vicino entro tot da te o la presenza nel tuo campo visivo di questo o quello... Le uniche vere eccezioni che ti danno qualche informazione utile sono Detect Thoughts, ma si limita ai pensieri superficiali (le boiate che ognuno di noi elabora per tenere occupato il cervello), e Contact Other Plane, ma ti dà solo risposte al limite del monosillabico... Se per metà carriera un mago può usare una intera scuola solo come un kit di apparati sensoriali mediocri, non direi che è poi così forte fuori dal combattimento... E soprattutto non è per nulla versatile, laddove ogni altra scuola ha almeno due o tre campi di applicazione...
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Articolo: Mostri e storie
Sul punto della medusa maschio, in D&D è esistita per lungo tempo, ma non era una medusa in senso lato... Si chiamava maedar ed era calvo e dotato del potere di trasformare la pietra in carne... Ovviamente era immune alla pietrificazione...
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Utilità della scuola di Divinazione
Dardo Incantato... Lo considero l'incantesimo più sbroccato del gioco, a parte forse Genesi, che però non tutti possono permettersi...
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Utilità della scuola di Divinazione
1 - Infatti inizialmente l'ho definita sfigata, non inutile... 2 - Ma concordano perfettamente con la definizione "sfigata"... 3 - Ma sono comunque i tre quarti del totale e ciascuno serve solo in UNA situazione, peraltro sempre limitata (ad esempio, Localizza Oggetto funziona entro poche centinaia di metri ed è preciso solo per cose molto note)... 4 - Cosa assai difficile per un incantatore che deve preparare gli incantesimi avere sempre quello giusto, figurarsi poi per uno spontaneo che i suoi incantesimi li sceglie una volta sola... 5 - Le varianti immancabili per rendere utile o versatile qualcosa tendono solo a sottolineare la sua inefficacia... Se poi fanno anche in modo che diventi fin troppo efficace, allora sono pure fatte male... 6 - Ma in questo caso è solo la ciliegina sulla torta... Sono tutti esempi di incantesimi situazionali, più o meno flessibili, funzionali in certe situazioni, ma inutili, se non perniciosi, in altre (Teletrasporto, ad esempio, può essere estremamente pernicioso, se non si conosce la destinazione, per cui è decisamente meglio evitare di usarlo per saltare da una stanza all'altra del dungeon, se non lo si è esplorato attentamente di persona in precedenza)... La differenza è che sono solo uno dei tantissimi effetti di scuole tutto sommato varie e versatili, al contrario di divinazione, in cui sono praticamente tutti così e fanno per la maggior parte tutti la stessa cosa, solo in situazioni diverse...
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L'utilità dell'incantesimo Previsione
Solo il +2, purtroppo... Altrimenti non staremmo qui a discutere sul suo meritarsi il 9° livello...