Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mettiamola così... Il Globo di Forza è un buon incantesimo di 4°, appena sopra la media per un single target di quel livello, e non sarà mai infallibile (l'1 secco rimane una minaccia)... Dardo incantato, invece, è di gran lunga il miglior incantesimo offensivo di 1° livello, ma è anche meglio di praticamente tutti gli incantesimi offensivi di 2° e può essere considerato al pari perfino di alcuni incantesimi di 3°, grazie allo split su più bersagli, all'infallibilità e alla mancanza cronica di contromisure... Se il globo fosse buono come il dardo, potresti paragonarlo tranquillamente a incantesimi di 6° o 7° livello e fare un pensierino a sprecare slot di livello più alto per averne qualcuno in più, come ho visto fare per Dardo Incantato... E considera che nel tempo l'hanno un po' nerfato, dato che in passato di danni ne faceva 1d6+1... Francamente, l'unica cosa che cambierei dei globi sarebbe il rimetterli nella scuola di invocazione, cui appartenevano in 3.0, cosa che riporterebbe in gioco la RI, mentre del dardo incantato riscriverei praticamente tutto... Dipende dal sapere che ottieni... Per almeno metà dei livelli, l'unica cosa che la maggior parte degli incantesimi di divinazione del MdG ti fa sapere è la posizione approssimativa del qualcosa più vicino entro tot da te o la presenza nel tuo campo visivo di questo o quello... Le uniche vere eccezioni che ti danno qualche informazione utile sono Detect Thoughts, ma si limita ai pensieri superficiali (le boiate che ognuno di noi elabora per tenere occupato il cervello), e Contact Other Plane, ma ti dà solo risposte al limite del monosillabico... Se per metà carriera un mago può usare una intera scuola solo come un kit di apparati sensoriali mediocri, non direi che è poi così forte fuori dal combattimento... E soprattutto non è per nulla versatile, laddove ogni altra scuola ha almeno due o tre campi di applicazione...
  2. Sul punto della medusa maschio, in D&D è esistita per lungo tempo, ma non era una medusa in senso lato... Si chiamava maedar ed era calvo e dotato del potere di trasformare la pietra in carne... Ovviamente era immune alla pietrificazione...
  3. Dardo Incantato... Lo considero l'incantesimo più sbroccato del gioco, a parte forse Genesi, che però non tutti possono permettersi...
  4. 1 - Infatti inizialmente l'ho definita sfigata, non inutile... 2 - Ma concordano perfettamente con la definizione "sfigata"... 3 - Ma sono comunque i tre quarti del totale e ciascuno serve solo in UNA situazione, peraltro sempre limitata (ad esempio, Localizza Oggetto funziona entro poche centinaia di metri ed è preciso solo per cose molto note)... 4 - Cosa assai difficile per un incantatore che deve preparare gli incantesimi avere sempre quello giusto, figurarsi poi per uno spontaneo che i suoi incantesimi li sceglie una volta sola... 5 - Le varianti immancabili per rendere utile o versatile qualcosa tendono solo a sottolineare la sua inefficacia... Se poi fanno anche in modo che diventi fin troppo efficace, allora sono pure fatte male... 6 - Ma in questo caso è solo la ciliegina sulla torta... Sono tutti esempi di incantesimi situazionali, più o meno flessibili, funzionali in certe situazioni, ma inutili, se non perniciosi, in altre (Teletrasporto, ad esempio, può essere estremamente pernicioso, se non si conosce la destinazione, per cui è decisamente meglio evitare di usarlo per saltare da una stanza all'altra del dungeon, se non lo si è esplorato attentamente di persona in precedenza)... La differenza è che sono solo uno dei tantissimi effetti di scuole tutto sommato varie e versatili, al contrario di divinazione, in cui sono praticamente tutti così e fanno per la maggior parte tutti la stessa cosa, solo in situazioni diverse...
  5. Solo il +2, purtroppo... Altrimenti non staremmo qui a discutere sul suo meritarsi il 9° livello...
  6. Le abilità giornaliere almeno rientrano nella concezione vanciana e sono tollerabili entro certi limiti, ma quella a incontro semplicemente non ha nessuna base logica o fisica a cui possa aggrapparsi per ottenere un minimo di plausibilità... Che poi neanche a me piaccia il vanciano è un altro discorso...
  7. Per come sono pensate le stats, un PG di 20° con BAB buono ha (o dovrebbe avere) circa il 75% di probabilità di mettere a segno il suo primo attacco (colpisce col 6 o più in media) contro un GS 20, coi successivi attacchi che diminuiscono del 25% ogni volta... Le percentuali sono calcolate in base a questo... Per i TS è un po' più complesso, ma diciamo che in media si salva il 50% delle volte a parità di GS e livello... Con queste basi, la possibilità che un guerriero di 20° metta a segno tutti gli attacchi senza il Poderoso è meno del 5%, figurarsi con... Se moltiplichi la percentuale per il danno totale che gli attacchi potrebbero fare, ottieni il "DPR" medio, che, in questo caso, sarebbe meno di un ventesimo di quello massimo teoricamente possibile... Puoi fare un ragionamento simile per altre quantità di attacchi... Il problema non è che non considero che il guerriero può attaccare infinite volte, ma che nessuno pare considerare che col sistema proposto delle prove per gli incantesimi, ovvero slot infiniti, il mago può tranquillamente essere considerato come uno che attacca tutti i round a volontà, esattamente come un warlock o un guerriero, solo con una percentuale maggiore di successo, visto che si basa sulle abilità o sul LI e non ha problemi di attacchi multipli a percentuale calante e quindi di dover spalmare il danno medio su più tiri... Ma anche col sistema a punti magia esiste questo problema, anche se in misura minore: non si ha più un limite fisso al numero di incantesimi di un certo livello, per cui nemmeno ai danni totali potenziali... Da qui la necessità di ridurre il danno medio degli incantesimi con sistemi simili, anche di molto, se necessario...
  8. A parte quotare in tutto bobon, posso aggiungere qualcosina riguardo il bilanciamento... Bilanciamento riguardo a cosa? Questo è il punto... Se si guarda l'intero gioco, sulla carta tutte le classi sono più o meno bilanciate (a parte alcune evidenti ciofeche, come il samurai 3.5), perchè ciascuna ha punti di forza, punti deboli e un grado variabile di versatilità... Se si guardano aspetti specifici, però, è ovvio che ci siano differenze: un guerriero o un chierico saranno sole nell'uso delle abilità, mentre un bardo o un ladro faranno faville... Un guerriero in combattimento è molto più efficace di un mago, anche se quest'ultimo può cavarsela molto meglio del guerriero quanto a versatilità (a patto di avere abbastanza libri di incantesimi), visto che il guerriero è uno specialista del combattimento e basta, eccetera... Poi ci sono gli errori di design, che possono mandare all'aria tutti i concept ben equilibrati che si voglia... Talenti inutili o poco vari, singoli incantesimi troppo potenti o versatili, capacità di classe approssimative o inesistenti, meccaniche create con pressapochismo o troppe complicazioni inutili, eccetera... Il vero problema dei giochi d20 System sono per lo più questi ultimi, dato che possono avere notevole influenza sul funzionamento di una classe o sulle opzioni valide a disposizione di un personaggio... Basta vedere quanti problemi della 3.5 siano stati risolti da Pathfinder agendo in tal senso (e avrebbero potuto fare molto meglio, se solo non avessero tenuto alla retrocompatibilità così tanto)...
  9. Non è fare le punte agli spilli, se poi non funziona quando ci interessa... Stavamo parlando di divinazione e in particolare di Previsione, prima che ci splittassero la discussione... Previsione funziona al meglio quando c'è un round di sorpresa, quindi ci serve un incantesimo immediato che si possa usare per anticipare le azioni degli avversari, qualunque esse siano, durante il round di sorpresa, e Caduta Morbida non lo è... L'unico che ho trovato (almeno tra quelli che conosco) in grado di funzionare senza la necessità di essere lanciato in risposta a qualcos'altro, a parte Celerity e compagnia bella, che ha delle notevoli controindicazioni, è la serie di Deflect: è immediato e può essere lanciato in ogni occasione... Può funzionare da trigger per una contingenza immediata, anche se probabilmente andrà sprecato nella gran parte dei round di sorpresa, in cui non si subiscono attacchi (ad esempio perchè i nemici lo usano per posizionarsi)...
  10. In effetti, forse, è il nostro modo di organizzare gli scontri che è differente... Nel mio caso uno scontro finale, soprattutto ad alti livelli, non è mai "il party al completo contro il megaboss da solo", ma più un "quel che resta del party contro il megaboss e il suo entourage al completo", per cui la sorpresa spesso non c'è e il mago ha problemi più pressanti che pensare a come finire lo scontro in un turno... Quello più spettacolare fu con un party di 8 PG attorno al 15° contro un chierico/adepto della pelle di 30° in 3.0... Lo scontro è durato due intere sessioni, comprensive di tre battaglie consecutive, di cui solo l'ultima contro il megaboss, con dozzine di nemici di ogni tipo, dai mercenari orcheschi agli spettri e demoni evocati, dai minion sacrificabili ai generali di armata, per finire con una fuga a scapicollo per evitare di finire fatti a pezzi da un'orda di tarrasque (in quella campagna, antiche armi bio-tecno-magiche che il megaboss stava cercando di riattivare e controllare, ma che il gruppo è riuscito, con un piccolo aiuto, a rivoltare contro di lui e il suo apparato di controllo)... Ci fu un solo caduto, il monaco, shottato dal megaboss con una fortunata implosione (avrebbe salvato con il 3, ma fece un 1 secco) e diversi altri PG erano al limite, però fu divertente... In uno scozzo come quello, in cui i nemici erano preparati all'arrivo dei PG e i PG sapevano che i nemici li stavano attendendo, non c'era spazio per la sorpresa e i combattimenti cominciavano ad una distanza tale che partire primi contava relativamente e, anzi, poteva essere perfino deleterio...
  11. Oltre a non essere un'azione immediata (evocare il segugio è un'azione standard), il segugio non conta come invisibile per chi lo evoca, per cui non farebbe scattare la contingenza, e non si muove, per cui non potrebbe entrare nel raggio d'azione giusto (che comunque richiederebbe un'azione di movimento, senza considerare che dovrebbe avvicinarsi e non semplicemente comparire, per come è enunciata la condizione)... Inoltre, su chi la lanceresti la sfera elastica se l'unico bersaglio possibile fosse la creatura invisibile? Dovendo essere centrata attorno a una creatura, richiede linea di visuale col bersaglio, per cui non si può usare contro chi non si vede... Una contingenza del genere è meglio lasciarla da parte...
  12. Il che vuol dire che non potrai usarla mai se non precipitando... Davvero utile...
  13. Ciò che non accade nei miei giochi è che le imboscate le faccia un nemico solo, specialmente contro più personaggi, se non per pura disperazione... Ok, magari il mago può agire nel round di sorpresa, però ha tre nemici addosso e ogni altro PG, compresi quelli sorpresi, ne ha altrettanti (e non è detto che stiano tutti in mischia o che non sappiano usare magia a loro volta)... Avere un'azione in più per un mago può essere un salvavita in quei casi, almeno temporaneamente, ma difficilmente sarà risolutivo per la vittoria dello scontro... E' molto più facile che gli permetta un minimo di preparazione prima di dover menar le mani sul serio... E francamente, se l'Evil Overlord può implodere un paio di PG impunemente solo perchè li coglie di sorpresa, lo farà quanto prima, mirando a quelli più pericolosi per primi (saprà quali sono perchè si sarà informato prima, con la magia o con banali, comuni spioni)... Peccato che si possa lanciare solo su creature cadenti, per cui non serve a nulla in caso di un'imboscata, cosa che tende a non accadere mentre si precipita...
  14. Nessuna edition war... E' solo che odio la meccanica ad incontro, perchè la trovo illogica, irreale e assolutamente ingestibile combinata con certe cose... E purtroppo la 4e ne era infarcita... Era presente anche in 3.5, comunque, ad esempio nell'ira barbarica, e mi dava i nervi anche allora... Ci sarebbero una miriade di meccaniche di gestione delle risorse più plausibili e meno palesemente fittizie di quella da sfruttare...
  15. Un rogue al 20° di d6 te ne piazza 60 solo se fiancheggia un completo e va a segno con tutti gli attacchi... Considerando che in media il suo primo attacco ha solo il 50% di possibilità di entrare, la probabilità complessiva che questo accada è del 6,25%... Quante probabilità ha il mago di mettere a segno almeno un colpo di uno sciame di meteore, invece, anche senza contare che può fare danno a molti nemici automaticamente? Se sparasse tutti e quattro i colpi alla stessa creatura, dovendo colpire a contatto, è assai probabile che al 20° il mago abbia attorno al 90% di colpire con ciascuno per cui metterli a segno tutti ha una probabilità del 65,61%, che significa 32d6 danni senza TS... La media in dadi di danno a round del ladro col furtivo sarebbe di 3,75 d6, mentre quella del mago con sciame di meteore sarebbe di circa 21 d6... Posso anche calcolarti quella del guerriero, considerando che, se usa troppo il poderoso, il suo attacco precipita e quindi finisce col far crollare la sua percentuale di successo e quindi l'output di danni medio a round... Sarebbe sempre meno di un mago con accesso illimitato a bombardamenti orbitali e cannoni disintegratori (già, perchè sul singolo disintegrazione farebbe uno sfracello, molto più che qualsiasi sciame di meteore o attacco completo di guerriero o ladro)...
  16. Ecco... Quando già cominciavo a sperare che ci fosse finalmente una cosa interessante in Next... Voglio sperare che da animale non possa usare la magia o perlomeno che debba spenderci qualcosa...
  17. E che ci fai? Ci scappi? Non ci puoi fare molto altro... Usare Celerity ti farebbe fare la tua azione standard del round di sorpresa subito, ma poi perderesti il primo round e rimarresti frastornato per tutto il tempo, cosa poco auspicabile se il nemico non morisse subito o se ce ne fosse più di uno e non te ne fossi accorto... Quali altri opzioni avresti che non richiedano di memorizzare dozzine di differenti incantesimi immediati per le più svariate occasioni? Anche cose come Reactive Counterspell sarebbero dei palliativi, dato che poi non avresti azioni per affrontare il nemico direttamente... Avresti solo posposto il problema senza risolverlo...
  18. Visione del Vero e Assay Spell Resistance sono inutili se non hai gente invisibile, trasformata o dotata di RI... Come indicato anche nella guida linkata più su, la divinazione è una scuola assolutamente o comunque quasi interamente circostanziale, ovvero le sue magie sono utili solo in situazioni ben precise o per ottenere risultati estremamente specifici, e tutti i vari incantesimi "favoriti" non fanno eccezione... Non ci possono dunque essere incantesimi di divinazione senza i quali non si può costruire un mago... Anzi, è più facile che si possa fare a meno di tutti... Wings of Cover è interessante, ma non è decisamente la contingenza che metterei ad alti livelli, visto che basta aver contro due avversari o un avversario con qualche attacco secondario sacrificabile per renderlo praticamente inutile (sempre che il DM permetta Races of the Dragon, poi)... E' completamente inutile contro gli attacchi indiretti, tra l'altro... Inoltre è un'incantesimo esclusivamente da stregone, non proprio il massimo della disponibilità se si è di una qualsiasi altra classe di incantatore... E poi vogliamo mettere la difficoltà di "settare una contingenza come immediata"? In base a cosa la setti poi? E' impossibile stabilire una condizione di attivazione che funzioni in tutte le possibili occasioni in cui un mago possa venirsi a trovare durante il primo round di uno scontro, di sorpresa o meno, figurarsi poi fare in modo che sia anche "preventiva"... E ovviamente funzionerebbe una volta sola, la prima, poi si dovrebbe spendere un botto per farsene un'altra... Non è di divinazione, ma Contingenza è un altro tipico incantesimo abbondantemente sopravvalutato e non basta di certo a rendere meno scarso Previsione... Sì, fuori dal combattimento, soprattutto per la ricognizione, possono essere perfino eccellenti, ma è il campo di applicazione ristretto della scuola a renderla subottimale... Moment of Prescience è un tantinello troppo alto di livello per quello che dà, un po' come Previsione, ma Eyes of the Oracle e Unluck sono buoni esempi della versatilità in combattimento che la scuola potrebbe avere (e Eyes of the Oracle è perfino meglio di Previsione, pur essendo di 3 livelli sotto e durando molto meno), se solo si pensasse ad effetti diversi da "individui questo", "vedi quest'altro" o "sai dove è tizio"... Io ce lo vedrei proprio un divinatore in grado di dire la sua in mischia o a distanza come un guerriero semplicemente prevedendo le mosse degli avversari e l'evolversi della battaglia... Ma anche di dire la sua nel sociale o nel pratico scrutando nel futuro alla ricerca delle cose giuste da dire o da fare...
  19. No, non sbagli... Però prima o poi gli usi giornalieri li finisci e a quel punto hai solo ciò che resta dei tuoi 22 pf da druido...
  20. Ci hanno sdoppiato la discussione, questa è quella sull'aspetto più ampio dell'inutilità o della limitata utilità della divinazione come scuola... Comunque veniamo ai punti: 1. Non essere sorpreso non significa agire per primo... Puoi morire lo stesso se perdi l'iniziativa... 2. Non è detto che basti un'azione immediata per evitare di morire o vincere lo scontro... Dipende dal genere di minaccia e da cosa si fa con quell'azione immediata... Una cosa che un mago preparato può sempre fare con un'azione immediata è scappare, ma così non vince lo scontro... 3. E questo è il punto del contendere nell'altro topic: per come è scritto non sai un bel niente, ma hai solo il bonus contro quello che sta per capitarti, di cui hai una qualche vaga idea un attimo prima che accada... Al massimo puoi avvertire un compagno (azione gratuita) che sta per farsi tanto male, ma senza dargli il bonus... Poi sull'utilità di capire che, visto che un tizio sta per tirarti una balestrata, forse è meglio mettersi al riparo, se ne può discutere, anche perchè regolisticamente parlando a te il saperlo dà solo un +2 alla CA...
  21. Tutti quelli che fanno danno andrebbero rivisti al ribasso (MOLTO), poichè diventerebbero più simili agli attacchi di un combattente che agli effetti "una tantum" del vanciano... Tutte le cure andrebbero riscritte perchè non diano più guarigioni istantanee o non eliminino ogni tipo di afflizione automaticamente, soprattutto a bassi livelli... Tutti gli incantesimi di creazione andrebbero aboliti, specialmente quelli istantanei, per evitare ovvi abusi... Eccetera... Sarebbe assai utile rivedere anche le evocazioni e le metamorfosi, magari legando l'apprendimento di tali incantesimi a forme o creature specifiche, sempre le stesse a ogni evocazione o trasformazione, con la possibilità di ricercare nuove forme o fare patti con nuove creature con una meccanica simile alla creazione di oggetti magici...
  22. Embè? Che dice di diverso da quello che ho detto io? Scuola adatta praticamente solo alla ricognizione, nessuno sano di mente ci si specializza, incantesimi situazionali, non conviene memorizzarne più di un paio, eccetera... Che la scuola di divinazione sia buona per vedere cose, scoprire cose e imparare cose non l'ho mai messo in dubbio, ma rimane sempre inutile per tutto il resto...
  23. Ha di nuovo tutti i pf dell'animale e quando li finisce ha quelli che gli rimanevano da druido meno il danno residuo dall'ultima forma animale... Da quel punto di vista la forma selvatica di Next è più utile di quella della 3.x o della 4e e non differisce da cose che danno pf temporanei o riduzione del danno...
  24. Non solo lui... Anche Momento di Prescienza lo è... Fa praticamente la stessa cosa di Colpo Accurato, solo a scelta tra tre cose e può essere mantenuto a lungo, al costo di ben sette livelli in più... Non mi sembrano incantesimi da più di 3° livello... Avevo scritto cosa ci vedrei bene come incantesimo di 9° di divinazione, ma a quanto pare me l'hanno trasportato nell'altra discussione...
  25. La sorpresa vale solo per il primo round, sempre che ci sia, poi non è un problema (e sono pochissimi i nemici che ne traggono davvero vantaggio in alcune specifiche situazioni)... Un bonus al TxC per una classe che non usa TxC o quando li usa è contro la CA di contatto lascia il tempo che trova... Quante volte si affrontano illusioni sul campo di battaglia e quante volte invece si affrontano mazzate? Insomma... Si potrebbe fare di più con quella scuola che avere dei piccoli vantaggi (o meno svantaggi) in situazioni particolari e sporadiche... Fatevi una domanda: quanti di voi giocherebbero un divinatore specialista pensando di affrontare la maggior parte delle situazioni solo con gli incantesimi della sua scuola e senza magari trasmutazione o invocazione o evocazione tra gli effetti disponibili? "Non ho palla di fuoco o mani brucianti, però posso ottenere un +20 alla prossima coltellata che tiro al troll o chiedergli pietà nella sua lingua"... Non è un caso che in AD&D il divinatore fosse l'unico specialista con una singola scuola proibita invece di due o tre... Sa praticamente fare solo ricognizione, non precognizione... I bonus cognitivi o di competenza, che dovrebbero essere il suo pane, si vedono col solo col telescopio Hubble come immagini indistinte tra la radiazione cosmica di fondo, invece... E quando li ottiene, come nel caso di questo incantesimo, sono a livelli inverosimili... Non è inutile, questo sì, ma non è nemmeno degno di fregiarsi del nono livello... Al massimo del terzo, ma più probabilmente del secondo... Quando lo si ottiene, ormai l'immunità alla sorpresa e un +2 ad un paio di cose sono vantaggi trascurabili... Perfino Moment of Prescience è meglio ed è comunque di livello troppo alto per quello che fa... Quattro sfere, che mediamente fanno meno di un centinaio di danni, ma lo possono fare a dozzine di bersagli contemporaneamente (e ci sono talenti per modificare il tipo di danno, che ad altissimi livelli si possono anche applicare al volo)... Già solo 10 bersagli e il danno medio supera il migliaio, ma forse sono io che mi ostino a far trovare orde di nemici ai PG invece della solita creatura solitaria sfigata che muore in mezzo round... Se verso il 20° livello hai ancora problemi con la RI, come mago fai schifo a prescindere da quello che lanci... E sì: i nemici passano i TS, spesso, e il 75% degli incantesimi ha un TS (o anche più di uno)... Sai che novità! Ma continuiamo a dare per scontato che gli incantesimi debbano entrare sempre, che pare diventata la moda degli ultimi anni...
×
×
  • Crea nuovo...