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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    darkstalker

    Se sei invisibile, sei già più che nascosto, quindi tecnicamente il talento dovrebbe funzionare continuamente... Senza occultamento o copertura non ti puoi nascondere, a meno di avere qualche capacità per nasconderti in piena vista, e per usare Darkstalker devi essere nascosto, ma essere invisibile o essere nascosto è praticamente la stessa cosa: non puoi essere percepito con la vista normale...
  2. Mad Master

    Charme contro Charme

    I due "amici", però, potrebbero entrambi fargli una richiesta "da amici" e tali richieste potrebbero essere mutualmente esclusive... In quel caso, prevarrebbe la richiesta del "controllore" che vincesse la famosa prova di Carisma contrapposta...
  3. Un qualsiasi effetto di Forza... Magari anche l'incantesimo Blink/Intermittenza, se si considerano le percentuali invertite...
  4. No, perchè etereo non è uguale a incorporeo... Una creatura eterea si trova su un altro piano, ma può benissimo essere corporea laggiù... Per poterla colpire servono effetti che possano attraversare la barriera planare, come gli effetti di forza... Una creatura incorporea, invece, si trova sullo stesso piano, ma è priva di corpo fisico o di una forma solida... Quell'arma permette di colpirla nonostante la sua intangibilità...
  5. Se la forma animale ha più pf del druido, semplicemente per fargliela perdere bisognerà fargli più danni... Il fatto di prendere i pf dell'animale al posto dei propri, senza però perdere questi ultimi, non è poi tanto differente dalla guarigione che si riceve in 3.x/Pathfinder cambiando forma... Semplicemente, invece di essere utile come rimedio, diventa utile come prevenzione, un po' come quelle forme di difesa che si distruggono una volta assorbiti tot danni...
  6. Sì, e tu lo provochi da parte degli alleati del nemico se ti muovi con lui... E' chiaramente spiegato nella descrizione della manovra...
  7. Sì, ma ha anche delle restrizioni micidiali... Sono ben descritte nel paragrafo che riguarda la santità, all'inizio del manuale...
  8. Non essendo un incantesimo (ma tre cose insieme, praticamente) e non essendo indicata una durata, dovrebbe terminare quando il santo la interrompe...
  9. Lo stallo è il caso previsto dalle regole quando, per esempio, non si riesce a mantenere la velocità minima in avanti necessaria... Le regole relative sono all'inizio della Guida del DM, dove si parla del volo...
  10. Di default, ove non sia indicato altrimenti, è un'azione standard, per cui c'è poco da discutere... In quel caso è indicata l'azione per attivare, ma non quella per disattivare, la quale, quindi, rientrerebbe nel default... Comunque, le Sop non sono interrompibili nel senso che non si può picchiare uno per impedire l'attivazione, ma possono comunque essere disattivate volontariamente, se previsto...
  11. Quella capacità indica solo l'azione necessaria ad attivarla, ma non dice nulla sulla sua disattivazione... Di norma, interrompere un incantesimo o una capacità magica è un'azione standard, quindi, in mancanza di specifiche in altro senso, direi che ti tocca quella...
  12. 1 - Dipende... Tanto per cominciare, la capacità deve poter essere interrotta... 2 - Sì e in quel caso stalla... 3 - Sì, è specificato...
  13. Riguardo alla tua domanda sul perchè dovrebbe avere sia i pf dell'animale che quelli del druido, ci ho pensato un po' e mi è sovvenuto che, oltre a fare da difesa per il druido stesso, i pf extra da animale sono un metodo di interrupt: in pratica, con questo sistema è possibile porre fine alla forma selvatica senza per forza dover ricorrere a metodi magici specifici o essere costretti ad uccidere il druido...
  14. Mi sa che oggigiorno avrai problemi pure a trovare la scatola originale americana, figurarsi una fantomatica traduzione amatoriale italiana...
  15. In realtà, solo la forma selvatica della 4e serviva solo in combattimento... Quelle precedenti e quella di Pathfinder sono o solo off-combat o multiruolo...
  16. Parecchio alla buona, direi, e senza un parametro di valutazione univoco...
  17. Dipende con cosa intendi per inutile... In seconda edizione era praticamente inutilizzabile in combattimento, ma era ottima per tutto il resto... E' con la terza edizione che ha cominciato ad avere una qualche utilità limitata in battaglia, ma il suo vero scopo non è mai stato quello... Qui pare vogliano tornare alla versione AD&D 2nd Edition, quindi ad un uso prettamente off-combat, salvo casi limitati, per il quale è decisamente efficace...
  18. Non è che crepa... Quando la forma animale finisce i pf, ridiventa druido, coi suoi pf... Situazione brutta, ma non del tutto letale...
  19. Da quello che ho capito dall'articolo, i pf dell'animale li usa in forma animale, ma poi usa i suoi quando torna normale, salvo che prende i danni extra oltre a quelli sufficienti ad abbattere la forma animale... In pratica ha due pool di pf e i suoi quasi non vengono toccati in forma animale... La faccenda delle forme limitate è l'ennesimo ritorno alla 2° edizione, in cui il druido di base poteva assumere tre forme al giorno, se non ricordo male: rettile, mammifero e uccello, ciascuna solo una volta e solo di animali normali... Anche l'assunzione di tutte le caratteristiche era una roba di quell'epoca...
  20. Le pozioni, le bacchette e i bastoni, ad esempio, se duplicano un incantesimo soggetto a RI...
  21. Non sembra un incantesimo né una capacità magica, per cui dovrebbe funzionare, ma meglio se chiedi al DM, dato che potrebbe pensarla diversamente... Gli effetti negati sono quelli di incantesimi e capacità magiche che hanno il PG come bersaglio e permettono la RI...
  22. Puoi utilizzare tutti gli oggetti magici che non hanno effetto su di te o i cui effetti non sono influenzati dalla resistenza agli incantesimi, ma per gli altri non c'è nulla da fare: l'immunità alla magia si può abbassare come azione standard ripetuta di round in round, ma di solito anche usare oggetti magici è un'azione standard, per cui non puoi fare le due cose contemporaneamente, salvo capacità speciali...
  23. Mad Master

    Charme contro Charme

    Capitolo sulla magia, verso la metà: Combinare Effetti Magici, nel caso Effetti di Controllo Mentale Multipli...
  24. Mad Master

    Charme contro Charme

    Il Car indica la capacità di imporsi sugli altri, per cui è la stat da usare per quelle prove... Non è un caso che sia abbastanza fondamentale per personaggi basati sulla diplomazia, il raggiro o l'ammaliamento, a prescindere dalla classe...
  25. Mad Master

    Charme contro Charme

    Nessuna cassata... E' uno dei casi possibili di cumulazione di effetti magici e la procedura è quella, ma solo quando due creature cercano di dare ordini al soggetto contemporaneamente... Di norma, infatti, i vari controlli mentali sono tutti attivi contemporaneamente e non interferiscono uno con l'altro, anche se effetti più restrittivi tendono a prevalere sugli altri (tipo Imposizione)...
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