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Dubbi del Neofita (9)
Se ne era già parlato in un topic apposta... Un'arma impugnata è pronta all'uso, mentre una trasportata no... Renderla pronta all'uso è più complesso che cambiare postura con qualcosa che si sta già usando: va afferrata, sollevata e messa in posizione, laddove, se è già sollevata e in posizione in quanto già in uso, basta afferrarla... Da notare che nel caso del cambio di presa in combattimento l'azione gratuita è parte di qualsiasi altra azione si stia compiendo per usare l'arma e non un'azione a se... Per quanto riguarda il lanciare un incantesimo, lasciare la presa con una mano, senza badare a dove finisce l'arma, è piuttosto immediato, da cui la gratuità per liberare una mano (in pratica la si lascia cadere con quella mano e non si fa nulla con l'altra mano, salvo mantenere la presa)... Considera anche che anche passare un'oggetto da una mano all'altra è un'azione di movimento (per le FAQ), quindi la gratuità del caso del cambio di presa durante l'uso è un'eccezione alla norma in questi casi, in cui prevale l'azione generica per manipolare oggetti... La discussione c'è, ma non ricordo il titolo... Da regole, mollare la presa su un'arma a due mani con una mano è un'azione gratuita, come ho scritto qui sopra, mentre riprenderla è un po' come estrarla di nuovo e quindi a logica, dato che non è un caso specifico regolamentato, sarebbe un'azione di movimento che non causa AdO eseguibile gratuitamente come parte di un'azione di movimento, se si ha BAB +1 o superiore... E' sicuramente meglio che lasciarla cadere per terra, dato che riprenderla in quel caso causerebbe AdO e non sarebbe gratuita in nessun caso... Considerandola equivalente all'estrazione, io, come DM, permetterei di usare Estrazione Rapida per riafferrare a due mani l'arma solamente retta con una, però, poichè mancano regole specifiche per il caso e si ha solo la generica azione per manipolare oggetti, con gli altri casi specifici, devi chiedere al tuo DM...
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Dubbi del Neofita (9)
Cambiare impugnatura non è la stessa cosa che passare da trasportare a impugnare, però... Passare da impugnare (e quindi usare) un'arma con una mano a impugnarla con due non è la stessa cosa che reggerla soltanto e poi passare ad impugnarla per poterla usare correttamente in combattimento...
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Dubbi del Neofita (9)
RAW reimpugnare correttamente un'arma a due mani che si stava trasportando con una sarebbe un'azione per maneggiare un oggetto, che è il caso generale cui appartiene il caso specifico di estrarre un'arma appositamente predisposta (ovvero in un fodero o altro posto che agevoli trasporto ed estrazione), dunque il talento tecnicamente non si potrebbe applicare (si applica al caso specifico, non in generale)... La similitudine tra i due casi, comunque, porterebbe a considerare le azioni necessarie paragonabili (azione di movimento che non provoca AdO e che diviene gratuita se eseguita come parte di un movimento se si ha BAB +1 o superiore) e quindi a decidere per l'applicabilità del talento... Però tutto questo è a discrezione del DM...
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Dubbi del Neofita (9)
Solo un appunto... Il gorilla non può essere usato come base per un licantropo, dato che è un erbivoro... Servono onnivori o carnivori, quindi tra le grandi scimmie potresti usare solo gli scimpanzè...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Per gli oggetti magici generici, fai riferimento ai materiali di cui sono fatti e alle regole per danneggiare gli oggetti normali, ovviamente dopo aver determinato eventuali TS per il fatto che sono comunque oggetti magici...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Non solo... Anche le prove di manovra di combattimento sono considerate "attack roll", tanto che riescono sempre col 20 e falliscono sempre con l'1 come i tiri per colpire...
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Dubbi del Neofita (9)
Probabilmente è un'arma +15 a cui è stato in qualche modo applicato il modificatore al costo per l'uso ristretto, magari solo alla porzione del prezzo che è la differenza tra quello +5 e quello completo... Quindi una cosa tipo 50000 + ((4500000 - 50000) * 0,7) = 3165000 mo...
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Articolo: Gruppi di classi
Una specie, ma è un po' più complesso... Non è un caso che in 3.x abbiano deciso di abbandonare tale struttura, che mal si confaceva alle strutture miste di certe classi... Prendi ad esempio il bardo: sapeva sia castare da mago che usare un po' di skill da ladro, ma non era considerato nel gruppo wizards, mentre il paladino e il ranger avevano anche incantesimi di supporto e un notevole accesso alle competenze non belliche rispetto al guerriero, che era il vero e unico combattente puro (e faceva anche un male cane, rispetto a chiunque altro)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
1) Dipende dall'incantesimo: se è ad area, la tua interpretazione è giusta, ma gli oggetti indossati o custoditi non prendono danno se il PG passa il TS, anche se lui comunque ne subisce... 2) E' spiegato tutto nella sezione sugli oggetti magici, dove si parla di come danneggiarli... Si applica ogni volta che compi un "attack roll", quindi anche coi colpi senz'armi, i tocchi in mischia e a distanza e perfino con le manovre di combattimento... Il bonus al danno si applica ogni volta che uno di questi attack roll risulta in un qualche tipo di tiro per i danni e si aggiunge una volta sola alla fine del calcolo... Il bonus alla CA si dovrebbe applicare anche al CMD contro le manovre del bersaglio designato...
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Articolo: Gruppi di classi
Quelli di Arcani Rivelati sono classi generiche, ovvero singole classi senza una struttura specifica che vengono costruite dal giocatore via via che salgono di livello... I gruppi di classi, invece, sono classi specifiche già pronte e con capacità già prefissate, ma che condividono alcune statistiche base generali e un certo stile di azione...
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Articolo: Gruppi di classi
I gruppi stile AD&D non si basano sulle fonti di potere, ma su cosa sanno fare meglio le varie classi (come si capisce dal fatto che paladino e ranger sono tra i combattenti e non tra i preti)... I priests si differenziavano dai wizards più per il fatto che non si basavano solo sulla magia per tirare avanti che per il modo in cui la utilizzavano (avevano il secondo miglior thac0 di base e il secondo miglior DV), anche perchè il monk e lo shaman non dipendevano da delle divinità per le loro magie e tra i wizards c'era lo sha'ir, una specie di incantatore senza slot che prendeva i suoi incantesimi "a prestito" da varie entità tramite il suo gen famiglio... Quindi, se adotteranno un sistema simile, non so se ci sarà posto per il pensiero a fonti di potere in Next...
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Dubbi del Neofita (9)
Beh... Se te la conferiscono, è ovvio che la acquisisci (ma di norma, se la hai già, acquisirla di nuovo non ha nessun effetto, da cui la necessità di specificare che i livelli della CdP si sommano ai fini di questa o quella capacità)... Se si limitano a potenziare una capacità esistente, la descrizione delle varie CdP lo specifica...
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Articolo: Gruppi di classi
Gruppo Warriors - Fighter - Paladin - Ranger Gruppo Wizards - Mage - Specialist Wizard (almeno una ventina di differenti scuole, suddivise tra filosofiche, effettuali e taumaturgiche) Gruppo Rogues - Thief (meno dps e più ruffiano, tutto sommato una classe con più carattere) - Bard Gruppo Priests - Cleric - Druid - Specialty Priest (comprende il druido, volendo, ma riguarda per lo più i veri sacerdoti delle varie divinità, in contrapposizione al generico chierico uniformato) - Monk (assai diverso da quello 3.x, che è una riedizione del mystic della Rules Cyclopedia, e tutto sommato migliore) - Crusader - Shaman (quello che in 3.5 è lo sciamano degli spiriti) I gruppi davano la progressione di DV, TS, Thac0, numero di attacchi base, slot di competenze e relativo costo in base ai vari gruppi... Le singole classi aggiungevano le capacità e determinavano in alcuni casi la progressione di PE da seguire... Multiclasse e Biclasse potevano prendere solo una classe per gruppo... Alcune cose, come il barbaro, erano semplicemente dei "kit", ovvero degli archetipi che modificavano una classe base, un po' come accade in Pathfinder... In 3.x, moltissimi kit furono rifatti come CdP, ma non era la strada giusta, come Pathfinder ha mostrato...
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Articolo: Gruppi di classi
Più che le classi generiche, sono i gruppi di classi di AD&D 2nd Edition (lo dicono nell'articolo stesso), come avevo scritto nell'altra discussione... Ogni gruppo ha una base di stats fissa e ogni classe ci aggiunge sopra una serie di capacità prestabilite, formando le classi specifiche... Anche i quattro gruppi in cui le hanno divise sono gli stessi dell'AD&D, a cui in seguito se ne aggiunse un quinto con gli psionici... Poi rimane da vedere come suddivideranno le classi tra i gruppi... In AD&D, ad esempio, il monaco era tra i priests (gli incantatori divini odierni)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Il colpo senz'armi del monaco, nella sua interezza, è considerato come un'unica arma (anche se non lo è, visto che sei comunque senza armi), a prescindere da come lo esegui... Il riferimento è la tabella delle armi, dove non si specificano le varie parti del corpo, nonchè varie altre descrizioni, tra cui quella del colpo senz'armi stesso e delle varie opzioni che ad esso si possono riferire o legare...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
E se tirano pari, parte chi ha Des più alta, quindi probabilmente il tizio con +12...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Gli oggetti intelligenti hanno poteri, non incantesimi, e tali poteri sono in tutto e per tutto uguali a quelli degli altri oggetti magici, con la differenza che l'oggetto può attivarli lui stesso, spendendo le opportune azioni... Come per i poteri degli oggetti magici, le componenti materiali sono comprese nel costo base del potere stesso e non devono essere fornite dal possessore... Come regola generale, il costo per un incantesimo attivato a volontà senza limiti (parola di comando o attivazione mentale) posto in un oggetto magico è livello incantesimo x livello di incantatore x 1800 mo, a cui vanno aggiunti i costi per le eventuali componenti costose moltiplicati per 100... Per i poteri standard degli oggetti intelligenti, tali costi sono già compresi nel modificatore di prezzo, ma per quelli dell'oggetto base vanno calcolati a parte...
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Dubbi del Neofita (9)
Siccome in teoria si applicano gli effetti difensivi sempre nell'ordine più favorevole al soggetto, in caso di danni da freddo o da fuoco, prima applichi l'immunità, che nega il danno, e poi la vulnerabilità, che lo raddoppia... Il doppio di 0 è sempre 0, per cui è effettivamente come se avessi soltanto due immunità... Occhio però che per eliminare gli incantesimi permanenti basta un banale Dispel Magic...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
No, le componenti materiali costose o meno sono già comprese nel suo valore e nel processo di costruzione...
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Dubbi del Neofita (9)
Sì, a meno che non sia indicato diversamente o non siano due applicazioni dello stesso effetto (in quest'ultimo caso, solo l'ultima applicazione rimarrebbe funzionale, mentre l'altra sarebbe sopita, ma non dissolta)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Detta così vieta ogni altro attacco, invece... La descrizione in inglese non potrebbe essere più chiara di così... La "attack action", tra l'altro, è la prima delle azioni ad essere descritta nel capitolo sul combattimento (ed è anche la prima delle azioni standard), ma spesso è quella di cui i giocatori ignorano l'esistenza... Non serve mettere la dicitura "as a standard action", perchè quella renderebbe il talento un'azione standard differente da "attacco", come capita per Cleave, ad esempio, e perchè l'azione indicata è già abbondantemente descritta dal regolamento base... E' la differenza che passa tra talenti che aggiungono azioni al repertorio del PG e talenti che modificano quelle già esistenti...
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Dubbi del Neofita (9)
Gli incantesimi funzionano su tre dimensioni, ma per passare su un altro piano adiacente o coesistente devi spostarti lungo altre dimensioni differenti... Se proprio vuoi un paragone fisico-matematico, devi pensare alla M-Theory e vedere i piani come differenti "brane" di un multiverso: per passare da una all'altra, devi muoverti attraverso il bulk n-dimensionale che ti separa da essa e non semplicemente fare due passi lungo la tua brana nelle limitate dimensioni a te visibili...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Per la precisione, Vital Strike può essere usato solo con l'azione Attacco, per cui tutte le altre, Attacco Completo inclusa, sono escluse...
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Dubbi del Neofita (9)
Anche se non è specificato, poichè ogni piano (e quindi universo) standard è infinito, un qualcosa che si trovi su un altro piano (anche adiacente o coesistente) è a distanza più che infinita e quindi fuori portata di qualsiasi incantesimo che abbia un raggio d'azione finito... Solo gli incantesimi che lo specificano possono ignorare tali distanze estreme o le barriere planari... E a proposito di barriere planari, possono essere considerate come barriere che interrompono qualsiasi linea di effetto, a meno che non sia specificato altrimenti, ottenendo in pratica lo stesso risultato...
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Dubbi del Neofita (9)
Sia il piano etereo che quello delle ombre hanno porzioni che non combaciano col piano materiale (in passato il piano etereo collegava il piano materiale ai piani interni, un po' come il piano astrale lo collegava a quelli esterni, e non capisco perchè abbiano cambiato questa cosa) e il piano delle ombre ha perfino parti che combaciano con infiniti altri piani materiali... Diciamo che si intersecano qua e là, ma senza mai mischiarsi, tranne nelle interazioni tra il piano etereo e quello materiale, che sono chiaramente indicate e quindi fanno parte delle eccezioni alla regola generale degli universi distinti...