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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Detta così vieta ogni altro attacco, invece... La descrizione in inglese non potrebbe essere più chiara di così... La "attack action", tra l'altro, è la prima delle azioni ad essere descritta nel capitolo sul combattimento (ed è anche la prima delle azioni standard), ma spesso è quella di cui i giocatori ignorano l'esistenza... Non serve mettere la dicitura "as a standard action", perchè quella renderebbe il talento un'azione standard differente da "attacco", come capita per Cleave, ad esempio, e perchè l'azione indicata è già abbondantemente descritta dal regolamento base... E' la differenza che passa tra talenti che aggiungono azioni al repertorio del PG e talenti che modificano quelle già esistenti...
  2. Gli incantesimi funzionano su tre dimensioni, ma per passare su un altro piano adiacente o coesistente devi spostarti lungo altre dimensioni differenti... Se proprio vuoi un paragone fisico-matematico, devi pensare alla M-Theory e vedere i piani come differenti "brane" di un multiverso: per passare da una all'altra, devi muoverti attraverso il bulk n-dimensionale che ti separa da essa e non semplicemente fare due passi lungo la tua brana nelle limitate dimensioni a te visibili...
  3. Per la precisione, Vital Strike può essere usato solo con l'azione Attacco, per cui tutte le altre, Attacco Completo inclusa, sono escluse...
  4. Anche se non è specificato, poichè ogni piano (e quindi universo) standard è infinito, un qualcosa che si trovi su un altro piano (anche adiacente o coesistente) è a distanza più che infinita e quindi fuori portata di qualsiasi incantesimo che abbia un raggio d'azione finito... Solo gli incantesimi che lo specificano possono ignorare tali distanze estreme o le barriere planari... E a proposito di barriere planari, possono essere considerate come barriere che interrompono qualsiasi linea di effetto, a meno che non sia specificato altrimenti, ottenendo in pratica lo stesso risultato...
  5. Sia il piano etereo che quello delle ombre hanno porzioni che non combaciano col piano materiale (in passato il piano etereo collegava il piano materiale ai piani interni, un po' come il piano astrale lo collegava a quelli esterni, e non capisco perchè abbiano cambiato questa cosa) e il piano delle ombre ha perfino parti che combaciano con infiniti altri piani materiali... Diciamo che si intersecano qua e là, ma senza mai mischiarsi, tranne nelle interazioni tra il piano etereo e quello materiale, che sono chiaramente indicate e quindi fanno parte delle eccezioni alla regola generale degli universi distinti...
  6. Se X non è una classe psionica con accesso a poteri e punti potere, manifesterà poteri e avrà punti potere come uno psionic fist di 10°, ovvero il massimo che può raggiungere senza sforare nell'epico... I 5 livelli di manifestazione extra finiscono sprecati, come la classe dello slayer specifica (niente classi da pompare, niente livelli di manifestazione extra)...
  7. Manuale dei Piani, credo (in alternativa la Guida del DM 3.5, che ne riporta degli stralci, ma non sono sicuro che quella parte ci sia)... La regola generale è che ogni piano è un universo a se, quindi la magia (e ogni altra cosa, se è per quello) rimane confinata al suo interno... Se un effetto può estendersi in o raggiungere altri piani, deve essere indicato, altrimenti ciccia... D'altronde, anche la logica ci dice che non puoi indicare la direzione in cui si trova un altro universo né a che distanza sia... Per fare un paragone, non è che sono piani diversi dello stesso appartamento, ma piani di appartamenti in galassie differenti, per collegare i quali serve parecchio di più di una rampa di scale...
  8. Io continuo a pensare quello che dissi all'inizio del playtest: cercando di accontentare tutti, finiranno per scontentare tutti, perchè ognuno vedrà nel nuovo sistema i pezzi delle edizioni passate che meno ha gradito... Inoltre, mettere i "moduli opzionali" su manuali extra potrebbe allontanare definitivamente chi considera le loro meccaniche aggiuntive come "immancabili" e chi non intende spendere una fortuna per avere un gioco completo... Ad esempio, il loro commento sul mettere tutte le opzioni tattiche su una sorta di "Combat & Tactics" di sicuro non piacerà a chi è abituato ad averle come base perchè abituato alla 3.x o alla 4e e si vedrà costretto a prendere un altro manuale (senza considerare che il C&T era usato più per le opzioni per i personaggi e i DM che per la griglia di combattimento tattica o il sistema di duelli, inutilmente incasinati)...
  9. No... Nessun incantesimo spinge i suoi effetti su un altro piano, se non è indicato chiaramente nella sua descrizione o in quella dei suoi descrittori... In particolare, nessun incantesimo di individuazione può localizzare creature od oggetti su altri piani rispetto a quello dove viene lanciato... N.B. Localizza Oggetto, pur non potendo individuare la direzione di un oggetto specifico che si trovi su un altro piano, potrebbe fornire una "lettura" sbagliata, dando la direzione dell'oggetto della categoria generica cui appartiene quello specifico più vicino sul piano dell'incantatore...
  10. Non cambiano nemmeno le tue abilità, i tuoi talenti, il tuo BAB, i tuoi TS base e molte delle tue capacità di classe...
  11. Come dicevo, può essere tranquillamente ignorata, come la versione 4e dei Reami con annessi e connessi...
  12. La Blood War, comunque, derivava dall'ambientazione Planescape, che in passato collegava tutti i vari mondi di D&D... In 3.x i Reami non fanno più parte di quella cosmologia, ma hanno un sistema di piani e collegamenti planari tutto loro... Anche le relazioni tra demoni (tanar'ri) e diavoli (baatezu) sono differenti, per cui non c'è un equivalente della Blood War e quella parte può essere tranquillamente ignorata...
  13. E l'intera procedura per l'avanzamento di livello è descritta passo passo in fondo al capitolo sulle classi del Manuale del Giocatore, compreso come avanzano i multiclasse...
  14. C'è una FAQ in proposito: Riguarda le armi magiche, ma per estensione si può adattare anche alle armi ricevute per magia... Il druido trasformato non potrebbe colpire con le armi naturali della creatura la cui forma ha assunto, ma dovrebbe usare qualsiasi arma fosse presente sull'arto originario prima della trasformazione, senza però alcun bonus magico o altra proprietà soprannaturale...
  15. Tecnicamente parlando, sì... Ovviamente non potrà far uso di capacità speciali della forma animale, quali Assaltare/Pounce, in quanto se ne vanno assieme ad essa quando viene soppressa...
  16. Preso! Grazie per la dritta...
  17. Quello dipende dal tipo di astrazione su cui si basa il sistema... Nei sistemi a classi come D&D, l'addestramento per le capacità di classe avviene sullo sfondo, nei tempi morti, col passaggio di livello a determinare il raggiungimento di un nuovo grado di comprensione o di competenza... Ci sono poi i sistemi in cui si devono spendere punti o passare del tempo ad addestrarsi per ogni cosa, nei quali il passaggio di livello si limita ad aprire la strada a nuovi miglioramenti senza predeterminarli in anticipo... Ci sono infine i sistemi in cui non si avanza affatto, ma ci si addestra via via in questa o quella cosa liberamente, senza livelli e spesso anche senza classi...
  18. Soprattutto, dipende da quante volte sbatte prima di fermarsi... Magari al primo impatto si salva, ma se rimbalza o rotola giù da una montagna, si fa danno ad ogni urto... Quello che manca, magari, è un sistema per gestire i danni gravi che chiunque comunque si farebbe cadendo da grandi altezze... Praticamente nessuno di quanti sono sopravvissuti a cadute spaventose ne è uscito incolume... Ossa rotte, brutti tagli, lesioni interne sono comunissimi in simili circostanze...
  19. Considera che la Percezione di Pathfinder non è un indice di quanto sia sviluppato un senso, ma la capacità del personaggio di usare al meglio tutte le sue capacità sensoriali... Un personaggio con un olfatto scarso (come me, ad esempio) potrebbe avere un -2 alle prove di Percezione relative, mentre uno con una vista particolarmente acuta potrebbe avere un +2 a quelle ad essa pertinenti, ma i gradi investiti nell'abilità indicano quanto lui sia abile nello sfruttare gli input sensoriali che riceve, a prescindere da quanto siano buoni o meno i suoi sensi... Avere degli occhi buoni non serve a molto se si è disattenti o se non si è allenati a cercare indizi rivelatori...
  20. Sempre che il DM li conceda, ovviamente...
  21. No, nessun oggetto che non si attivi ad uso e il cui uso richieda di pensare o di concentrarsi su un'azione metodica (leggi, che causa AdO, come bere una pozione)... Notare che molte delle capacità delle armi sono a parola di comando e quindi non si possono usare o attivare in ira... Lo stesso vale per le capacità soprannaturali: se non sono passive e/o richiedono di pensare lucidamente a qualcosa o di attivare coscientemente l'effetto, il barbaro in ira non può usarle...
  22. E a seconda dei casi, potrebbe anche risorgere come wraith la notte successiva...
  23. Infatti si può sempre rinunciare a compiere l'azione preparata, se quando scatta non fosse più conveniente eseguirla, ma ovviamente questo comporta il perderla...
  24. Ne esiste una terza: non convertirla affatto, dato che le meccaniche dei due giochi coinvolte nell'oggetto sono totalmente differenti, e inventarsi qualcos'altro...
  25. AD&D 2nd Edition, per l'esattezza... Sul Complete Fighter's Handbook c'erano regole per i colpi mirati (tra cui le manovre che conosciamo) e i danni a locazioni specifiche, ma erano del tipo a pool di punti ferita separati e quindi poco pratiche... Sul successivo Combat & Tactics, invece, c'erano le regole per il sistema di danni localizzati basato sui critici (e l'introduzione del critico stesso), con regole per il sanguinamento, le fratture e altri danni meno astratti dei pf... Non erano regole complicate (non più di un critico in 3.x), ma richiedevano dozzine di tabelle differenti a seconda dell'arma e della parte danneggiata... Sullo Spells & Magic c'erano anche i critici per gli incantesimi, più o meno funzionanti nello stesso modo...
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