Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Il furtivo si applica una volta sola nel caso di "Volley Attack", ovvero una serie di attacchi risolti in un singolo attacco, sia che richiedano un solo TxC sia che ne richiedano uno per bersaglio... Nel caso di più attacchi distinti, si applica una volta per ciascuno... Se il soggetto resiste alla disintegrazione, si becca comunque tutti i dadi extra di furtivo, che sono, appunto, extra...
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Cheater di Mystra vs mago (incantatrix): scontro epico
Il cheater non può far uso di contingenze, dato che, trattandosi di effetti permanenti, verrebbero ignobilmente soppresse la prima volta che lanciasse il campo antimagia in seguito... Si tratta di un caster virtualmente immune alla maggior parte delle forme di magia, ma anche a tutti i buff permanenti e agli oggetti magici, per cui per combattere può solo far uso delle sue capacità con le armi e sugli incantesimi che riesce a lanciare da campo antimagia... L'incantatrix ha solo due carte da usare: le creature richiamate e gli effetti di creazione istantanei... In aggiunta, potrebbe rubargli il controllo di qualche effetto o manipolare il terreno per causare effetti ambientali, ma grossomodo le sue chance di vittoria sono tutte qui... Mandare un incantatore contro un anti-incantatore è sempre peggio che giocare alla roulette russa senza sapere quante pallottole ci sono nel tamburo... Edit: Riguardo Gabbia di Forza, c'è il problema del punto di origine dell'effetto ad area: se finisce dentro il CAM, la gabbia non compare fintantoché il campo permane su di esso, salvo poi apparire quando il campo (e il chierico al suo interno) si spostano in una zona sicura... In seguito, il campo non la annullerebbe, ma non imprigionerebbe nemmeno il cheater, che sarebbe tranquillo al suo esterno...
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Dubbi del Neofita (9)
Il problema è il tipo di nascondiglio, in quel caso... Se sei semplicemente occultato e hai la linea di effetto (e/o di visuale, qualora richiesta) sgombra, non ci sarebbero problemi, ma se fossi dietro una copertura o avessi la linea di effetto (e/o di visuale) occlusa, dovresti muoverti e come minimo dover ripetere la prova PRIMA di lanciare l'incantesimo (uscire dalla copertura ti farebbe vedere in automatico, a meno di possedere un nascondersi in piena vista efficace in quella situazione)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Sì... Con la vista cieca lo "vedresti" perfettamente, addirittura, ma, sfortunatamente, gli effetti magici che potenziano la vista normale non funzionano per questi altri tipi di percezione...
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Dubbi del Neofita (9)
Non è specificato dalla descrizione, quindi no...
- Cheater di Mystra vs mago (incantatrix): scontro epico
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Dubbi del Neofita (9)
Lanciando un incantesimo a distanza, non saresti comunque più nascosto e dunque non potresti fare un furtivo (dovresti uscire dal nascondiglio prima di castare e tirare contro il bersaglio, quindi ti sgamerebbero subito)... Con quelli a contatto potresti, ma dovresti aver lanciato l'incantesimo in precedenza da nascosto senza farti sentire, aver mantenuto la carica e quindi, al momento dell'attacco, fare una prova di Nascondersi a -20 per attaccare dal nascondiglio senza perdere il vantaggio del furtivo (più altre prove con forti penalità, se dovessi anche muoverti allo scoperto per arrivare al bersaglio)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Vista Arcana si basa sulla tua vista normale e quindi richiede linea di visuale: se non hai visuale delle aure, perchè occultate, non puoi vederle... Nemmeno Visione del Vero permetterebbe di vedere qualsivoglia cosa attraverso la nebbia... Da notare che i vari effetti che potenziano la vista non hanno niente in comune con quelli che forniscono un senso "percettivo" extra, come i vari incantesimi di individuazione: questi ultimi, come Individuazione del Magico, sono più tipo degli ecoscandagli che danno il "ping" posizionale e qualche lettura fisica di ciò che possono rilevare, ma non permettono di "vederlo", come fanno gli altri tipi di effetti, quindi di solito richiedono solo la linea di effetto e non quella di visuale...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Il sanguinamento continua normalmente, ma la creatura immune non ne subisce gli effetti... Dovesse tornare alla forma originaria o passare ad una forma sensibile al sanguinamento prima della fine della durata del medesimo, ricomincerebbe a subire danni normalmente...
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Dubbi del Neofita (9)
Devi comunque lanciarlo in modo normale l'incantesimo, per cui devi gesticolare, maneggiare componenti e parlare con voce alta e ferma... A meno di eliminare anche ogni componente visibile, solo l'effetto finale è invisibile... Quel talento è pensato per chi vuole attaccare qualcosa di nascosto, senza che gli effetti visivi possano attirare l'attenzione: ad esempio, attaccando una torre di guardia con una palla di fuoco invisibile per non far vedere l'esplosione alle torri adiacenti nella catena del sistema di avvistamento...
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Sistema punti ferita
Se è per quello, anche tutti gli incantesimi di cura sarebbero da rifare, dato che sono rimasti gli stessi di quando i chierici avevano ancora al massimo 7 livelli di incantesimi... Allora, resuscitare qualcuno appena morto e con il corpo tutto intero o quasi era di 5°, mentre rigenerare parti perdute o resuscitare qualcuno in mancanza di parti del corpo erano di 7°, tra gli effetti più potenti e a disposizione solo di un chierico con 18 Sag o più...
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Sistema punti ferita
Il sistema di colpi mirati di Pathfinder è stracomplicato, macchinoso e praticamente inutile, perchè chiaramente cerca di evitare che diventi più comodo mirare ogni attacco alla parte più letale piuttosto che effettuare tiri normali... Per quello continuo a preferire il sistema a critici della 2° edizione: non rimuove il pool di pf né lo divide tra locazioni, gli effetti veramente limitanti sono ristretti ai critici più severi e ci sono semplici meccaniche per gestire cose come danni interni, ossa rotte e sanguinamento copioso, senza bisogno di nuovi incantesimi o complicazioni inutili... L'unica cosa che sarebbe un po' laboriosa da fare, sarebbe sistemare le armi 3.x/Pathfinder come era stato fatto allora (una cosa comunque auspicabile, visto che quelle odierne fanno schifo)... Volendo, c'era anche la versione per i critici da incantesimo su Spells & Magic... Comunque sia, se si introduce un sistema simile, bisogna venire a patti col fatto che un PG potrebbe morire o restare pesantemente menomato per un colpo fortunato in qualsiasi occasione...
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Dubbi del Neofita (9)
In realtà era stato scritto in un'errata... Comunque la versione finale di quegli incantesimi, come già indicato, è quella dello Spell Compendium, che quindi rende obsolete tutte le altre...
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Sistema punti ferita
Secondo me, la versione migliore per la localizzazione dei danni l'avevano inventato in 2° edizione, sul Combat & Tactics... Non eliminava i pf e il loro ruolo, ma applicava i danni localizzati su un colpo critico particolarmente riuscito, simulando il fatto che, appunto, il critico è un colpo che infligge danni abbastanza seri in punti del corpo abbastanza sensibili, causando problemi più o meno gravi... La regola in se non era per nulla complicata, ma faceva uso di pagine e pagine di tabelle che coprivano i vari casi, in base al tipo di arma e alla locazione colpita, diventando così abbastanza ingombrante...
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Manovra in combattimento: Spingere
Prima) Come azione standard è un generico attacco, quindi fai solo la prova quando è a portata... Qualora ti avanzasse ancora l'azione di movimento o il passo di 1,5 metri, potresti eseguirli per seguire l'avversario... Seconda) Semplice legge fisica: se dai un impulso ad un corpo, quello acquisisce una certa quantità di moto... In pratica, puoi limitarti a spingerlo via o a impattargli contro e farlo indietreggiare... D'altronde, se una spallata può buttare giù una porta chiusa a chiave, può anche allontanare un energumeno bipede con facilità...
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Articolo: Classi e sottoclassi
Riguardo il monaco come sottoclasse divina, era così che era in AD&D seconda edizione: un caster divino capace di picchiare bene con le tecniche senza armi (pugilato, lotta e arti marziali)... Se non ricordo male, era una nuova classe presentata su Spells & Magic, insieme al crusader (versione più marziale e meno generica del chierico)...
- Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
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Articolo: Classi e sottoclassi
Da quello che leggo qui, pare che il termine classe sia ora usato (a sproposito, a parer mio) per definire quelli che in AD&D 2nd Edition erano i "gruppi", ovvero warrior, priest, rogue e wizard, ciascuno avente le sue classi: ad esempio, nel gruppo warrior c'erano le classi fighter, ranger e paladin, nel gruppo priest il cleric, il druid e gli specialty priest, ecc... Le classi all'interno di un gruppo condividevano parecchie cose (anche se c'erano delle eccezioni), tra cui la progressione di Thac0 e attacchi per round, dei TS, dei DV, delle proficiencies, degli incantesimi, eccetera... Di tutte le cose interessanti che potevano prendere dalla 2° edizione, questa mi pare proprio la più insulsa...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Sì, solo una fattura alla volta, in quanto ciascuna è una singola capacità speciale... Ovviamente, vale solo per quelle capacità offensive che infliggono danni o condizioni all'avversario...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
La prova di Intrattenere è la "sicura" contro lo sgravo: se la cosa non è troppo automatica e/o richiede un investimento in azioni/punti abilità, allora la gente non ne abuserà... Altrimenti già mi vedo i bardi con tutto il possibile pompaggio dei round di musica per metamagizzare praticamente ogni incantesimo che lanciano... Stò pensando ad una meccanica di limitazione simile anche per Metamagia Divina, tipo che, siccome si può usare l'incanalare un utilizzo per round, servano anche tanti round extra di casting quanti ne servono per incanalare il necessario... Questo e il fatto che Incantesimi Persistenti in Pathfinder funziona in maniera totalmente differente toglierebbero a quel talento il grosso della sgravatezza e ne restringerebbero il campo di applicazione pratica, rendendolo un talento utile, ma non immancabile (e la limitazione di slot ribadirebbe il concetto)...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Il descrittore è stato introdotto con l'Ultimate Magic e nel capitolo 5 di quel manuale c'è la lista completa dei vecchi incantesimi che guadagnano il descrittore, tra cui Brand e Greater Brand...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Se proprio devi convertirlo (cose come queste sulla falsariga di Metamagia Divina tendono a diventare sbroccate), metti che vadano bruciati almeno 2 round per livello extra dello slot e che sia necessaria una prova di Perform adeguata (CD almeno 15 più il livello finale dello slot) perchè funzioni... Il bardo deve essere in grado sia di lanciare l'incantesimo che di utilizzare l'abilità Perform per usare quel talento...
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Mago Abiuratore
Andando a pescare nelle altre scuole, dai la precedenza agli incantesimi spiccatamente difensivi, tipo invisibilità (singola o di massa), immagine speculare, i vari muri, ecc... In alternativa, scegli le versioni più "passive" di effetti normalmente considerati potenziamenti, tipo Resistenza dell'Orso invece di Forza del Toro, o che impediscono i nemici piuttosto che danneggiare o buffare, come Blocca Persone o Raggio di Esaurimento... Insomma, scegli le magie in base alla mentalità dell'abiuratore, non dello spaccatutto o del potenziatore PP, anche quando sei costretto a pescare da altre scuole: "Come posso usare questa magia per difendermi o difendere?" Se non trovi risposte o se ne trovi di veramente situazionali, quella magia non fa per il tuo PG... L'abiuratore, più di altri specialisti, è un mago fortemente legato al suo gruppo, cui fornisce un impressionante potenziale difensivo, ma da cui spesso dipende per il volume di danno puro... L'abiuratore è anche, accanto all'invocatore orientato al blaster, la versione di mago più adatta ad un ambito militare, che potrebbe essere una buona base di partenza per il suo background (e per quello dell'intera campagna, volendo)...
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Dubbi del Neofita (8)
Qualora non siano ovvi (tipo avvolgere il bersaglio in fiamme purpuree) o non siano indicati, gli eventuali effetti visivi, sonori e quant'altro degli incantersimi sono una delle cose a discrezione del DM...
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Mago Abiuratore
Mi sta bene il "qualcosa", ma non che tutti i "must have" non c'entrino una mazza o quasi con la scuola scelta... Si salvano solo i dispel... Un abiuratore sceglie incantesimi che proteggono i compagni o li curano da afflizioni subite, non incantesimi che li pompano... Un abiuratore sceglie incantesimi per interdire (o rimandare a casa) gli avversari (evocati), non per evocare roba sua o rendersi più forte... Un abiuratore annulla gli attacchi nemici, non attacca i nemici... Eccetera... E' proprio una questione di mentalità e stile: un abiuratore non è un mago generico, non ha l'intero arsenale a disposizione (o ha seri problemi nell'utilizzarne una parte) e ha una spiccata predilezione per un modo di fare le cose con la magia che è completamente diverso da quello di un mago generico o di qualsiasi altro specialista... Per lui prima vengono le sue magie preferite e poi, forse, il resto, sempre che sappia come si lancia...