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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Le falci da guerra erano piuttosto inefficienti, comunque, un po' come le giusarme derivate dalle roncole... In pratica avevano la lama di falce montata in linea con l'asta invece che perpendicolare, ma la curvatura e il taglio interno non erano per nulla adatti all'uso bellico... Non so cosa si siano fumati gli autori della 3° edizione quando hanno deciso le statistiche della falce da guerra (e di parecchie altre armi, se è per questo), ma in 2° edizione era lentissima (+8 all'iniziativa, dove basso era meglio), faceva un danno ridicolo per un'arma a due mani (1d6+1 danni) ed era disegnata correttamente, statistiche molto più vicine all'effettiva efficacia storica dell'arma, quindi gli americani in generale magari non sono poi tanto balordi...
  2. In passato, però, come ho scritto, c'erano sistemi per fare letteralmente a pezzi gli avversari, manovre per colpire punti specifici e dare penalità, regole per ossa rotte e sanguinamento, eccetera... Quindi il "politically correct" non lo vedo come una scusa plausibile, anche perchè quando c'erano tali regole in USA vigeva un regime di censura ben più restrittivo di oggi...
  3. Pensa a quanto è raro come evento... Se è solo per quello che prendi le falci, allora sarai davvero poco efficiente come combattente...
  4. Beh, se consideri di prepararti allo scontro, tipo un combattimento in arena, allora l'incantatrix potrebbe venire fornita di molteplici disgiunzioni di Mordenkainen e avere una discreta possibilità di lasciare il cheater in braghe di tela... Senza il campo antimagia e i persistenti, e se non è un dweomerkeeper strapompo, risulta essere solo un chierico sfigato senza talenti utili...
  5. Sarà che io sono un cultore delle armi antiche, ma non ce lo vedo un eroe che va in giro con due attrezzi agricoli in mano, soprattutto sapendo che sarebbero completamente inutili in combattimento e paurosamente lenti e ingombranti, nel mondo reale...
  6. Il furtivo si applica una volta sola nel caso di "Volley Attack", ovvero una serie di attacchi risolti in un singolo attacco, sia che richiedano un solo TxC sia che ne richiedano uno per bersaglio... Nel caso di più attacchi distinti, si applica una volta per ciascuno... Se il soggetto resiste alla disintegrazione, si becca comunque tutti i dadi extra di furtivo, che sono, appunto, extra...
  7. Il cheater non può far uso di contingenze, dato che, trattandosi di effetti permanenti, verrebbero ignobilmente soppresse la prima volta che lanciasse il campo antimagia in seguito... Si tratta di un caster virtualmente immune alla maggior parte delle forme di magia, ma anche a tutti i buff permanenti e agli oggetti magici, per cui per combattere può solo far uso delle sue capacità con le armi e sugli incantesimi che riesce a lanciare da campo antimagia... L'incantatrix ha solo due carte da usare: le creature richiamate e gli effetti di creazione istantanei... In aggiunta, potrebbe rubargli il controllo di qualche effetto o manipolare il terreno per causare effetti ambientali, ma grossomodo le sue chance di vittoria sono tutte qui... Mandare un incantatore contro un anti-incantatore è sempre peggio che giocare alla roulette russa senza sapere quante pallottole ci sono nel tamburo... Edit: Riguardo Gabbia di Forza, c'è il problema del punto di origine dell'effetto ad area: se finisce dentro il CAM, la gabbia non compare fintantoché il campo permane su di esso, salvo poi apparire quando il campo (e il chierico al suo interno) si spostano in una zona sicura... In seguito, il campo non la annullerebbe, ma non imprigionerebbe nemmeno il cheater, che sarebbe tranquillo al suo esterno...
  8. Il problema è il tipo di nascondiglio, in quel caso... Se sei semplicemente occultato e hai la linea di effetto (e/o di visuale, qualora richiesta) sgombra, non ci sarebbero problemi, ma se fossi dietro una copertura o avessi la linea di effetto (e/o di visuale) occlusa, dovresti muoverti e come minimo dover ripetere la prova PRIMA di lanciare l'incantesimo (uscire dalla copertura ti farebbe vedere in automatico, a meno di possedere un nascondersi in piena vista efficace in quella situazione)...
  9. Sì... Con la vista cieca lo "vedresti" perfettamente, addirittura, ma, sfortunatamente, gli effetti magici che potenziano la vista normale non funzionano per questi altri tipi di percezione...
  10. Non è specificato dalla descrizione, quindi no...
  11. 1) Il CAM farebbe sparire la prigione nel momento in cui ci passasse sopra, quindi non funzionerebbe... 2) Tutti gli effetti di Richiamo funzionano, non solo Portale, a patto che siano istantanei... Funzionano anche le creazioni istantanee...
  12. Lanciando un incantesimo a distanza, non saresti comunque più nascosto e dunque non potresti fare un furtivo (dovresti uscire dal nascondiglio prima di castare e tirare contro il bersaglio, quindi ti sgamerebbero subito)... Con quelli a contatto potresti, ma dovresti aver lanciato l'incantesimo in precedenza da nascosto senza farti sentire, aver mantenuto la carica e quindi, al momento dell'attacco, fare una prova di Nascondersi a -20 per attaccare dal nascondiglio senza perdere il vantaggio del furtivo (più altre prove con forti penalità, se dovessi anche muoverti allo scoperto per arrivare al bersaglio)...
  13. Vista Arcana si basa sulla tua vista normale e quindi richiede linea di visuale: se non hai visuale delle aure, perchè occultate, non puoi vederle... Nemmeno Visione del Vero permetterebbe di vedere qualsivoglia cosa attraverso la nebbia... Da notare che i vari effetti che potenziano la vista non hanno niente in comune con quelli che forniscono un senso "percettivo" extra, come i vari incantesimi di individuazione: questi ultimi, come Individuazione del Magico, sono più tipo degli ecoscandagli che danno il "ping" posizionale e qualche lettura fisica di ciò che possono rilevare, ma non permettono di "vederlo", come fanno gli altri tipi di effetti, quindi di solito richiedono solo la linea di effetto e non quella di visuale...
  14. Il sanguinamento continua normalmente, ma la creatura immune non ne subisce gli effetti... Dovesse tornare alla forma originaria o passare ad una forma sensibile al sanguinamento prima della fine della durata del medesimo, ricomincerebbe a subire danni normalmente...
  15. Devi comunque lanciarlo in modo normale l'incantesimo, per cui devi gesticolare, maneggiare componenti e parlare con voce alta e ferma... A meno di eliminare anche ogni componente visibile, solo l'effetto finale è invisibile... Quel talento è pensato per chi vuole attaccare qualcosa di nascosto, senza che gli effetti visivi possano attirare l'attenzione: ad esempio, attaccando una torre di guardia con una palla di fuoco invisibile per non far vedere l'esplosione alle torri adiacenti nella catena del sistema di avvistamento...
  16. Se è per quello, anche tutti gli incantesimi di cura sarebbero da rifare, dato che sono rimasti gli stessi di quando i chierici avevano ancora al massimo 7 livelli di incantesimi... Allora, resuscitare qualcuno appena morto e con il corpo tutto intero o quasi era di 5°, mentre rigenerare parti perdute o resuscitare qualcuno in mancanza di parti del corpo erano di 7°, tra gli effetti più potenti e a disposizione solo di un chierico con 18 Sag o più...
  17. Il sistema di colpi mirati di Pathfinder è stracomplicato, macchinoso e praticamente inutile, perchè chiaramente cerca di evitare che diventi più comodo mirare ogni attacco alla parte più letale piuttosto che effettuare tiri normali... Per quello continuo a preferire il sistema a critici della 2° edizione: non rimuove il pool di pf né lo divide tra locazioni, gli effetti veramente limitanti sono ristretti ai critici più severi e ci sono semplici meccaniche per gestire cose come danni interni, ossa rotte e sanguinamento copioso, senza bisogno di nuovi incantesimi o complicazioni inutili... L'unica cosa che sarebbe un po' laboriosa da fare, sarebbe sistemare le armi 3.x/Pathfinder come era stato fatto allora (una cosa comunque auspicabile, visto che quelle odierne fanno schifo)... Volendo, c'era anche la versione per i critici da incantesimo su Spells & Magic... Comunque sia, se si introduce un sistema simile, bisogna venire a patti col fatto che un PG potrebbe morire o restare pesantemente menomato per un colpo fortunato in qualsiasi occasione...
  18. In realtà era stato scritto in un'errata... Comunque la versione finale di quegli incantesimi, come già indicato, è quella dello Spell Compendium, che quindi rende obsolete tutte le altre...
  19. Secondo me, la versione migliore per la localizzazione dei danni l'avevano inventato in 2° edizione, sul Combat & Tactics... Non eliminava i pf e il loro ruolo, ma applicava i danni localizzati su un colpo critico particolarmente riuscito, simulando il fatto che, appunto, il critico è un colpo che infligge danni abbastanza seri in punti del corpo abbastanza sensibili, causando problemi più o meno gravi... La regola in se non era per nulla complicata, ma faceva uso di pagine e pagine di tabelle che coprivano i vari casi, in base al tipo di arma e alla locazione colpita, diventando così abbastanza ingombrante...
  20. Prima) Come azione standard è un generico attacco, quindi fai solo la prova quando è a portata... Qualora ti avanzasse ancora l'azione di movimento o il passo di 1,5 metri, potresti eseguirli per seguire l'avversario... Seconda) Semplice legge fisica: se dai un impulso ad un corpo, quello acquisisce una certa quantità di moto... In pratica, puoi limitarti a spingerlo via o a impattargli contro e farlo indietreggiare... D'altronde, se una spallata può buttare giù una porta chiusa a chiave, può anche allontanare un energumeno bipede con facilità...
  21. Riguardo il monaco come sottoclasse divina, era così che era in AD&D seconda edizione: un caster divino capace di picchiare bene con le tecniche senza armi (pugilato, lotta e arti marziali)... Se non ricordo male, era una nuova classe presentata su Spells & Magic, insieme al crusader (versione più marziale e meno generica del chierico)...
  22. Sì, e un talento speso in più per rimuovere una limitazione mi può anche stare bene: meno Incanalare Extra in campo (ché in Pathfinder se ne possono prendere di più già di base)...
  23. Da quello che leggo qui, pare che il termine classe sia ora usato (a sproposito, a parer mio) per definire quelli che in AD&D 2nd Edition erano i "gruppi", ovvero warrior, priest, rogue e wizard, ciascuno avente le sue classi: ad esempio, nel gruppo warrior c'erano le classi fighter, ranger e paladin, nel gruppo priest il cleric, il druid e gli specialty priest, ecc... Le classi all'interno di un gruppo condividevano parecchie cose (anche se c'erano delle eccezioni), tra cui la progressione di Thac0 e attacchi per round, dei TS, dei DV, delle proficiencies, degli incantesimi, eccetera... Di tutte le cose interessanti che potevano prendere dalla 2° edizione, questa mi pare proprio la più insulsa...
  24. Sì, solo una fattura alla volta, in quanto ciascuna è una singola capacità speciale... Ovviamente, vale solo per quelle capacità offensive che infliggono danni o condizioni all'avversario...
  25. La prova di Intrattenere è la "sicura" contro lo sgravo: se la cosa non è troppo automatica e/o richiede un investimento in azioni/punti abilità, allora la gente non ne abuserà... Altrimenti già mi vedo i bardi con tutto il possibile pompaggio dei round di musica per metamagizzare praticamente ogni incantesimo che lanciano... Stò pensando ad una meccanica di limitazione simile anche per Metamagia Divina, tipo che, siccome si può usare l'incanalare un utilizzo per round, servano anche tanti round extra di casting quanti ne servono per incanalare il necessario... Questo e il fatto che Incantesimi Persistenti in Pathfinder funziona in maniera totalmente differente toglierebbero a quel talento il grosso della sgravatezza e ne restringerebbero il campo di applicazione pratica, rendendolo un talento utile, ma non immancabile (e la limitazione di slot ribadirebbe il concetto)...
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