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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. C'è però "acting", che comprende anche l'impersonare qualcuno o qualcosa, esistente o inventato... Se imiti la voce, l'accento, la cadenza e la gestualità nel parlare di qualcuno, stai recitando la sua parte... Il camuffamento ti fa sembrare lui, ma il raggiro ti fa agire come lui...
  2. Quelli di un attacco senz'armi da parte di una creatura della taglia del mago che usa telecinesi... In fondo l'incantesimo dice che la manovra si risolve in modo normale, solo con la magia invece che col corpo...
  3. Stessa cosa anche per la voce... Solo che si usa Raggirare invece di Camuffare, contrapposta da Percepire Intenzioni o Ascoltare, quale che sia più pertinente nella situazione particolare...
  4. Devi contare sia le modifiche date dalla sottoscuola Polymorph che quelle date dallo specifico incantesimo... Cosa fare per il cambiamento di taglia è scritto lì... Solo ricorda che i cambiamenti di taglia sono sempre misurati rispetto alla creatura base e si tiene solo il maggiore...
  5. No, perchè non si tratta di invisibilità o illusione...
  6. No e No... Ovviamente, se il tempo necessario a completare l'azione in cui vuoi spendere i punti è superiore alla durata dei punti stessi, non puoi usufruire del bonus...
  7. In realtà puoi anche fregartene di prendere il -4 per fare danni letali in lotta, tanto riuscendo nella prova infliggeresti automaticamente anche il danno per l'arma naturale utilizzata per afferrare (1d8+3 per il morso del leone crudele) oltre a quello non letale per la lotta (1d4+7 se non ricordo male)... Se la creatura non si liberasse prima del turno successivo del leone, inoltre, entrerebbe in azione anche la capacità Artigliare, che fornirebbe due attacchi normali con gli artigli oltre alle due prove di lotta date dal BAB +6 o i due attacchi naturali con gli artigli a -4 che è possibile eseguire...
  8. Quella è un'opzione... In alternativa, avendo appena cominciato l'attacco completo, puoi invece optare per eseguire eventuali attacchi rimanenti per il BAB (non le armi naturali) come azioni di lotta equivalenti ad un attacco o, avendo eseguito solo un attacco, sfruttare l'azione di movimento per eseguire un'azione di lotta equivalente...
  9. Solo se lo psionico continua a mantenere le fiamme con la magia, altrimenti no...
  10. Nessuna, a meno chè la magia non tenga acceso il fuoco a prescindere... In questo caso, si dovrebbe prima dissolvere la magia per poi spegnere le fiamme normalmente...
  11. Dal punto di vista della magia rituale, temo dovrai fare da te... Pathfinder si basa sulla 3.5, perciò esistono incantesimi potentissimi o complicatissimi che starebbero molto meglio come rituali, ma sono invece trattati come incantesimi comuni... Dovrai prendere tutti gli incantesimi uno per uno e decidere quali lasciare come incantesimi e quali trasformare in rituali... Dovrai anche crearti le regole per la magia rituale, anche se credo ci fosse qualcosa di abbozzato sul vecchio manuale 3.5 Arcani Rivelati/Unearthed Arcana...
  12. Si muove solo in verticale... Deve usare altri mezzi per spostarsi in orizzontale...
  13. Il discorso delle componenti vale solo dalla terza in poi... In precedenza i preti dovevano letteralmente pregare la divinità per far avvenire i "miracoli" e di conseguenza avevano dei tempi di lancio parecchio più lunghi in media...
  14. Sarà anche più equilibrato, ma mi pare un tantino incongruente... Se il chierico prende il suo potere da una divinità, mentre il mago lo sviluppa con la pratica e lo studio, com'è che gli slot sono in comune? Sono poteri diversi con origine diversa e non dovrebbero potersi mischiare e potenziare in questo modo...
  15. Solo l'arco, ovviamente...
  16. - I danni, di qualsiasi tipo siano, anche alle caratteristiche, sono sempre cumulabili, anche se vengono dalla stessa fonte... Le penalità, invece, no, perchè funzionano come bonus... - a) Vedi sopra... sì, e sì...
  17. Per farti capire cosa ti dà quel -2, immaginati di legarti al braccio il portone di ingresso del tuo palazzo e di dover combattere con quel coso attaccato... Non è certo la più agile delle armi...
  18. Altrochè se ha penalità... Tanto per cominciare, ha delle grosse penalità di armatura alle prove... Poi non può usare lo shield bash (ma guadagna la possibilità di guadagnare copertura totale con un'azione standard) e conferisce una penalità di -2 ai tiri per colpire... E' un'arma molto più difensiva del tipico scudo e interferisce con l'attacco, per cui bisogna decidere se è il tipo giusto di scudo per il proprio personaggio...
  19. Non puoi usarlo su incantesimi personali come Volare, perchè l'effetto che puoi manipolare con quella capacità deve essere in un luogo... In pratica funziona solo sugli effetti ad area o sugli effetti che permangono in un posto per un po' di tempo... Niente effetti istantanei o personali o a bersaglio, dunque... In parte avevi ragione, però, dal momento che non funziona solo sugli incantesimi ad effetto, ma anche su molti incantesimi ad area...
  20. No, supera solo quella xx/magia e quelle relative al tipo di danno che infligge (xx/tagliente e/o xx/contundente e/o xx/perforante)...
  21. 1) Ogni abilità ha il paragrafo "action", che descrive il tipo di azione o il tempo richiesto da una prova di quell'abilità... C'è anche scritto se si può prendere 10 o 20 per quel particolare uso dell'abilità... 2) Quei modificatori valgono solo per i danni da mischia con armi manufatte... Per le armi naturali si usano in modo diverso e per il colpo senz'armi vale solo il x1... 3) No... Come spiega anche una FAQ, si può sbilanciare con qualsiasi arma, ma con quelle dotate della qualità si hanno dei vantaggi, tipo il poterle lasciare se si venisse controsbilanciati...
  22. Se A ha già corso abbastanza, quando la sua azione riprende, può tranquillamente attaccare C... Se invece lo spazio percorso è insufficiente, la sua carica fallisce e si deve fermare, pur mantenendo la penalità alla CA...
  23. Beh, la difficoltà è relativa, se usi il metodo ad obbiettivi: sai già quanti PE otterranno e quanti livelli guadagneranno se riusciranno in tutti gli obbiettivi, quindi questo ti libera dalla necessità assoluta di dover "calibrare gli scontri"... Puoi semplicemente mettere in campo quello che è più pertinente sul momento, prevedere cosa i PG troveranno se decideranno di passare da una parte invece che da un'altra, anche considerare che i PG possano non combattere affatto o far combattere altri al posto loro... Insomma, puoi rendere i combattimenti in qualsiasi sfumatura tra il puramente coreografico al terribilmente impegnativo a seconda di come si sviluppa l'avventura in base alle decisioni dei PG... O anche passare dalla possibilità che i PG evitino tutti gli scontri a quella che si attirino addosso l'intero dungeon in una volta sola...
  24. Usa i premi ad hoc invece dei normali GS... In pratica, invece di premiare gli scontri, premia i successi nel raggiungere gli obbiettivi, definendo un "GS virtuale" in caso di riuscita per stabilire un criterio di assegnazione dei PE... Ad esempio, se i PG devono liberare un ostaggio importante dalle grinfie di parte di un clan di hobgoblin, puoi stabilire che se ci riescono otterranno PE equivalenti ad un GS 6, ma se lo faranno procurandosi nel contempo i piani di guerra degli hobgoblin, il premio sarà equivalente ad un GS 7... In questo modo, i PG saranno liberi di raggiungere l'obbiettivo come vorranno, con più o meno scontri, con la forza o con l'astuzia, senza che questo costringa te a cervellotici calcoli per stare nella media dei PE: non conteranno le singole creature che sconfiggeranno, ma le cose che riusciranno a fare... Inoltre, questo metodo lascia a te più libertà nel piazzare i nemici, dato che non sono loro a dare i PE: potresti usare tante creature più deboli o più forti o mischiare creature forti e deboli come più ti pare...
  25. Io purtroppo mi trovo nella stessa condizione di Ji ji: finora non vedo un solo motivo per spendere anche un solo euro su questo Next, con in più l'aggravante che ancora una volta dopo la 4e non abbiamo una nuova edizione di D&D, bensì la prima edizione di qualcos'altro... Per quanto mi riguarda, se volessi un ritorno al passato, prenderei in mano le mie vecchie scatole colorate o la Rules Cyclopedia o i manuali di AD&D 2nd Edition e giocherei con quelli... Invece preferisco le versioni più aggiornate e più coerenti col passato, come 3.5 e Pathfinder, perchè nonostante i difetti si tratta comunque di migliorie dello stesso gioco... Sono tra quelli che quando compra una cosa vuole quella cosa e non qualcos'altro col nome di quella cosa stampato sopra: se volessi spendere soldi per una Ferrari, non mi piacerebbe ritrovarmi con una multipla pitturata di rosso con un cavallino rampante adesivo appiccicato da una parte... Magari alla fine Next sarà un bel nuovo giochino, ma da quello che ho visto e letto finora non mi pare proprio che sia un'evoluzione di D&D, se non per certi nomi e dettagli... E resta ancora da vedere la politica editoriale che seguiranno alla Wizards: ripetere l'orgia di manuali diluiti della 4e sarebbe un suicidio...