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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. 1) Ogni abilità ha il paragrafo "action", che descrive il tipo di azione o il tempo richiesto da una prova di quell'abilità... C'è anche scritto se si può prendere 10 o 20 per quel particolare uso dell'abilità... 2) Quei modificatori valgono solo per i danni da mischia con armi manufatte... Per le armi naturali si usano in modo diverso e per il colpo senz'armi vale solo il x1... 3) No... Come spiega anche una FAQ, si può sbilanciare con qualsiasi arma, ma con quelle dotate della qualità si hanno dei vantaggi, tipo il poterle lasciare se si venisse controsbilanciati...
  2. Se A ha già corso abbastanza, quando la sua azione riprende, può tranquillamente attaccare C... Se invece lo spazio percorso è insufficiente, la sua carica fallisce e si deve fermare, pur mantenendo la penalità alla CA...
  3. Beh, la difficoltà è relativa, se usi il metodo ad obbiettivi: sai già quanti PE otterranno e quanti livelli guadagneranno se riusciranno in tutti gli obbiettivi, quindi questo ti libera dalla necessità assoluta di dover "calibrare gli scontri"... Puoi semplicemente mettere in campo quello che è più pertinente sul momento, prevedere cosa i PG troveranno se decideranno di passare da una parte invece che da un'altra, anche considerare che i PG possano non combattere affatto o far combattere altri al posto loro... Insomma, puoi rendere i combattimenti in qualsiasi sfumatura tra il puramente coreografico al terribilmente impegnativo a seconda di come si sviluppa l'avventura in base alle decisioni dei PG... O anche passare dalla possibilità che i PG evitino tutti gli scontri a quella che si attirino addosso l'intero dungeon in una volta sola...
  4. Usa i premi ad hoc invece dei normali GS... In pratica, invece di premiare gli scontri, premia i successi nel raggiungere gli obbiettivi, definendo un "GS virtuale" in caso di riuscita per stabilire un criterio di assegnazione dei PE... Ad esempio, se i PG devono liberare un ostaggio importante dalle grinfie di parte di un clan di hobgoblin, puoi stabilire che se ci riescono otterranno PE equivalenti ad un GS 6, ma se lo faranno procurandosi nel contempo i piani di guerra degli hobgoblin, il premio sarà equivalente ad un GS 7... In questo modo, i PG saranno liberi di raggiungere l'obbiettivo come vorranno, con più o meno scontri, con la forza o con l'astuzia, senza che questo costringa te a cervellotici calcoli per stare nella media dei PE: non conteranno le singole creature che sconfiggeranno, ma le cose che riusciranno a fare... Inoltre, questo metodo lascia a te più libertà nel piazzare i nemici, dato che non sono loro a dare i PE: potresti usare tante creature più deboli o più forti o mischiare creature forti e deboli come più ti pare...
  5. Io purtroppo mi trovo nella stessa condizione di Ji ji: finora non vedo un solo motivo per spendere anche un solo euro su questo Next, con in più l'aggravante che ancora una volta dopo la 4e non abbiamo una nuova edizione di D&D, bensì la prima edizione di qualcos'altro... Per quanto mi riguarda, se volessi un ritorno al passato, prenderei in mano le mie vecchie scatole colorate o la Rules Cyclopedia o i manuali di AD&D 2nd Edition e giocherei con quelli... Invece preferisco le versioni più aggiornate e più coerenti col passato, come 3.5 e Pathfinder, perchè nonostante i difetti si tratta comunque di migliorie dello stesso gioco... Sono tra quelli che quando compra una cosa vuole quella cosa e non qualcos'altro col nome di quella cosa stampato sopra: se volessi spendere soldi per una Ferrari, non mi piacerebbe ritrovarmi con una multipla pitturata di rosso con un cavallino rampante adesivo appiccicato da una parte... Magari alla fine Next sarà un bel nuovo giochino, ma da quello che ho visto e letto finora non mi pare proprio che sia un'evoluzione di D&D, se non per certi nomi e dettagli... E resta ancora da vedere la politica editoriale che seguiranno alla Wizards: ripetere l'orgia di manuali diluiti della 4e sarebbe un suicidio...
  6. Sempre che il DM permetta di usare quel talento (è la versione per campagne altamente psioniche del talento Wild Talent, che va usato di solito), se il personaggio ha una classe psionica, usa la sua caratteristica chiave al posto del Carisma per tutto quello che riguarda il potere concesso dal talento stesso...
  7. E' però sicuramente inferiore a come era in 3.5, perchè serve un talento in più (il superiore, appunto) e fa consumare un AdO invece di regalare un attacco gratis... Bisogna valutare se ne vale ancora la pena convertendo un PG...
  8. La versatilità... I combattenti monotattica, soprattutto i charger, tendono a crepare facilmente se non possono usare la loro unica mossa (e basta un po di sottobosco o una rampetta di scale per impedire una carica)... Ogni volta che crei un combattente puoi sicuramente dargli un punto di forza, come questo con gli scudi, ma non devi assolutamente cadere nel trabocchetto della "mossa definitiva", che semplicemente non esiste... Ci saranno sempre più situazioni in cui adattarsi è più conveniente che picchiare fortissimo o usare una megamossa rispetto a quelle in cui è vero il contrario... E lo stesso è vero anche per quanto riguarda gli oggetti magici: ad esempio, meglio tante armi +1 con una capacità speciale e fatte in materiali diversi che una sola megarmona superpotente che può essere spaccata o disarmata lasciandoti in mutande di latta...
  9. Io applico un template com'è, ma se quello che voglio non c'è, me ne creo uno apposta o mi invento direttamente il mostro (cosa che in Pathfinder è molto più semplice che in 3.x)...
  10. Puoi sia farlo come guerriero puro che come paladino puro con gli archetipi per specializzarli negli scudi... Puoi perfino multiclassare i due, sempre con gli archetipi... Niente difetti, quindi partiresti solo coi talenti normali, ma avresti il bonus per la classe preferita: un guerriero umano di 6° livello avrebbe 8 talenti, se paladino ne avrebbe 4, mentre se multiclasse come prima ne avrebbe 6... In Pathfinder, Shield Specialization si chiama Shield Focus ed è alla base di un albero di talenti, mentre Improved Trip (Sbilanciare Migliorato) è stato ridimensionato (+2 alla manovra e niente AdO, ma anche niente attacco gratis)... Agile Shield Combat è sostituito da Shield Master, che elimina del tutto le penalità del combattimento con due armi però si prende all'11° livello e ha più requisiti... Shield Slam esiste in Pathfinder con differenze sia nei requisiti che nel beneficio... Shield Charge può essere importato così com'è, mentre Shield Ward dovrebbe essere inserito in un albero di talenti esistente, adeguandone i prerequisiti, e fornirebbe il bonus al CMD contro le manovre indicate invece che alle prove... Francamente, dal punto di vista dei talenti, ti consiglierei di rifare tutto da capo...
  11. Tecnicamente, i talenti di metamagia immediata non hanno nessun problema in Pathfinder, tranne per il fatto che, qualora fossero differenti, si devono usare le versioni di Pathfinder dei talenti di metamagia come base... Per esempio, se esistesse una versione immediata di Incantesimi Persistenti, non farebbe durare 24 ore l'effetto, ma semplicemente farebbe ripetere il TS il round dopo, qualora lo si fosse superato la prima volta...
  12. Tanto per cominciare, in Pathfinder non ci sono i difetti, quindi non puoi contare su quelli, però la progressione dei talenti è più rapida (uno ogni livello dispari), così, anche se più avanti, avrai 10 talenti invece di 9... I talenti che non hanno una controparte ufficiale in Pathfinder possono essere importati di solito senza problemi, ma deve essere il DM a farlo e a decidere i cambiamenti necessari per adeguarli ai nuovi standard... Per esempio, Shield Charge può benissimo essere preso così com'è e trasposto senza problemi, mentre Shield Specialization è differente in Pathfinder e quindi dovrebbe essere sostituito come requisito di Agile Shield Combat con Shield Focus, che dà gli stessi benefici... Ogni talento con lo scudo, qualsiasi cosa faccia e di qualsiasi natura sia, in Pathfinder richiede competenza negli scudi e/o nello scudo torre (o negli scudi esotici, se si usa tale materiale), quindi va aggiunta come requisito ove mancasse...
  13. No, Shield Charge non c'è (ma si può importare cambiando qualcosa), però ci sono altri talenti per lo scudo, tra cui una versione nuova di Shield Slam decisamente più utile e che può in alcuni casi sostituire degnamente Shield Charge... Quanto al combattente con lo scudo, se non sbaglio c'è pure un archetipo apposta per il guerriero, quindi in teoria puoi farne di ben migliori rispetto alla 3.5...
  14. Non ti basta creare un incantesimo che renda immuni o resistenti allo scacciare? Perchè dovrebbe autolimitarsi per evitare un male minore?
  15. Non necessariamente... Poteva benissimo capitare che non ne trovassero affatto per tutta la carriera o che ne trovassero solo di consumabili... E poichè la creazione di oggetti magici era una cosa sia complicata che pericolosissima (ad esempio, quando era necessario il doversi procurare "di propria mano" gli ingredienti, tipo sangue di drago o occhi di beholder), finiva per essere utilizzata solo in casi eccezionali o per oggetti davvero particolari o necessari... Solo nella terza e nella quarta edizione è dato per scontato che i PG abbiano oggetti magici di una certa potenza ad un certo livello e che siano comunque in grado di creare o comprare quello che gli serve, forse il maggiore difetto di tali edizioni...
  16. Come ho già scritto nel mio post precedente, il talento Hammer Fist richiede specificatamente l'uso di entrambe le mani... Regola specifica (il talento) batte regola generale (il colpo senz'armi si fa con qualsiasi parte del corpo adatta) e quindi sei obbligato ad usare SOLO le mani con quel talento... In realtà, la parte sul monaco che non ha un equivalente di un attacco con mano secondaria significa che normalmente non può attaccare con due armi usando solo colpi senz'armi (anche se c'è una FAQ che trova il modo di aggirare la cosa, se proprio si volesse), proprio perchè non può decidere quali attacchi senz'armi siano primari e quali secondari... Si può sicuramente usare un colpo senz'armi come arma secondaria leggera combattendo con due armi di cui una manufatta, in quanto è specificato, e in quel caso conta come "off-hand", ovvero col -4 e metà bonus di For ai danni, anche se sei un monaco e non stai colpendo affatto con la mano (tanto che lo si può fare perfino se si sta usando un'arma a due mani)...
  17. In O/B/AD&D semplicemente non c'era una ricchezza prevista e non era possibile la compravendita di oggetti magici e incantesimi, considerati inestimabili e quindi invendibili... L'unico modo per procurarsene, a parte trovarli in giro, era crearseli da se tramite pesanti quest ad hoc messe su dal DM, che alla fine portavano pure un bel po' di esperienza... Il bilanciamento tra le classi era dato solo dai privilegi e dalle capacità, con gli oggetti magici visti più come ricompense speciali che come parte della progressione (o come pericolose trappole, visto che quelli maledetti o malfunzionanti erano compresi nelle tabelle del tesoro come tutti gli altri)...
  18. Se non puoi tenere nulla in mano, non puoi nemmeno tenere le due armi (o una sola, se è per questo)... Praticamente è un colpo senz'armi portato con entrambe le mani, contrariamente al solito in cui si possono usare parti del corpo a piacere, come viene specificato nella descrizione del talento come pubblicato su Races of Faerun: o sul Dragon Magazine Compendium (versione finale di quello sulla rivista):
  19. Il Campo Antimagia è interrompibile a volontà già di suo, quindi anche nella sua versione persistente puoi farlo terminare quando vuoi...
  20. Occhio che gli oggetti magici nel CAM non funzionano nemmeno per il cheater, quindi ti ritroveresti corto di usi di scacciare non appena lanciato il CAM (gli usi non vengono spesi come i pf, ma i totali disponibili e usati vengono gestiti separatamente)... Detta facendo due conti, lanciando il CAM persistente utilizzeresti 7 dei tuoi 11 usi di scacciare e subito dopo la nightstick si disattiverebbe privandoti di 4 usi giornalieri, portando il tuo totale disponibile a 7 con un totale speso di 7, lasciandoti quindi senza più nulla da utilizzare per controincantesimi o altro... Come era emerso in un'altra discussione, il cheater of Mystra, che si basa sul campo antimagia, non deve dipendere da oggetti magici per il suo funzionamento, soprattutto per quanto riguarda gli utilizzi extra di scacciare...
  21. Li ha il DM sul Bestiario, come per tutte le evocazioni... I danni li fanno le creature evocate, non l'incantesimo che le evoca...
  22. Probabilmente, di sicuro provocato da un'overdose di veleno drow per dardi...
  23. Qui entra in scena la differenza tra bonus e modificatore... Le armi a due mani aggiungono una volta e mezza il BONUS di Forza ai danni, non il MODIFICATORE... Questo significa che si moltiplicano solo i valori positivi...
  24. In un CAM non ha densità e scompare in una nuvola di neutrini... Poi, quando il CAM si sposta, riciccia fuori direttamente dal campo di Higgs...
  25. Mad Master

    Non-morto/Sciame

    Dipende tutto dal LEP che puoi mettere in campo e dalla permissività del DM, perchè di solito questi archetipi lo fanno salire un po', sempre che si possano usare... Il necropolitano, ad esempio, è un archetipo che non può essere preso al 1° livello, dato che comporterebbe la distruzione immediata e definitiva in quel caso, mentre lo sciame mutaforma, non avendo un modificatore di livello indicato, tecnicamente non sarebbe giocabile di base...
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