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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. A vanificare il controllo non era (e non sarebbe) la mancanza di un cap, ma il permettere di sforare facilmente il limite fisiologico tramite incantesimi, bonus permanenti e oggetti magici... E a vanificare il controllo sugli oggetti magici da parte del DM non è stata tanto la standardizzazione delle regole per la creazione dei suddetti, che aumentavano le possibilità per i PG di "fare da se", quanto il lasciar intendere che il mercatino magico fosse lo standard come nei videogame, mentre le edizioni precedenti alla terza stabilivano a chiare lettere che gli oggetti magici erano semplicemente invendibili perchè il loro valore o era eccessivo o era inquantificabile (e infatti non era indicato da nessuna parte), oltre al fatto di lasciar intendere che un PG ad un certo livello dovesse avere un certo valore di roba a disposizione, senza però stabilire esattamente che genere di roba... Monetizzazione della magia + collegamento alla disponibilità monetaria del PG = catastrofe annunciata... Basta vedere quante build nella sezione 3.5 considerano di base di arrivare ad avere tutti i tomi +5 che servono, tutti gli oggetti +6 per la/e caratteristica/e primaria/e, eccetera, come se bastasse andare al supermercato per procurarseli, mentre dovrebbero essere alla stregua quasi di artefatti quanto a disponibilità... Se tra avanzamenti e magia non si potesse andare oltre il 24-25, molti problemi dovuti alla mancanza di cap semplicemente non sorgerebbero e i punteggi stratosferici per le caratteristiche rimarrebbero appannaggio solo dei mostri e delle creature per cui erano stati concepiti...
  2. Ti sei risposto da solo... Il movimento specifica un'eccezione alla regola "un AdO per ogni singola opportunità", considerando tutto il movimento di un round come un'unica opportunità invece che andando a vedere ogni caso in cui il movimento provochi AdO, per cui per le altre azioni rimane valida la regola base... Bere due pozioni, estrarre due armi, aprire due porte, eccetera... Tutte provocano più AdO, se ripetute...
  3. Io invece non l'ho mai sopportato... Posso capire che ci possa essere un limite fisico per un umanoide (ma consideriamo, ad esempio, che uno scimpanzè arriva ad essere 5 volte più forte di un umano pur essendo mediamente più basso, mentre un gorilla è anche 10 volte più forte), ma non un limite magico (la magia permette di superare le limitazioni fisiche, del resto) o assoluto (chi mi dice che una balenottera azzurra può al massimo avere 20 o 25 di Forza, laddove un umano arriva a 18, secondo me non ha capito proprio niente di come funziona il mondo)... Quello che non mi è piaciuto in terza edizione è il funzionamento degli oggetti che aumentano le caratteristiche e la loro onnipresenza... Sarebbe bastato limitare o modificare quelli con la 3.5 per risolvere tanti problemi...
  4. E' magica, quindi lo provoca...
  5. Sono sulla guida del DM, dove spiega il Thac0 e i TS dei mostri, anche se non ricordo la pagina esatta... C'è qualcosa anche all'inizio del monstrous compendium, sia la versione a schede che quella a libro della revisione...
  6. Ok... Quindi in realtà il vero problema è opposto rispetto alla terza edizione, nel senso che la CD l'hanno sistemata abbastanza bene in base al personaggio, mentre i TS sono fissi e quindi sono peggiorati rispetto a tutte le altre edizioni: più un PG diventa forte, meno salva quando subisce effetti da nemici sempre più forti...
  7. La via migliore per i TS è quella che ancora la Wizards non ha mai usato, ovvero basare la CD sul LI... Più potente è il mago, più alta sarà la CD, semplice e diretto, e gli incantesimi di basso livello rimangono utili ad ogni punto della carriera dell'incantatore... La caratteristica e il livello dell'incantesimo possono anche non influire più di tanto, dato che, come sottolineato anche da aza, più potenti sono gli incantesimi, maggiori sono i loro effetti... Non so se in Next la caratteristica chiave dia accesso a livelli più alti di incantesimi, ma se così fosse, anche in tal senso sarebbe già fin troppo influente e si potrebbe fare a meno di inserirla anche nelle CD (oppure, la caratteristica per lanciare gli incantesimi potrebbe essere diversa da quella per impararli, ad esempio Int per impararli e Car per lanciarli)... Il TS sarebbe anche basato sulla potenza del bersaglio, dato che comunque lui avrebbe un bonus più o meno alto in base al suo livello, per cui con questo metodo si terrebbe conto di ogni fattore mantenendo al contempo bassa la complessità...
  8. Di norma non uso mai negozi di oggetti magici, perchè mi piace il vecchio concetto della magia come rara e impagabile, ma se dovessi per forza usarli, ad esempio nei Reami, con le succursali dei maghi rossi, per difenderli userei prevalentemente trappole magiche del tipo che colpisce solo le creature, attivabili e disattivabili con una parola di comando in presenza di uno specifico oggetto magico o, ancora meglio, di un tatuaggio magico (che farebbe anche da "sicura" per non far scattare le trappole al passaggio del proprietario)... Andrebbe bene anche qualche costrutto per gli oggetti più preziosi e una "cassaforte" extradimensionale tipo Reggia di Mordenkainen permenente per conservare gli oggetti al sicuro dalle divinazioni... D'altronde, se qualcuno sa costruire oggetti magici e ha abbastanza soldi da permettersi di riempirci un negozio, sarà pure in grado di farsi qualche trappola magica e qualche costrutto, no?
  9. No, fanno direttamente una prova di lotta, ma la prima non fa danno e serve solo per stabilire una presa (il TxC e il bonus di lotta sono chiaramente indicati nella descrizione dell'incantesimo, dovessero servire)... Il numero di tentacoli non è indicato, ma coprono un area e quindi colpiscono chiunque vi entri (per questo la prova di lotta diretta: non si può sapere quale tentacolo afferri chi)... Puoi immaginarti che nuovi tentacoli spuntino mentre altri spariscano nel pavimento in continuazione, cosicchè saperne il numero preciso è irrilevante...
  10. Vero riguardo alle aste, ma è anche vero che i romani non hanno mai davvero sfruttato la falange macedone, preferendole una specie di falange oplitica con lance più corte... In effetti i triarii funzionavano un po' come gli opliti greci, solo con una teorica maggiore mobilità della formazione... Quello che non torna a me è che le lance corte non sono per niente quelle classiche dell'oplita, del legionario o del normanno, abbinate ai vari aspis, scutum e kite... Sono totalmente differenti e le regole dovrebbero rispecchiare ciò... Secondo me, la sola distinzione utile è tra le lance (a una mano, in molti casi possono essere lanciate, se non corte possono essere anche usate a due mani) e le armi in asta (sempre a due mani, mai lanciate, ferri più elaborati)... Alla fine, bastano sei armi a coprire ogni possibile variante di lancia da fante: Lancia corta (assegai, iklwa, ecc., solo da mischia sempre a una mano) Lancia (dory, hasta, ecc., presa versatile, possibile lancio a breve distanza) Giavellotto (qualsiasi lancia leggera scagliata a mano più che usata in mischia) Zagaglia (lance ultraleggere scagliate con propulsore o metodi equivalenti e mai usate in mischia) Arpione (con corda di recupero, di solito da caccia, ma non si sa mai) Tridente (per il combattimento subacqueo o per far scena)... Le lance pesanti e lunghe sarebbero considerate armi in asta, sempre a due mani, paragonabili agli spiedi e alle picche rispettivamente... Alla fine non servono stats separate per ogni possibile modello di arma, specialmente se funzionano allo stesso modo... Quello che invece servirebbe sarebbe un ritorno alla portata come era in 2° edizione, ovvero capace di colpire sia vicino che lontano, con solo le cose lunghissime come picche e sarisse a non poter colpire vicino, ma a poter colpire lontano e più lontano ancora... Questo restituirebbe alle armi lunghe il vantaggio per cui sono ancora utilizzate ai giorni nostri in varie parti del mondo (non dimentichiamoci che le guardie svizzere in Vaticano si sottopongono ancora ad un addestramento militare con l'alabarda e altre armi in asta accanto a tutte le armi moderne tipiche di ogni esercito nazionale)...
  11. Il cinquecento non lo considererei il periodo migliore per ottenere informazioni su come combattevano nel medioevo europeo, soprattutto riguardo i vichinghi, che dilagavano più di mezzo millennio prima... A quell'epoca erano uscite tutte quelle scuole di duello con le varie armi in asta che avevano cominciato a farsi strada sui campi di battaglia e a sostituire le classiche lance e nessuno si ricordava più delle tattiche più antiche, per cui un manuale del cinquecento può al massimo servire a sapere come combattessero nel cinquecento (e solo in europa, perchè nel resto del mondo si usavano altri metodi) e con le armi del cinquecento, che di lancia avevano solo la forma generale, ma in realtà erano armi in asta più complesse... Occhio comunque a non confondere il metodo più diffuso nell'europa del '500 e il metodo più diffuso in ogni altro posto e in ogni altro tempo, che rimane senza ombra di dubbio a una mano con lo scudo, perfino coi giavellotti... Se un metodo è usato solo in un certo posto, lo si può rendere come talento di stile o talento tattico, ma come base del regolamento si dovrebbe usare quello più diffuso o generico... E poi c'è sempre la regola che un'arma con sufficiente spazio si può impugnare a due mani anche se di solito la si impugna ad una...
  12. Ma anche così, il TS non dipende per nulla dalla potenza del mago, al punto che un incantesimo di 1° livello lanciato da un apprendista avrà la stessa CD di uno lanciato dal più potente degli arcimaghi, a parità di caratteristiche... E la vittima conta comunque ancora molto: un personaggio di alto livello avrà un TS base tale da rendere inutili il 60-70% degli incantesimi di un qualsiasi incantatore, a meno di PPate e alberi di natale per aumentare a dismisura le CD...
  13. Veramente, la lancia è stata utilizzata senza soluzione di continuità per tutto il medioevo e il rinascimento, anche se, come ho scritto, si è andata evolvendo sempre più in armi in asta specializzate... I vichinghi ne usavano in quantità, con e senza scudo, ad esempio, e di certo le loro non erano lance corte (come non lo erano le dory spartane)... Una lancia più lunga del normale, poi, finisce per essere una picca medievale o una sarissa macedone o un'asta romana: una lunga lancia poco adatta ai duelli e da usarsi per lo più in formazioni compatte... Tanto vale usare direttamente le statistiche delle picche e non considerarle nemmeno delle lance... Comunque, un po' tutto il sistema delle armi in terza edizione sarebbe da rifare, a cominciare dalle regole per la portata...
  14. Dal punto di vista delle regole, io vedo due problemi... La cosa che più si avvicina al "bloccare" qualcuno è l'immobilizzare in lotta, che però richiede continue prove e non permette di usare un'arma contro di lui (per poterlo fare, occorrerebbe qualcuno o qualcosa che tenga immobilizzato l'avversario per noi, cosicchè lui perda il bonus di Des alla CA e sia sensibile ai furtivi)... Inoltre, non si può raggiungere la condizione "indifeso", che ci garantirebbe la possibilità di minacciare a volontà e di eseguire un colpo di grazia (che però non potrebbe essere preparato, in quanto azione di round completo, salvo talenti o capacità appositi)... In 2° edizione esisteva la manovra "taking hostage" proprio per risolvere queste situazioni, ma anch'essa aveva dei limiti (in particolare non permetteva di uccidere sul colpo)...
  15. Se vuoi un coso che paralizzi una creatura, allora il paragone è blocca mostri, perchè questo incantesimo non si limita agli umanoidi e può anche colpire creature belle grosse...
  16. La lancia da cavalleria con resta l'hanno messa a parte, per cui non è lei il fulcro del problema... Sono le lance da fanteria che non tornano più di tanto: normalmente si usavano a una mano, con la possibilità di usarle a due mani... Le lance a due mani erano di solito considerate armi in asta, non potevano essere lanciate e finivano per avere altri nomi e lame dalle fogge più complesse, come lo spiedo, il brandistocco, la corsesca, la picca e la lingua di bue... Le lance corte, al contrario, erano sempre a una mano, non erano adatte al lancio e si usavano sempre in mischia... Gli esempi più noti sono l'assegai africano e la sua derivata: l'iklwa zulu...
  17. Tanto per cominciare, se è una versione a bersaglio singolo di Intralciare, dovrebbe essere massimo dello stesso livello, quindi 1°... Poi, visto che fa la stessa cosa, dovrebbe avere la stessa identica CD per le prove, cioè 20 (tra l'altro è un incantesimo di infimo livello, quindi non può avere una CD semplicemente impossibile da battere per personaggi di quei livelli)... Toglierei la prova di Concentrazione e lascerei che l'incantesimo svanisca qualora la creatura bersaglio riesca a fuggire... Infine, dovresti usare la terminologia giusta per indicare le condizioni di chi resta intrappolato, ovvero che è intralciato... Come alternativa, potresti richiedere prove di lotta per liberarsi dall'incantesimo, partendo da una condizione di immobilizzato invece di intralciato...
  18. 1) Dipende dal DM... Se decide che il comportamento del PG non rispecchia il suo allineamento, può limitarsi a discuterne col giocatore per rimetterlo sui binari o forzare un cambiamento di allineamento di entità e direzione a sua discrezione... 2) Di solito, il codice di comportamento specifico di un'organizzazione, come può essere un ordine monastico, lo deve creare il DM come parte dell'ambientazione di gioco, ma ovviamente può delegare questa parte al giocatore interessato, se vuole...
  19. Il che è una cretinata, a dir poco... Se una cosa in gioco non funziona come nella realtà, si perde la "suspension of disbelief" alla base dell'immedesimazione... Ora, son d'accordo che la maggior parte dei giocatori non saprebbe nemmeno come si impugna una lancia vera, ma ci sono anche quelli che notano queste discrepanze e se ne lamentano... Considerando poi che le lance sono state, in tutte le loro forme, la principale arma da combattimento e caccia dell'umanità per almeno mezzo milione di anni e sono in uso ancora oggi, il trattamento che hanno loro dedicato i designer del gioco è a dir poco riprovevole...
  20. Paradossalmente, lo squilibrio non è nelle classi: il mago, ad esempio, avanza in maniera molto lineare, sia come slot sia come incantesimi noti automatici sia come talenti bonus, e ha BAB, pa, pf e TS molto deboli... Quello che non avanza in maniera lineare è la scala di potenza degli incantesimi: ai livelli bassi effetti scadenti (a parte dardo incantato, che è straforte), mentre a livelli alti cose fuori dal mondo, che cambiano la realtà, fanno cose multiple che nessun singolo incantesimo dovrebbe fare o peggio, con una progressione esponenziale come minimo... Questa cosa, unita al fatto che tutte le classi avanzano in modo lineare, è ciò che crea lo squilibrio, non l'intrinseca maggiore potenza di maghi, chierici e compagnia... Nel passaggio alla terza edizione, si sono persi tutti i paletti che riequilibravano gli incantesimi di basso e alto livello (pochi incantesimi conosciuti, modificatori all'iniziativa svantaggiosi agli alti livelli, impossibilità di evitare di perdere un incantesimo se interrotti o disturbati, TS fissi a prescindere dal livello, eccetera) e non è stato fatto nulla per riequilibrare gli incantesimi in base ai cambiamenti apportati al sistema (chierici e druidi che castano di 9°, maggiore facilità di lancio, più slot, eccetera)... Non solo, sono state introdotte tutta una serie di cose in grado di far aggirare ai caster le poche limitazioni ancora presenti (CdP sbrocche, talenti ancora più sbrocchi, oggetti magici da denuncia, incantesimi che splittano slot, castano in automatico o peggio, eccetera), cosa che costringe i DM a stare davvero accorti riguardo a cosa concedono di usare nelle proprie partite o a crearsi homerule e varianti come l'OP lamentava... La soluzione ovvia sarebbe di riscrivere da zero TUTTI gli incantesimi, i talenti legati alla magia, le CdP e gli oggetti magici troppo utili per farne salire il potere in modo lineare come le progressioni di classe e spedire gli effetti altera-mondo nell'ambito epico cui più si confanno... Ovviamente è una cosa inattuabile per un DM solo, per cui, se proprio non si è in grado di gestire i caster e non si vuole proibire questo o quel materiale pur sapendo che è fortemente squilibrante, tocca tentare altre vie, che però possono risultare solo dei palliativi o finire per complicare le cose...
  21. Sì, c'è una regola specifica... La regola che dice che, a prescindere da quante occasioni fornisca col suo movimento, durante un singolo round un personaggio può subire un solo AdO per creatura per quello... Un nemico può entrare e uscire venti volte dalla tua area minacciata in un singolo round, ma causerà sempre e solo un singolo AdO per tutto quel movimento...
  22. No, non è un'impressione tua... Nel passaggio alla 3.0, sono stati eliminati moltissimi dei paletti che gli incantatori avevano in 2° Edizione: niente più modificatori all'iniziativa per il livello degli incantesimi (prima, castare di alto livello equivaleva a rischiare di perdere l'iniziativa e quindi di farsi interrompere), prove di Concentrazione per non perdere gli incantesimi (prima si perdevano e basta), borsa delle componenti (prima si dovevano trovare pure le componenti non costose), il mago può imparare infiniti incantesimi (prima ne aveva solo un certo numero per livello, basato sull'Int), il chierico ha accesso all'intera lista (prima aveva solo accesso alle sfere della sua divinità), il chierico e il druido castano di 9° (prima erano normali "mezzi-caster", con limite agli incantesimi di 6° e un 7° livello accessibile solo con 18 Sag), il bardo casta in armatura (prima aveva lo stesso limite di tutti i caster arcani, ma aveva la stessa lista del mago), la metamagia è data dai talenti (prima era data da incantesimi, che andavano lanciati il round prima di quelli da modificare), eccetera... E questo senza considerare la quantità di incantesimi nuovi o modificati che hanno introdotto questa o quella sbroccatezza o rimosso questa o quella limitazione... Queste cose, unite al fatto che gli incantesimi sono stati trasposti quasi pari pari dalla precedente edizione, senza ricalibrarli sulle ridotte limitazioni delle classi, hanno effettivamente creato un po' di squilibrio rispetto agli incantatori delle edizioni passate...
  23. Infatti è sbagliato e, come hai giustamente indicato, nelle edizioni passate gli incantatori erano tutt'altro che strapotenti... Non sono fatti per essere una spanna sopra, anzi... Dovrebbero avere i loro campi di specializzazione come ogni altra classe, salvo che tra incantesimi, talenti e CdP malfatti finiscono per poter fare cose che teoricamente non erano contemplate o per poter aggirare le limitazioni intrinseche che li mantengono in equilibrio con le altre classi...
  24. L'obbligo è per una sola, ma ovviamente un DM può decidere che, se una mano è necessaria per le componenti somatiche, ne serva un'altra in caso di componenti materiali da manipolare (a logica, perlomeno)... Più che altro, sarebbero da bandire i metodi per aggirare i limiti di slot che la metamagia comporta, a cominciare da Metamagia Divina e passando dalle verghe metamagiche, che rendono fin troppo utili talenti normalmente molto limitati come appunto quei due e completamente inutili tutte le versioni immediate dei talenti di metamagia...
  25. Non ho menzionato le cose che già ci sono, dando per scontato che siano state già considerate, ovviamente... Casomai dovresti stupirti che non abbia suggerito di sostituire, eliminare o modificare ogni singolo incantesimo mai inventato, tenendo ogni volta conto di TUTTI GLI ALTRI, che poi sarebbe il solo modo per essere ragionevolmente sicuri di non introdurre elementi squilibranti... Anche molti talenti andrebbero rivisti... E' un po' quello che hanno parzialmente fatto in Pathfinder, ma in maniera niente affatto sufficiente... P.S. Di mani libere gliene basta una sola...
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