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AD&D info cercasi
I replicanti sono per caso i doppelganger? Mi sa che c'era il modo per giocarne uno, su un Dragon Magazine, credo... Gli ibridi francamente non so proprio cosa siano: avendo solo materiale inglese per la 2° edizione, non riesco ad immaginarmi che mostro abbiano tradotto in quel modo...
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AD&D info cercasi
Che intendi di preciso?
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Dubbi del Neofita (8)
Ovviamente no... Per usare quel talento devi cadere, non saltare... Inoltre, poichè devi cadere sul tuo nemico, saltare sul posto non servirebbe comunque... Ricordo inoltre che la carica non è gratis, rimane un'azione di round completo... Il Poderoso aggiunge un bonus al danno dell'attacco in mischia ed è quello che viene raddoppiato... Come lo calcoli non ha importanza, quindi raddoppi il totale, come spiegato nelle regole per moltiplicare sul Manuale del Giocatore...
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Dubbi del Neofita (8)
Lanciare un incantesimo non dipende dal numero di attacchi che hai, ma dal tipo di azione che devi usare... Questa può essere standard, di round completo o essere misurata in round, minuti o addirittura ore... Quindi più che altro devi guardare le azioni che puoi compiere... Tuttavia, il numero di attacchi diventa importante se stai mantenendo la carica di un incantesimo a contatto in mischia, cosa che ti permette di provare a scaricarlo su qualcuno più volte con un'azione di attacco completo...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Quello che avevo detto all'inizio era di provarle voi in gioco, al tavolo, non di fare delle arene virtuali (che tra l'altro sono un incubo da gestire)... Peraltro con quelle regole lì ci toccherebbe riscrivere tutte le build, perchè sarebbe tutto più semplice coi prerequisiti dei talenti o per ammucchiare usi giornalieri a sufficienza (non a caso ho usato un point buy standard)... Ci sarebbero anche problemi per il cheater, dato che il guerriero per prima cosa cercherebbe di colpirlo da lontano per immobilizzarlo o comunque "azzopparlo" e poi piombargli addosso per debuffarlo e finirlo (non è pensato per accoppare in un round, ma per demolire con pazienza e in relativa sicurezza)... Comunque, se ne avete voglia, lo scheletro della build del guerriero ammazzamaghi Mk1 ve l'ho data (fino al livello 8) con tre possibili sviluppi fino al livello 12 e un equipaggiamento non magico tipo... Potete prenderla e usarla così o fare delle modifiche vostre... Solo, non usate arene, ma terreni da incontro reali con situazioni variabili, anche di preparazione e sorpresa, che sono poi quelle cose che si verificano davvero in gioco... Coperture e occultamento presenti sul terreno di scontro giocherebbero un ruolo chiave per entrambi...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
In effetti non ci si stava riferendo alla stessa cosa... Ci sono DUE varianti con quel nome, una su Unearthed Arcana (la mia) e un'altra più forte sul PHB2 (la tua), per quello non mi tornava (ricordi quando lamentavo delle regole scritte a torzo?)... Cosa te ne facevi di Incantatore Provetto col chierico puro? Avevi già il massimo del LI, quindi era inutile... Mi pareva che il resto tornasse, comunque, se non altro per gli incantesimi e il resto...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
L'esempio di quella house rule lo specifica chiaramente... Niente slot di dominio se li usi spontaneamente... Al posto dello slot extra ottieni la possibilità di convertire spontaneamente gli incantesimi normali... Occhio che Turn Energy non indica che puoi usare gli usi per attivare talenti e capacità, come fa Rebuke Dragons, ma solo che la capacità conta come Turn Undead per soddisfare i prerequisiti di talenti e CdP... Potresti prendere Metamagia Divina, ma non potresti usare Turn Energy per attivarla (solite regole scritte a torzo)... Finora la migliore build resta quella del chierico puro sfigato...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Hai un talento di troppo (al 12° sono 5, non 6, se conti il bonus umano a parte) e c'è sempre il problema dei due pool di scacciare/dominare che tecnicamente non possono essere mischiati, quindi senza portare ciascuno almeno a 14 usi finiresti per avere solo due persistenze, CAM compreso, una da un pool e una dall'altro... Probabilmente diventerà tassativo l'uso di Splendore dell'Aquila immediatamente dopo il CAM, sempre che il talento da rimuovere non ti scombini qualcosa... Hai completamente toppato il funzionamento dei domini spontanei... La variante ti toglie del tutto gli slot di dominio, ma ti permette di cambiare spontaneamente gli incantesimi normali preparati con gli incantesimi di dominio di entrambi i domini, proprio come converti in cure o infliggi normalmente... Però bisognerebbe vedere se il DM toglie i cura spontanei o modifica il dominio della guarigione (io farei la prima cosa, così il dominio avrebbe ancora un senso, ma non sono il DM in questo caso)... Inoltre, con la variante del Divine Magician perdi del tutto uno dei due domini e non mi pare tu abbia preso classi che te ne concedono uno extra... Comunque è una variante proprio carina... Da dove viene turn energy? Non sono riuscito a trovarla da nessuna parte... In effetti pare che la versione dell'altra volta (chierico puro con difetti) fosse più funzionale dal punto di vista degli incantesimi...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Mah, io mi son limitato ai Complete e al PHB2... Il Cheater, essendo relegato ai Reami, dovrebbe poter usare anche quelli di ambientazione, a patto che siano compatibili con la sua razza e la sua religione... Ovviamente per i difetti avrebbe bisogno anche di Unearthed Arcana (cosa che avrebbe permesso a me di sfruttare la variante delle armi per gruppi per risparmiare un talento, volendo, anche se non è necessaria), tuttavia non prenderei altro da lì (sono tutte cose che dipendono solo dal DM del caso)...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Questo è lo scheletro della build dell'ammazzamaghi versatile: Razza: Umano Point buy standard (25 punti), versione combat form: For 18 (15 +3) Des 12 Cos 14 Int 10 Sag 13 Car 8 oppure, versione alternativa con Attacco Rapido o talenti a distanza: For 18 (15 +3) Des 13 Cos 14 Int 10 Sag 12 Car 8 Classe: guerriero liv. 12 Punti abilità: 45 Spellcraft (4 punti, 2 gradi), il resto a scelta in craft (alchemy, weaponsmithing, armorer), ride, climb, jump, swim, spot Talenti: 1 - Power Attack, Weapon Focus (qualsiasi arma a una mano o due, con o senza portata, con mia preferenza per spadone o alabarda)(guerriero), Exotic Weapon Proficiency (bolas o in alternativa, più scadente, frusta)(umano) 2 - Improved Sunder (guerriero) 3 - Mage Slayer (CAr) 4 - Weapon Specialization (guerriero) 6 - Pierce Magical Protection (CAr), Brutal Throw (guerriero, CAd) 8 - Melee Weapon Mastery (uno dei tipi di danno dell'arma specializzata a scelta, pierce o slash per spadone e alabarda, PHB2)(guerriero) 9 - Combat Focus (PHB2, in alternativa Dodge o Point-Blank Shot) 10 - Combat Vigor (PHB2, in alternativa Mobility o Far Shot)(guerriero) 12 - Combat Stability (PHB2)(guerriero), Melee Weapon Mastery (PHB2, l'altro tipo di danno dell'arma primaria) (in alternativa Spring Attack più M. W. Mastery o Precise Shot più Ranged Sunder) Equipaggiamento (modificatori basati sulla build base): - Arma primaria da mischia in adamantio o comunque con parti in legno rinforzate... Conta come arma perfetta (+8 attacco, +10 danni per Forza, talenti e perfezione, ignora la durezza)... - Una, o meglio due, armi da mischia secondarie a una mano che fanno uno o entrambi i tipi di danno dell'arma primaria, costruite in materiali differenti dall'adamantio ma comunque perfette (+7 attacco, +6 danni su uno o entrambi i tipi di danno)... - Un paio di bolas perfette, normali o barbute (+5 attacco, +4 danni, dovesse fallire la prima, avrebbe un altro colpo) oppure una frusta perfetta (in alternativa a seconda del talento iniziale)... - Un arco corto composto perfetto potente +4 (+2 attacco, +4 danni)... - Munizioni varie per l'arco, in materiali e fogge differenti, ma comunque perlopiù normali o alchemiche (non serve che siano perfette, dato che lo è già l'arco)... - Un coltello o kukri perfetto (probabilmente stessi bonus delle armi secondarie, da usarsi come utensile o in lotta, qualora non avesse altro di utile)... - Un certo numero di oggetti alchemici (minimo due borse dell'impedimento, fuoco dell'alchimista, bastoni di fumo, pietre del tuono, ecc.)... - Armatura media in mithral (il modello che si preferisce)... - Scudo leggero perfetto (possibilmente in adamantio, se bastassero i soldi)... - Attrezzatura da avventuriero standard... Siete liberi di elaborare lo scheletro della build come vi pare per fare le vostre prove... Chissà che non troviate qualcosa di perfino migliore e ancora più versatile...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Dovresti provarle in gioco... Un banale confronto di numeri e schede può solo dare un'idea dell'efficacia di una build, ma in gioco possono saltare fuori dei bachi o dei vantaggi non immediatamente percepibili guardando solo i numeri... E non dimentichiamo il ruolo che ha la sfiga nel combattimento in D&D: se gli attacchi e le manovre non entrano o se le difese apparentemente impenetrabili falliscono inaspettatamente, può finire in disastro, come mi è capitato più volte durante questa o quella campagna... Qui abbiamo un superspecialista, molto efficace come tank contro certi avversari o come controller con forti difese, davanti ad un semispecialista, pensato per affrontare prevalentemente incantatori, ma comunque ottimo in combattimento e progettato per restare quanto meno possibile a corto di opzioni, senza dipendere dalla magia... Sulla carta si equivalgono e ciascuno può obliterare l'altro in condizioni favorevoli, ma solo provando molti e molti scontri in molteplici condizioni si potrebbe dire chi dei due prevale più spesso, se ce n'è uno che prevale... A complicare un po' le cose, ci sono i 4 talenti "free" della build del guerriero, che possono alterarne moltissimo l'efficacia o la versatilità in questa o quella situazione... In pratica, solo i primi 8 livelli della build sono fissi, il resto è a piacere e quindi può far variare tantissimo il combattente finale... La cosa interessante è che entrambi possono (e devono, nel caso del cheater) funzionare senza oggetti magici, contrariamente alla maggior parte delle build che si vedono in giro, che nascono già con la lista della spesa incorporata... Questo me li fa piacere molto più di tanti altri troiai apparsi qua e là nella rete...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Nono... Ha messo 15 in For e almeno un 13 in Cos e questo gli basta per la build principale, che si dovrebbe completare verso l'8° livello... Con i 3 incrementi per i 12 livelli su For arriva a 18, il resto lo fanno i talenti... A seconda di cosa sceglie di fare coi restanti 4 talenti, ha ancora un punteggio utile da mettere in Des o Sag per i prerequisiti (un 13 o un 14, a seconda di quello che mette in Cos) e un 12 per un piccolo bonus... Il resto dovrebbe essere 10 a Int e 8 a Car, a meno chè non decida di alzare Int per qualche talento o PA in più... Un classico point buy da 25 con punteggi elite standard, ma, dovesse servire, potrebbe trasformare il 14 e il 12 in due 13 e avere ancora più prerequisiti... Per colpire con le bolas (a contatto) userebbe Brutal Throw, che trasferisce il bonus di For anche all'attacco con le armi da getto, per cui non gli serve il 18 a Des... Funziona senza oggetti magici (cosa in tema col Mage Slayer, tra l'altro, che odia gli incantatori e la magia) e può tranquillamente limitarsi a versioni perfette delle armi e oggetti alchemici... Il resto lo determinano i dadi e il terreno nella battaglia effettiva, che potrebbero sia aiutarlo che intralciarlo, ma qui si va nel mondo delle illazioni... E' solo il primo modo di costruire un combattente in grado di annientare un cheater da mischia svolazzante che mi sia venuto in mente, ce ne sono sicuramente molti altri (ma visto che a me piace il guerriero, mi è venuto più semplice usare lui come base)... Questo senza andare a disturbare altre classi, ovviamente, soprattutto il ToB, che detesto con tutto me stesso (bastano un paio di Complete e il PHB2)... Edit: Mi sono ricordato delle borse dell'impedimento, che questo tizio potrebbe usare come attacco (di contatto) di apertura per dare malus al cheater (-2 all'attacco, -4 a Dex e velocità dimezzata sia in volo che a terra), che essendo armato con un randello spinoso non potrebbe nemmeno ripulirsi, qualora dovesse miracolosamente fallire il TS e rimanere bloccato (e precipitare, se in volo)...
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GS 1/2 e 1/3 per Personaggi Giocanti
Ogni razza che non abbia un GS base suo (ovvero che non ha DV razziali) si basa sul GS del suo primo livello di classe... Tale GS è pari a 1/2 per le classi da PG (le normali classi base) e 1/3 per le classi da PNG (combattente, adepto, popolano, ecc.)... Praticamente tutti gli umanoidi del bestiario e tutte le razze base del Core hanno come esempio un combattente di 1° livello, per cui sono tutti di GS 1/3... Poi ci sono le razze "potenti", quelle che vengono considerate di uno o due scatti di GS più alte del normale, come aasimar, tiefling, drow eccetera... In quel caso, se scattano di 1 livello, li trovi a GS 1/2 (son sempre combattenti di 1° livello negli esempi, se non hanno DV), se scattano di due livelli hanno GS 1, eccetera... Questo aiuta anche a capire quali razze siano potenti e quali no, dato che essendo tutti gli esempi della stessa classe, la differenza di GS dice tutto... Il coboldo, poverino, è l'unico così sfigato da essere considerato di 1 livello più basso della norma, quindi, ad esempio, in un gruppo di PG di 1° livello, il coboldo partirebbe dal 2° livello, ma sarebbe considerato un PG di 1° livello...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Quei talenti sono dal PHB2 e dal CAr (quest'ultimo per Mage Slayer e soci), per cui sono potenzialmente presenti in molte più ambientazioni di Iniziato di Mystra... Lunge è il nome che ha in Pathfinder, ma se non ricordo male c'è anche una versione 3.5 (edit: Long Strike sul Dragon Magazine Compendium), comunque non è fondamentale (si può benissimo sostituire con Spring Attack, che funziona con ogni arma, o con un'arma con portata o, ancora meglio, con entrambi)... I guerrieri che costruisco io, sia per me che come avversari per i miei PG, non sono mai "monotattica" e hanno sempre almeno 4 armi diverse da usare per cose diverse (di cui una puramente a distanza), per quello non ho mai grossi problemi a mettere in difficoltà questo o quel caster... Anche come equip, preferisco avere 3-4 armi poco magiche e di materiali diversi piuttosto che una sola armona strapompa e poi girare in perizoma chiedendo l'elemosina per mangiare... Mage Slayer e Pierce Magical Protection richiedono appena due talenti, Cos 13 e 4 punti abilità per trasformare un auto-buffer in un omino di marzapane (e con altri due talenti si può annullare anche il classico maniaco dell'invisibilità), una spesa che praticamente ogni guerriero può permettersi... Mentre quanti chierici possono permettersi di diventare cheaters of Mystra? Armi a distanza... A parte usare versioni potenti perfette per riuscire a battere meglio la RD e avere bonus anche nel CAM (cosa che nell'esempio precedente non ho fatto, tra l'altro), con altri due simpatici talenti si può diventare competenti nelle bolas e usare il bonus di Forza per l'attacco, potendo fare un trip attack (richiede un ranged touch attack, quindi la CA del cheater buffato è comunque 18 punti inferiore) al cheater volante (dato che ha le ali) con ottime probabilità di spiattellarlo a terra senza nemmeno subire AdO, soprattutto dopo averlo debuffato col primo attacco... Tra requisiti e altro, avremmo speso solo 9 dei 13 talenti a disposizione (poderoso, una manovra basata sul poderoso (disarm o sunder), mage slayer e compagno, w focus, w. specialization e melee w. mastery, brutal throw, exotic w. prof. (bolas o anche frusta, volendo)), per cui potremmo ancora aggiungere qualcos'altro, tipo tre combat form feats per ottenere altri bonus sulla Vol (richiedono anche 13 Sag, quindi ancora più bonus), un +8 contro manovre e lotta e guarigione rapida 2 (talenti che non vedo mai nelle build dei forum, chissà perchè, visto che sono infinitamente più utili di una carica ultrapompata) oppure percorrere il percorso di Attacco Rapido (ottimo contro gli AdO, tra l'altro) o ancora pompare gli attacchi a distanza (che male non fa mai), eccetera... Vero, debuffato il cheater (o qualsiasi altro auto-buffer, divino, arcano o psionico che sia), ci sono ancora gli incantesimi, ma ci sarebbe ancora pure Mage Slayer, che costringe a NON castare sulla difensiva e migliora la Vol, e ancora pure Pierce Magical Protection, che rende praticamente inutili ulteriori buff alla CA, e, ovviamente, le armi a distanza, che senza RD funzionerebbero egregiamente (tipo un bell'arco corto potente +3 o +4 perfetto, anche senza talenti specifici)... E questo guerriero è ottimo contro praticamente ogni altro avversario, dato che è molto adattabile, soprattutto con una buona dotazione di armi, non necessariamente magiche... Non è solo un ammazzamaghi...
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Ingannare le divinazioni
Tanto per cominciare, leggi bene la descrizione dell'incantesimo... Ci sono in particolare alcuni punti che limitano pesantemente l'utilità dell'incantesimo Commune: bisogna chiedere cose che possano essere risposte con un si o un no (e quindi una cosa come "dove si trova la nostra amica rapita" non vanno bene), non si devono contestare le risposte e non si deve perdere tempo (altrimenti l'incantesimo finisce), la divinità risponde sempre in modo da portare avanti i suoi fini (che non è detto coincidano con quelli del PG), la divinità non è onniscente (potrebbe sapere molto riguardo al suo campo d'azione, ma nulla o quasi riguardo quello dei suoi avversari o dei loro servi, ad esempio), le risposte sono sempre e solo volte ad aiutare una decisione dei PG (mai a dirgli esattamente cosa fare)... La divinità può rispondere con più di un sì o un no (massimo 5 parole) se e solo se dare un sì o un no sarebbe fuorviante o se andrebbe contro i suoi interessi personali... Come si vede, ciò che vogliono sapere i PG per questo incantesimo conta come il due di picche ed è molto più importante ciò che sa o vuole la divinità contattata... Può essere utile se si fanno le domande giuste, ma perfino controproducente se si fanno quelle sbagliate o se si cerca di forzare risposte che vadano contro gli interessi o il campo d'azione della divinità... Dovrai fare un po' di preparazione per stabilire esattamente cosa sappia la loro divinità e cosa questa vorrebbe che accada, chi sono i rapitori e quali divinità li supportano, quali potrebbero essere le risposte alle domande che i PG fanno più spesso con quell'incantesimo, eccetera...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Ok... Tu partivi dal 12° livello e io dall'11°, per questo non mi tornavano i conti... Tre pool come quelle sono possibili solo se si usano due manuali speciali fuori dal contesto, altrimenti è praticamente impossibile ottenerle (e comunque non credo che ci sarebbe un DM che permetterebbe di mischiarne gli usi sulla stessa cosa, tipo attivare un talento con usi misti di scacciare non morti e comandare draghi)... Soprattutto vorrei vedere giustificare un posseduto dalla morte che attua ricerche macabre (il death delver) con uno che deve essere un chierico esemplare dalla condotta morale irreprensibile (il sacred exorcist) spiegando al contempo perchè un chierico di Mystra (dea della magia) dovrebbe avere poteri contro i draghi (il rebuke dragon) in un'ambientazione tutto sommato standard... Invece di quelle vaccate di Shock Trooper e Improved Bull Rush (non servono manco le specializzazioni superiori), prova a dare al guerriero qualcosa di buono, come Improved Sunder o Improved Disarm, Melee Weapon Mastery, Lunge, Mage Slayer, Pierce Magical Protection e simili... Quest'ultimo, poi, è letale per quel Cheater of Mystra, dato che come azione standard il combattente (e non è detto che sia un guerriero) può effettuare un singolo attacco in mischia che ignora tutti i bonus alla CA derivanti da magia sul soggetto e, se va a segno, dispella automaticamente TUTTI gli effetti che garantiscono un bonus alla CA a quest'ultimo... Vogliamo fare due conti su dove finisce la CA del cheater contro quell'attacco (che può essere anche un'azione preparata con un'arma con portata)? Le due vesti magiche, via... L'armatura naturale, via... Malus di taglia, resta (che tra l'altro non hai considerato)... Totale: CA 19, contro un bonus per l'attacco di +19 (point buy da 25, 15 di base e 3 incrementi su For per un +4, +12 base, +1 w. focus, +2 m. w. mastery) e con un danno base di minimo 9 supera automaticamente la RD... Risultato: a meno di rollare 1 per l'attacco, il cheater rimane in mutande di ferro (e di taglia media)... A quel punto potrà contare solo sul volo per fuggire o su qualche colpo fortunato con gli incantesimi, sperando che il combattente non abbia anche delle armi a distanza, visto che la RD se ne sarebbe andata insieme a righteous might... Inoltre, la prossima cosa ad andarsene potrebbe tranquillamente essere il randello, seguito dallo scudo... Se vogliamo fare le build specifiche, facciamole con tutti... Questa cosa è solo la prima che mi è venuta in mente per un guerriero ed è veramente un killer contro i persistiti (o gli auto-buffer in generale)... Poi c'è sempre il problema del dover liberare le mani per provare a debuffare i combattenti a terra, che comunque potrebbero avere archi potenti e balestre pesanti in grado di superare la RD (se ancora presente) con il semplice danno e quindi rischiare di far perdere incantesimi con azioni preparate a distanza (che in caso di critico fanno anche un male cane)... Insomma, continuo a non vedere tutta 'sta preponderanza del cheater come combattente da mischia, specialmente contro più avversari (anche se, come mostrato, ne basta solo uno ben preparato)... Continuo a preferirlo come controller/leader ad alta resistenza...
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D&D Video [CANALE YOUTUBE]
Beh... Il problema non era solo il thac0... C'erano le caratteristiche con cap, che fornivano bonus differenti per tiri differenti e solo a partire da punteggi stratosferici (15 o più in un gioco senza oggetti per aumentarle o incrementi per il livello), ogni tiro differente aveva una meccanica sua (d20, d10, d100 mirando a fare ora basso ora alto, eccetera), cinque TS invece di tre e divisi in categorie piuttosto specifiche e controintuitive (veleno e raggio della morte, pietrificazione, bacchette e bastoni, soffio del drago, incantesimi) che spesso si usavano per una cosa sola (come quello contro pietrificazione) o si sovrapponevano tra loro (come il raggio della morte per gli incantesimi di morte)... C'erano anche un sacco di regole "mancanti" o cose non gestibili facilmente con quelle a disposizione, per cui ogni DM finiva per avere interi manuali di homerule personali create nel tempo per risolvere questo o quel problema di gioco... C'erano anche cose buone che si sono perse nel passaggio alla terza edizione, come le sfere di incantesimi sacerdotali e i sacerdoti specialisti delle varie divinità, i kit per personalizzare le classi (rispuntati fuori come archetipi in Pathfinder, però), tra cui le molteplici versioni del bardo, dei migliori sistemi di iniziativa e gestione del round, ambientazioni più consistenti e profonde, eccetera...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Può capitare che ci siano CdP o altro che permettono cose simili, come anche certi oggetti magici fatti apposta, specialmente se si importa roba dalla 3.5, dove cose del genere c'erano... Il magus è una cosa a se con regole sue...
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CN: Template "Smilodonte (tigre a denti a sciabola) mannaro"
Mi sembra ingiocabile... Un LEP iniziale di minimo 12 se infetto e 13 se naturale è un capestro micidiale per qualsiasi PG... Però come nemico è utile... Io lo farei LN, dato che in fondo è solo un predatore che non corre inutili rischi e uccide velocemente e senza inutili sofferenze le sue prede...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Sisì... Però ci vedo meglio qualche bella protezione personale e poi giù di magie e attacchi a distanza, senza rischiare andando a ficcarsi in una mischia... Il vantaggio di quella build è di potersi permettere due o tre protezioni permanenti, CAM compreso, potendosi concentrare sul supporto o l'interdizione magica dei nemici senza temere gli incantatori e gli oggetti magici degli avversari...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Oddio, più forte... Uguale, al massimo... Con 20 a For e 16 a Cos non sarebbe poi tanto lontano da un guerriero o un barbaro di quel livello, ma non avrebbe le loro capacità o i loro talenti specifici per combattere (i suoi sono in pratica solo metamagie e Scacciare Extra)... L'unico vero vantaggio potrebbe essere il 3 o 6 di RD, che aiuterebbe molto contro le armi a distanza... E non scordiamoci dei due difetti, che magari i combattenti non hanno necessità di prendere...
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Iniziati di Mystra - Campo Antimagia - Incantesimi persistenti
Se però prendi la stessa che già hai, non la prendi da capo come se non l'avessi già, a meno di non voler barare come spesso fanno certi giocatori nelle boards che costruiscono build per un cheater of Mystra usando cose illegali: la stessa capacità presa più volte non si cumula con se stessa, a meno che non sia specificato... E comunque, se vogliamo fare i pignoli, Metamagia Divina funziona SOLO con Scacciare o Intimorire non morti, quindi, se scacci draghi o elementali, ti attacchi (c'è una FAQ che lo specifica)... Sarebbe un ragionamento giusto, se non fosse uscita anche qui, ormai da anni, una FAQ che spiega nel dettaglio come funzionano gli usi giornalieri, cioè in maniera diametralmente opposta ai pf temporanei... Quindi sì, con questo post hai fatto solo confusione, ma non solo con gli esempi... Gli usi consumati non sono come danni che possono essere guariti o evitati... Una volta che hai speso un tot di usi, per quel giorno continuerai ad avere speso quel tot di usi, a prescindere da come vari il totale di usi disponibili per il giorno... Ragazzi, 'ste cose son vecchie di anni ormai... Possibile che ogni volta vadano rispiegate da capo? @social.distortion Sfortunatamente, quando parliamo di regole standard, si deve tenere conto di quello che il manuale considera standard e non di quello che noi consideriamo tale (anche se spesso la tentazione è forte), per cui il point buy di riferimento è sempre quello a 25 punti, che di base darebbe la serie elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8 (che poi è quella che ho usato nelle mie ipotesi precedenti)... Continuano a tornarmi meno usi di quelli che calcoli tu, ovvero 3 (base) +3 (Carisma 14 con due incrementi che lo portano a 16) +16 (4 talenti Scacciare Extra), per un totale di 22... Quindi, o hai qualcosa incluso che mi sono perso o rimani con massimo due persistenze oltre al CAM, cosa che ti farebbe rinunciare o alla taglia o al volo o al BAB pieno... P.S. Il volo cala a 12 metri in armatura in forma di protectar ed essendo basato sulle ali deve tenere conto della velocità minima in avanti, cosa che ne compromette un bel po' l'utilità in battaglia... Inoltre, ingrandendoti, non potresti mai mollare l'arma un secondo, in quanto tornerebbe istantaneamente alla sua taglia normale, riducendo il tuo output di danni e dandoti malus a colpire...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Si usano le normali regole per moltiplicare, come definite all'inizio del Core: si moltiplicano il danno base e i danni extra fissi, non si moltiplicano i danni extra variabili espressi in dadi e gli effetti aggiuntivi (tipo degli incantesimi scaricati a contatto attraverso un'arma)...
- [Fuzion] Modifiche alle regole: fattibili?
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Possibile, ma non ad uso... Di solito quelli ad uso si creano con effetti continui o passivi, non con cose che vanno attivate... Per quelle c'è la parola di comando ed in effetti attivare un incantesimo di cura ferite leggere a parola di comando senza cariche costerebbe solo 1800 mo, sempre che il DM permetta una cosa del genere... D'altronde, una bacchetta di cura ferite leggere costa solo 750 mo...