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Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Mad Master
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Sì, però sono effetti che si mirano come armi a distanza, quindi contro bersagli specifici, e sono effetti magici... Combinando le due cose, gli sciami ne sono completamente immuni...
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dnd tutte le edizioni Dndtools.eu chiude - End of an Era
Mad Master ha risposto alla discussione di Blackstorm in Dungeons & Dragons
"Che diavolo fanno" è però un altro modo per dire "che diamine di strategia richiede una mossa del genere?" Chiedersi il ruolo di questa mossa in una strategia implicherebbe che si conosca già quella strategia... Le domande ce le si pone perché la Paizo ha dimostrato che mettere online gratis praticamente tutto non solo non rovina gli affari, ma li aumenta perfino... -
ambientazione Delucidazioni Pathfinder ed Eberron
Mad Master ha risposto alla discussione di KillerBee in Pathfinder
Non tanto completo, ma esiste... Lo puoi scaricare dal sito della Paizo senza problemi... E' più un insieme di linee guida, però, dato che la cosa migliore è comunque usare il corrispettivo di Pathfinder, se esiste, o ricreare il mostro/png da zero, se non esiste... -
In quei casi non conta l'essere simili alle armi, quanto l'essere effetti magici che colpiscono un numero specifico di bersagli: gli sciami sono immuni a qualsiasi effetto magico di quel tipo...
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ambientazione Delucidazioni Pathfinder ed Eberron
Mad Master ha risposto alla discussione di KillerBee in Pathfinder
Posso farti un sunto su Pathfinder, ma su Eberron occorrerebbe ben più di un post in un forum per dare un'idea delle peculiarità dell'ambientazione, che nel bene e nel male sono assai tante... Pathfinder è nato come revisione ogl della 3.5, volta a limare alcune delle sue pecche come percepite dall'utenza senza rinunciare completamente alla retrocompatibilità col materiale uscito... La revisione ha riguardato praticamente ogni aspetto del regolamento: - Le razze sono state ritoccate e migliorate, in particolare dando un totale di +2 come modificatori invece di +0 e cambiando il concetto di classe preferita (prendere livelli in tali classi permette di ottenere un piccolo bonus ad ogni livello, 1° compreso, invece del non prenderli che causa penalità della 3.5)... - Le classi sono state rielaborate, parecchie pesantemente... In particolare si sono eliminati i livelli morti, si sono arricchite le classi con capacità a tema nuove, si è data ad ogni classe almeno una "progressione di scelte" e si sono aggiunte delle potenti "capacità finali" al 20° livello... I talenti di personaggio si ottengono ora a livelli dispari, passando da 7 a 10 su venti livelli... - Le abilità sono state semplificate e accorpate, come hai notato, più che altro per fare in modo che ciascuna fosse rilevante e utile... La cosa più importante, però, è l'eliminazione delle abilità di classe incrociata: ogni grado costa 1 punto abilità, a prescindere dalla classe, ma ora le abilità di classe, se vi si acquista almeno un grado, ottengono un bonus di +3, cosa che rende molto più semplice e conveniente investire in qualche abilità insolita per una certa classe (ad esempio, niente più sentinelle con poca Percezione)... - I talenti sono stati resi più interessanti, anche se nel Core permangono alcune cose subottimali ereditate dalla 3.5... - Nel combattimento non cambia molto, a parte il pesante remake delle manovre di combattimento e della lotta, che ne snellisce molto l'utilizzo e le rende più pratiche da tentare... Qualche cambiamento nelle armi e nelle loro proprietà... Il volo è stato riscritto e si basa ora su una nuova abilità... - Grossi cambiamenti nella magia, invece, con molti incantesimi riscritti o modificati, in particolare quelli di metamorfosi... I trucchetti diventano incantesimi a volontà, coi cambiamenti dovuti a questa modifica (ad esempio, sparisce quello che ridava 1 pf, sostituito da uno che stabilizza automaticamente)... - Non troppi cambiamenti tra gli oggetti magici, ma cambia molto il modo di crearli, con la reintroduzione di una prova da effettuare dopo il tempo di lavorazione... Gli oggetti maledetti diventano per la maggior parte il risultato di fallimenti... - Pesanti cambiamenti nei mostri e nel come sono costruiti: il tutto si basa sul GS, che determina indicativamente tutte le stat primarie da cui partire (al contrario della 3.5 in cui si stabiliva da ultimo) e praticamente ogni mostro è stato "pimpato" con nuove abilità o migliori statistiche... Mancano ovviamente i mostri sotto copyright della Wizards, ma ci sono anche nuove aggiunte create apposta o ritorni di vecchie glorie mai presentate in 3.5... - Il sistema di costruzione degli incontri è stato completamente riscritto (anche perché quello 3.5 non è nell'ogl) e quello nuovo risulta incredibilmente semplice e versatile... Fondamentalmente, si basa sul GS, che fornisce un budget da spendere per comprare mostri e PNG da aggiungere all'incontro... Funziona sia che si voglia mettere un nemico solo sia che si vogliano più nemici, ma anche se si vuole dare un valore ad incontri non di combattimento... In questo modo si evita la tendenza della 3.5 a costruire incontri monomostro o con solo mostri di un tipo... Ci sono anche altre modifiche minori, ma il grosso è questo qui... -
magia Incantesimi Massimizzati su Incanalare Energia
Mad Master ha risposto alla discussione di Kingstone in Pathfinder 1e regole
I talenti di metamagia funzionano SOLO sugli incantesimi... Niente capacità magiche o soprannaturali, per cui nemmeno incanalare, ma nemmeno oggetti magici o altre cose che non siano incantesimi lanciati da chi ha il talento... -
No, attenzione... Impreparato è una condizione che si ha all'inizio del combattimento, prima di aver agito, sia che si sia consapevoli dell'avversario sia che non lo si sia... Per non essere notati dagli avversari, essi devono essere inconsapevoli, non basta che siano impreparati... In pratica, essere inconsapevoli vuol dire essere stati colti di sorpresa...
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dnd tutte le edizioni Dndtools.eu chiude - End of an Era
Mad Master ha risposto alla discussione di Blackstorm in Dungeons & Dragons
La Hasbro nemmeno spenderebbe più soldi in avvocati di quanti ne possa recuperare o guadagnare dal loro operato... La Wizards, invece, potrebbe tentare di rimuovere ostacoli al loro unico prodotto del settore, che già non gode più di una gran stima da parte degli appassionati e deve anche farsi strada a spintoni tra molti competitors, compresi i fantasmi e i revenant del suo passato... -
Il vantaggio risiede nel fatto che normalmente non potresti fare una prova se osservato direttamente... In pratica, quando comincia il combattimento, se agisci prima degli avversari, puoi semplicemente sparire senza essere notato, cosa che non potresti fare senza copertura od occultamento in condizioni normali...
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dnd tutte le edizioni Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?
Mad Master ha risposto alla discussione di Blackstorm in Dungeons & Dragons
Che poi si potrebbero anche sfruttare i limiti di una razza per creare opportunità invece che paletti... Ad esempio, gli gnomi 2e erano anch'essi resistentissimi alla magia, ma avevano una capacità innata con la magia illusoria e una grandissima predisposizione per scerzi e dispetti, per cui gli era permesso diventare illusionisti (e col +1 a Int potevano anche arrivare al fatidico 19 che gli avrebbe permesso di eliminare il limite agli incantesimi conosciuti per livello)... I nani sono sempre stati descritti come robusti, infaticabili, resistenti e determinati, per cui unendo questo alla loro resistenza alla magia e ai veleni non ci sarebbe stato niente di male nel permettere l'abiuratore come classe di mago: in pratica un estendere le loro capacità difensive anche agli altri... -
dnd tutte le edizioni Dndtools.eu chiude - End of an Era
Mad Master ha risposto alla discussione di Blackstorm in Dungeons & Dragons
Le spese legali per dar addosso agli editori terzi fu una delle cause della morte della Tsr... Che la Wizards abbia cominciato a percorrere la stessa spirale discendente? -
La risposta è: non più di quanti sono i tipi di bonus, perché alcuni non si applicano alle caratteristiche (tipo quello per schivare)... Mi vengono in mente potenziamento, morale, intrinseco, cognitivo, sacro, profano, fortuna, alchemico, razziale, taglia e, in rare occasioni, circostanza... Gli altri tipi per lo più si applicano solo ad azioni e valori di combattimento... I bonus senza nome e quelli di circostanza si possono sempre cumulare, a patto che provengano da fonti diverse, mentre degli altri si tengono solo i bonus di valore più alto... Le stesse regole valgono anche per le penalità...
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La cosiddetta "ottima idea" di cui sarebbe frutto altri non è che il mistico del vecchio Basic D&D, in particolare la versione finale apparsa sulla Rules Cyclopedia... Ha praticamente le stesse identiche capacità, che erano ottime in un gioco in cui le classi di capacità e opzioni ne avevano davvero pochissime, ma non più tanto in un gioco pieno di opzioni come la 3.5 (o anche Pathfinder, se è per quello, nonostante le evidenti migliorie)...
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Secondo questo ragionamento, però, nessuna manovra è consigliabile ad un monaco, perchè tutte sono influenzate dal suo BAB medio e, salvo talento apposito, anche dalla sua Forza mediamente non proprio altissima...
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Perché cambierebbe PRIMA che tu diventassi non morto, in quanto il talento lo dovresti scegliere dopo aver preso gli archetipi ereditari, ma prima di prendere quelli acquisiti, come "ghost"... Infatti esistono due tipi di archetipi: Quelli ereditari indicano cosa sei quando nasci e definiscono la tua razza... Quelli acquisiti indicano cosa diventi durante o dopo la tua vita a seguito di un qualche evento e di solito cambiano la tua razza...
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Puoi prendere tutti i template, ma non puoi prendere quel talento, in quanto una volta diventato fantasma non sei più un umano o discendente di un umano... Sei direttamente un'altra cosa derivata dall'anima irrequieta di un umano morto... Tra l'altro, il tipo umanoide è per le creature viventi, per cui da non morto non potresti comunque assumerlo e sarebbe un talento sprecato... Tra l'altro, che bisogno avresti di farlo? Già con l'azurin unseelie fey conti come umano... E il ghost ha la preoccupante problematica del causare l'improvvisa e inevitabile dipartita del PG, qualora un nemico dovesse scoprire e risolvere qualsiasi cosa sia che lo tiene in vita, senza contare che in pratica esisterebbe solo nelle vicinanze del luogo infestato dove risiede il suo spirito...
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dnd 5e Anteprima Guida del DM #15 - Il Multiverso
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Come hanno fatto coi Reami 4e, ovvero sfasciando e riscrivendo tutto, ovviamente... L'alternativa è di fare una retcon oscena come per DarkSun 4e... Tra le due, non saprei quale potrebbe fare più danno... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #15 - Il Multiverso
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Sembra che siano tornati ad una cosmologia unificata tipo quella della 2° edizione, nel qual caso è abbastanza logico che citino tutti i mondi delle varie ambientazioni storiche all'epoca presenti... Da qualche parte ci dovrebbe essere anche Mystara, che fu riconvertita all'Adavanced, anche se non bastò a salvare la baracca... La cosa buona di una tale unificazione è che si potrebbe assistere alla rinascita di Planescape, con i dovuti aggiustamenti... -
Beh, su un muro di sabbia è dura salirci... Col muro di pietra potresti, ma ha uno spessore davvero ridotto (12,5 cm al 20° livello) per cui non sarebbe tanto adatto per creare scalinate o camminamenti... Insomma, dipende dal muro... La maggior parte è pensata solo come ostacolo temporaneo o barricata di fortuna e non troppo difficile da demolire o aggirare...
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In realtà, in tutti gli incantesimi del tipo muro, lo spessore è fisso e l'area è quella della parete che si crea... In questo caso, si ha un muro dritto e continuo spesso 3 metri e con una superficie verticale ampia al massimo un quadrato di 3 metri per livello... E' per questo che l'altezza non viene mai indicata: può variare a seconda di come si sistemano le varie sezioni, così come la lunghezza... Ad esempio, se si hanno 10 "moduli" di muro da comporre, si può avere un muro alto 6 metri e lungo 15, uno alto 10,33 metri e lungo 9 metri, uno alto 15 metri e lungo 6 metri, eccetera, ma non sarà mai più spesso di 3 metri...
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dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Se pregeneri dei PNG, perchè dovresti pregenerarli solo per metà di quello che serve? E come ho detto più indietro, non è una cosa che ho notato solo nei PNG, ma anche in gran parte dei mostri intelligenti... Hanno pregenerato solo le stat di combattimento, che tra l'altro si potranno generare anch'esse con le regole presenti sulla Guida del DM (invece che sul più pertinente manuale dei mostri), ma non quelle per l'interazione che sono anch'esse su quel manuale... Non le hanno nemmeno presentate come esempio sulla guida del DM, lasciando monca quell'appendice del manuale dei mostri, utile solo per combattere... Insomma, sono un esempio solo per una parte del gioco, ma non per quella che conta di più quando si parla di PNG con cui interagire... Da questo punto di vista la 5e non è diversa dalle ultime edizioni che l'hanno preceduta (dalla 3.0 in poi)... Le prime edizioni (AD&D) fornivano creature complete di tutti i dati per tutti i pilastri del gioco, come li chiamano oggi... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Perchè stavamo parlando dei PNG nel manuale dei mostri, che hanno solo stats di combattimento e praticamente zero linee guida per altre situazioni... -
magia Funzionamento tocco del ghoul
Mad Master ha risposto alla discussione di Rotax91 in D&D 3e regole
Si riferisce all'intero effetto... Al contrario della maggior parte degli incantesimi a contatto, questo incantesimo non solo richiede un TxC a segno, ma anche che il soggetto fallisca il TS... Se il TS fallisce, il bersaglio è sia paralizzato che puzzolente e la puzza richiede TS sulla Tempra a sua volta per tutti quelli che la subiscono... -
La tabella 1-1 ti serve per entrambe le cose... Per gli incantesimi conosciuti e scritti sul libro all'inizio della carriera, serve il modificatore di caratteristica (quelli di 1° livello sono 3 + modificatore di Int, come ti hanno detto)... Per gli slot al giorno in cui preparare quegli incantesimi, oltre a quelli base, si guardano gli slot bonus per l'alto punteggio di Int, se accessibili per il livello del mago... Il manuale è chiarissimo, se solo si afferra la differenza tra incantesimi conosciuti/scritti sul libro e incantesimi al giorno... La tabella 1-1 viene tirata in causa ogni volta che serve il modificatore di caratteristica o ogni volta che servono gli slot giornalieri bonus...
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talenti carica con truppa d'assalto, attacco in salto e attacco poderso
Mad Master ha risposto alla discussione di BigSquall in D&D 3e regole
Chiarisco meglio, perchè vedo che non sono stato abbastanza chiaro... Quando parlo di regolamento intendo ogni parte che sia una regola ben definita, come i due casi citati da Ithilliond (uno dal Complete Divine e uno dal Monster Manual V)... Se in ogni tale regola viene contraddetta una qualsiasi parte di una fonte primaria, quella tale regola viene considerata sbagliata per quanto riguarda quella parte e totalmente ignorata... In ogni REGOLA, come carica si intende sempre l'azione di carica, non il significato comune... E per la carica ci si riferisce al Rules Compendium, che la definisce: Cosa che comprende sia il muoversi che l'attaccare e non li considera due cose separate... Poi è chiaro che se si parla di flavour text di qualche talento, incantesimo o capacità ci possa stare che ci si riferisca alla carica in generale, ma se in un forum sulle regole mi si citano delle regole secondarie per contraddire una regola in una fonte primaria è palese che non si stiano seguendo le precedenze tra fonti... Per il resto, il Rules Compendium toglie ogni dubbio, come già detto...