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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Mad Master

  1. Non confondere la competenza con la taglia... Un personaggio Medio che con un cambiamento di taglia diventasse Grande sarebbe in grado di usare gli stessi tipi di armi in cui era competente prima, ma ora dovrebbe trovarne di taglia Grande per non avere le penalità di cui sopra (se sa usare una spada lunga, dovrà trovare una spada lunga Grande)... Certi incantesimi ingrandiscono anche l'equipaggiamento del PG, quindi in quel caso non ci sono problemi, a meno di venir disarmati o derubati, nel qual caso gli oggetti separati dal PG tornerebbero alle loro dimensioni originali... E' una regola generale, quindi si applica sempre, ogniqualvolta la taglia delle armi può diventare un problema, non solo in casi specifici o con armi particolari...
  2. In realtà, la regola dice che è impossibile usare armi a due mani di una taglia superiore o armi a una mano o a due mani di due taglie superiori (ma anche armi leggere di una taglia inferiore o armi leggere e a una mano di due taglie inferiori)... Le rimanenti si possono utilizzare con penalità (-2 per ogni taglia di differenza) e con l'impugnatura peggiorata della stessa differenza (da leggera a una mano, da a una mano a due mani e viceversa)... Armi di tre o più taglie superiori o inferiori sono semplicemente troppo grosse o troppo piccole per essere utilizzate (si parla per un umano di qualcosa in scala con un T-Rex o un ratto)... Quindi, ad esempio, senza il talento Presa della Scimmia o la capacità razziale powerful build, una creatura di taglia Media potrà usare armi leggere e a una mano di taglia Grande con un -2 al tiro per colpire e impugnandole come armi a una mano e a due mani rispettivamente, oppure potrà impugnare armi a una mano o a due mani di taglia Piccola, sempre col -2 e considerandole armi leggere e a una mano rispettivamente...
  3. Comunque, anche volendo concederli entrambi, non si possono usare assieme, poichè uno usa un'azione di carica, mentre l'altro usa altre azioni (non si capisce bene se una di movimento soltanto o una di movimento più attacco)...
  4. Tecnicamente sì, ma quell'attacco per scaricare l'incantesimo con l'arma si fa al posto di quello gratuito che è parte del lancio dell'incantesimo: se fallisce, i successivi nei round seguenti possono essere solo tocchi normali... Va ricordato che se si usa l'arma, bisogna battere la CA piena e non solo quella di contatto...
  5. Questo è quanto dice la capacità spell combat in proposito... Da qui si capisce che "al turno dopo" può fare solo una di due cose: o scarica la stretta folgorante di cui sta mantenendo la carica (richiede un'azione standard attacco) o usa spell combat/incantesimi in combattimento (come azione di round completo, che comprende il lancio di un nuovo incantesimo) perdendo però la stretta folgorante... Non può fare entrambe le azioni, in quanto usano azioni incompatibili, e non le può combinare, in quanto gli attacchi che fa sono eseguiti con l'arma e non con la mano con cui sta mantenendo l'incantesimo... Potrebbe farlo con un normale attacco completo con due armi, considerando l'incantesimo mantenuto come arma secondaria, ma non con spell combat, in quanto l'arma secondaria è il lancio di un nuovo incantesimo in questo caso... Questo è quanto dice spellstrike, invece... Come si vede, si può scaricare l'incantesimo lanciato solo contemporaneamente all'attacco armato e non il round dopo... E' possibile però scaricare in questo modo un incantesimo lanciato con l'azione spell combat, combinando le due capacità...
  6. Famigli e compagni animali sono creature a se, quindi usano i loro tiri di iniziativa per agire... Sono le creature evocate che agiscono al turno dell'incantatore... Gli incantesimi a contatto sono solo quelli in mischia, gli altri sono, appunto, di contatto a distanza, ma non è quello che dice la descrizione della capacità...
  7. Ecco, il vendicatore divino è un buon esempio di CdP per chierici con vantaggi e svantaggi: ottiene parecchi bonus, ma deve sanguinare fintanto che sono attivi, riceve degli attacchi speciali e un buon BAB, ma ci rimette tre livelli da incantatore, eccetera... In realtà non c'è niente di male nel crearne altre simili, basta che il concept sia differente e che si mantenga più o meno lo stesso livello di potenza e versatilità...
  8. Di certo non può avere ogni cosa tra BAB buono (e quindi d10 pf), due TS buoni, progressione di incantesimi completa e pure più punti abilità di entrambe le classi base da cui attinge accanto a una decina di potenti capacità speciali... Se si vuole un PG che usi l'incanalare come "batteria" per attivare delle capacità, allora basta fare una CdP per chierici, che al prezzo di diversi livelli di progressione di incantesimi ottiene delle capacità speciali, ma avrà anche solo BAB medio, i TS buoni del chierico e solo 2 PA per livello, con nessuna nuova abilità di classe o competenza... Se invece si vuole un multiclasse "combinato", allora avrà il meglio delle due classi in un certo ambito, rinuncerà a qualcosa in tutti gli altri ambiti e non otterrà praticamente nessuna nuova capacità speciale, se non qualcosina nel suo ambito di specializzazione... Un ottimo esempio è il nuovo teurgo mistico, che ha una doppia progressione di incantesimi, ma rinuncia praticamente a tutti i vantaggi di scuola e domini e ai talenti bonus, ricevendo solo alcune capacità per manipolare meglio la sua magia duplice...
  9. Quello che è di troppo in questa CdP è già stato messo in chiaro, anche se il tutto si potrebbe riassumere in: tiene il meglio di entrambe le classi e in più prende un'altra dozzina di capacità eccessive... Quello che manca, invece, è il motivo di esistere... Perchè qualcuno dovrebbe sviluppare una simile classe? Qual'è il concetto di fondo (a parte voler fare un gestaldt chierico/paladino)? Perchè le vengono concesse le capacità che ha (è una CdP divina, quindi riceve i suoi poteri da un dio, che avrà i suoi motivi)? Un consiglio: le CdP per multiclasse devono essere concepite in modo da rendere il multiclasse competitivo rispetto alle classi singole, a costo di doversi specializzare in qualcosa e quindi perdere altro, oppure devono servire ad amalgamare le capacità delle due (o più) classi, ma senza concedere nulla di nuovo e significativo... Decisamente questa CdP non rispetta nè l'uno nè l'altro concetto...
  10. Mad Master replied to Cronos89's post in a topic in Pathfinder
    In Pathfinder non si calibrano i GS... Si calibra l'incontro... La prima cosa da fare è determinare il livello medio del gruppo, modificandolo in base al numero di membri del party, quindi, in base a quello, si determina la difficoltà dell'incontro, che fornisce il GS corrispondente all'esperienza che i PG ricaveranno superando l'incontro... Quell'esperienza è il totale da gestire: può essere una singola creatura di quel GS o una combinazione di più creature di GS inferiore il cui valore in PE raggiunga il totale previsto... E' tutto spiegato nell'apposita sezione del Core... P.S. 10 coboldi combattenti di 1° livello sono paragonabili a poco più di un GS 4, quindi una difficoltà media per un gruppo con livello medio 4, ma mica è detto che i coboldi siano sempre e solo combattenti di 1° livello... Per esempio, 12 coboldi combattenti di 2° livello sono un incontro di GS 6, uno scontro piuttosto duro per lo stesso gruppo...
  11. Il movimento come termine di gioco è solo lo spostamento da un punto all'altro del campo di battaglia... Muovere un dito o fare le boccacce non rientrano in ciò che viene definito movimento, così come spostare oggetti in maniera offensiva durante un attacco, per cui no: solo gli spostamenti sono considerati movimenti...
  12. Diciamo che se hai il progetto, puoi fare le prove di Artigianato per costruire la macchina, cosa che senza progetto non potresti proprio fare o dovresti fare con una CD mostruosa...
  13. Questo è Pathfinder e tutti gli incantesimi che cambiano forma sono stati cambiati... In particolare, tutti quelli con parti del nome coperti da copyright hanno perso la parte illegale (di solito il nome del mago famoso che li aveva creati)... Quello è in Pathfinder ciò che in 3.5 era noto come Trasformazione di Tenser, solo senza Tenser... In inglese è Transformation, mentre quello di 9° è Shapechange, quindi in originale non ci si sbaglia tra i due...
  14. No, quel +modificatori significa proprio modificatori... Talenti, bonus di circostanza, penalità dovute a condizioni, effetti di incantesimi, eccetera... Il bonus della raffica è semplicemente livello+modificatore del combattimento con due armi già calcolato, tenendo anche conto del numero di attacchi fornito dalla capacità... Basta aggiungerci il bonus di Des e gli altri modificatori ed è fatta... N.B. Un monaco multiclasse usa solo il suo livello da monaco al posto del BAB da monaco, ma prende il BAB normale da tutte le altre classi...
  15. Semplicemente, nella formula per calcolare il bonus di attacco sostituisci il bonus di attacco base con il livello da monaco... Non li sommi insieme, per cui avresti solo 5+4+modificatori...
  16. C'è sicuramente qualcosa che non va, perchè per come è scritta la classe effettivamente ha un difetto fatale che la rende suscettibile a morire di colpo per un ceffone di troppo... Come ho scritto, però, il DM può e deve modificare le CdP che intende usare per adeguarle al suo gioco, per cui basta pensare ad una soluzione... Rendere la capacità efficace anche contro gli effetti dei danni non letali potrebbe servire, ma a questo punto non so quanto sarebbe utile una limitazione come quella dei 2 danni non letali subiti per round di furia...
  17. C'è un moltiplicatore in base alla durata normale dell'incantesimo che va applicato a quella formula, come specificato nella nota alla formula stessa... In pratica, meno dura più costa...
  18. Il problema è che le frasi di fluff non contano nulla... Purtroppo la parte che conta della descrizione della capacità è quella che viene dopo quella frase lì, ovvero quella che usa termini di gioco e non parole descrittive... E qui non si fa menzione delle condizioni "staggered" e "unconscious"... La buona notizia è che il DM può e deve adattare le CdP che permette alle sua campagne e ambientazioni, per cui è un problema relativo... Anche se chi l'ha scritta non è stato attento, è una cosa che è facile risolvere...
  19. Purtroppo non è sembrato logico a chi ha scritto quella CdP e quella capacità in particolare...
  20. Ha abbastanza senso, in quanto la fatica e lo stordimento lo investono lo stesso, specialmente quelli che si autoinfligge entrando in furia... Magari non sentirà il dolore o le ferite, ma ad un certo punto finirà la benzina è crollerà a terra... Da notare che la furia non gli impedisce di diventare privo di sensi per i danni non letali, ma solo di diventare barcollante, morente o morto... Ciò che non ha molto senso, piuttosto, è la sua capacità Deathless Frenzy, che in pratica non gli serve a niente, visto che già solo l'entrare in furia gli procura 2 danni non letali e quindi andando a 0 pf o meno sarebbe incosciente comunque...
  21. Di base, nessuna regola ti vieta di prendere un talento più volte, ma normalmente i benefici di uno stesso talento non si cumulano più volte... In alcuni casi, come questo, anche se i benefici non si cumulano per una stessa cosa, è possibile assegnarli a cose differenti... In altri casi, come per esempio Extra Rage, i benefici sono cumulativi... In entrambi questi ultimi casi, la cumulabilità viene chiaramente indicata nel paragrafetto "Speciale" della descrizione del talento...
  22. Senza contare che qui siamo nella sezione riguardante il regolamento, perciò non possiamo giustificare l'aggiramento delle regole per una bella idea... Per consigli su simili argomenti c'è la sezione generica...
  23. E' un gioco di fantasia, non uno psicodramma infantile... In quanto gioco ha delle regole, che vanno seguite... Altrimenti tanto vale tornare a fare Cowboy e Indiani... Soprattutto, la magia in questo gioco ha una marea di regole e limiti, per cui la fantasia ha davvero poco spazio d'azione... Ignorarle spesso porta a eccessi come capodogli che piombano dal cielo o peggio... In questo il Nonno Merin ha colto appieno quanto volevo dire... Poi si può discutere su come un DM gestisce le cose non regolamentate, ma lì ci si infila in un oceano di possibilità... Per esempio, la faccenda del sasso ristretto io l'avrei gestita diversamente, probabilmente non facendo entrare il sassolino nella toppa (se troppo grosso di base), facendo sgretolare il sasso (se meno duro del ferro della serratura) o facendo bloccare la porta invece di aprirla (scassare la serratura non rimuove il paletto che chiude la porta, ma rende semplicemente impossibile rimuoverlo tramite essa, soprattutto con un grosso sasso incastrato che lo tiene ancora più fermo)... Sarebbe stata una decisione comunque dettata dal buon senso, dato che so come funziona una serratura, avendone installate diverse per lavoro...
  24. Puoi applicare talenti e capacità che diano bonus all'attacco o al danno in generale, che lo diano all'attacco o al danno con quell'arma o che aggiungano effetti al danno... Questo vale sia in modo diretto che indiretto, ad esempio aumentando il bonus di Forza o la taglia... Non puoi applicare effetti che derivino da azioni differenti, come caricare, usare Colpo Vitale, Incalzare o Attacco Rapido, perchè per usare l'Attacco Turbinante serve un'azione specifica: l'attacco completo... Puoi però applicare effetti che migliorino l'attacco completo, a patto che non diano attacchi extra, dato che Attacco Turbinante sostituisce in toto gli attacchi normali ed extra... P.S. Attacco Turbinante non ti fa attaccare tutti i nemici a portata col tuo primo attacco, ma ti dà un attacco a bonus pieno per ciascuno... Nel primo caso tireresti una volta sola, mentre nel secondo tiri una volta per ciascuno...
  25. Casomai è il contrario... Fino a prova contraria, niente è fattibile, specialmente quando si parla di regole della magia...