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Tutti i contenuti di Mad Master
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Ha abbastanza senso, in quanto la fatica e lo stordimento lo investono lo stesso, specialmente quelli che si autoinfligge entrando in furia... Magari non sentirà il dolore o le ferite, ma ad un certo punto finirà la benzina è crollerà a terra... Da notare che la furia non gli impedisce di diventare privo di sensi per i danni non letali, ma solo di diventare barcollante, morente o morto... Ciò che non ha molto senso, piuttosto, è la sua capacità Deathless Frenzy, che in pratica non gli serve a niente, visto che già solo l'entrare in furia gli procura 2 danni non letali e quindi andando a 0 pf o meno sarebbe incosciente comunque...
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Di base, nessuna regola ti vieta di prendere un talento più volte, ma normalmente i benefici di uno stesso talento non si cumulano più volte... In alcuni casi, come questo, anche se i benefici non si cumulano per una stessa cosa, è possibile assegnarli a cose differenti... In altri casi, come per esempio Extra Rage, i benefici sono cumulativi... In entrambi questi ultimi casi, la cumulabilità viene chiaramente indicata nel paragrafetto "Speciale" della descrizione del talento... -
magia Utilizzo alternativo di Evoca Mostri
Mad Master ha risposto alla discussione di Caronte in D&D 3e regole
Senza contare che qui siamo nella sezione riguardante il regolamento, perciò non possiamo giustificare l'aggiramento delle regole per una bella idea... Per consigli su simili argomenti c'è la sezione generica... -
magia Utilizzo alternativo di Evoca Mostri
Mad Master ha risposto alla discussione di Caronte in D&D 3e regole
E' un gioco di fantasia, non uno psicodramma infantile... In quanto gioco ha delle regole, che vanno seguite... Altrimenti tanto vale tornare a fare Cowboy e Indiani... Soprattutto, la magia in questo gioco ha una marea di regole e limiti, per cui la fantasia ha davvero poco spazio d'azione... Ignorarle spesso porta a eccessi come capodogli che piombano dal cielo o peggio... In questo il Nonno Merin ha colto appieno quanto volevo dire... Poi si può discutere su come un DM gestisce le cose non regolamentate, ma lì ci si infila in un oceano di possibilità... Per esempio, la faccenda del sasso ristretto io l'avrei gestita diversamente, probabilmente non facendo entrare il sassolino nella toppa (se troppo grosso di base), facendo sgretolare il sasso (se meno duro del ferro della serratura) o facendo bloccare la porta invece di aprirla (scassare la serratura non rimuove il paletto che chiude la porta, ma rende semplicemente impossibile rimuoverlo tramite essa, soprattutto con un grosso sasso incastrato che lo tiene ancora più fermo)... Sarebbe stata una decisione comunque dettata dal buon senso, dato che so come funziona una serratura, avendone installate diverse per lavoro... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Puoi applicare talenti e capacità che diano bonus all'attacco o al danno in generale, che lo diano all'attacco o al danno con quell'arma o che aggiungano effetti al danno... Questo vale sia in modo diretto che indiretto, ad esempio aumentando il bonus di Forza o la taglia... Non puoi applicare effetti che derivino da azioni differenti, come caricare, usare Colpo Vitale, Incalzare o Attacco Rapido, perchè per usare l'Attacco Turbinante serve un'azione specifica: l'attacco completo... Puoi però applicare effetti che migliorino l'attacco completo, a patto che non diano attacchi extra, dato che Attacco Turbinante sostituisce in toto gli attacchi normali ed extra... P.S. Attacco Turbinante non ti fa attaccare tutti i nemici a portata col tuo primo attacco, ma ti dà un attacco a bonus pieno per ciascuno... Nel primo caso tireresti una volta sola, mentre nel secondo tiri una volta per ciascuno... -
magia Utilizzo alternativo di Evoca Mostri
Mad Master ha risposto alla discussione di Caronte in D&D 3e regole
Casomai è il contrario... Fino a prova contraria, niente è fattibile, specialmente quando si parla di regole della magia... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Sì, però puoi attaccare tutti quanti e a, c e d senza penalità... Il trucco è semplice: se puoi tracciare linee da ogni angolo del tuo spazio verso ogni punto di almeno un lato dello spazio dell'avversario senza che attraversino un altro spazio che fornisce copertura, allora non hai penalità... -
Come trattare un psionico?
Mad Master ha risposto alla discussione di Arcanista in Ambientazioni e Avventure
Soprattutto, ricordarsi ogni volta del limite di punti potere spendibili in una volta sola su un potere... Già quello tende a mantenere in riga gli psionici nella maggior parte delle situazioni... E anche le azioni necessarie a guadagnare il focus psionico sono un bel paletto... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Nella prima situazione, hai campo libero per attaccare c e d, b ha copertura leggera da a (+4 alla CA) e a non può essere attaccato perchè adiacente (a meno che l'arma con portata non lo permetta)... Nella seconda situazione puoi attaccare b, c e d, ma tutti ricevono copertura leggera da a, che invece non può essere attaccato... -
Come trattare un psionico?
Mad Master ha risposto alla discussione di Arcanista in Ambientazioni e Avventure
Non esiste nulla di simile nella psionica... Le cose che si avvicinano di più sono i poteri psicometabolici che alterano la forma fisica, i poteri psicocinetici che manipolano la materia e i poteri di metacreatività che plasmano cose... Dovrà scegliere su cosa puntare, visto che non può avere tre discipline favorite... -
meccaniche Dubbi del Neofita (8)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
1) Ovviamente no, dato che sono esattamente la stessa capacità e quindi non possono cumularsi in nessun caso (shadow pounce in inglese)... 2) Che io sappia no, a meno di dargli come razza base il troll o robe simili... -
meccaniche Dubbi del Neofita (8)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Quella penalità si usa per le prove di Equilibrio, non per quelle di Acrobazia... Serve se si vuole caricare attraverso una zona di terreno impervio, ma non ha influenza sull'evitare AdO con l'acrobazia... E comunque è solo -5, ma potrebbero volerci due prove, se il terreno impervio è particolarmente esteso... -
meccaniche Dubbi del Neofita (8)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Tabella delle azioni, nota n° 1, riguardante azioni che non provocano AdO di per se, ma che includono un movimento che può provocarlo... Il caso in questione è quello di un difensore con portata maggiore dell'attaccante in carica, il quale deve uscire da un quadretto minacciato per avvicinarsi al bersaglio e poterlo attaccare e dunque causa AdO da parte del difensore... Le acrobazie durante la carica si fanno per evitare gli AdO dovuti al movimento o all'attraversamento di spazi occupati, come sempre, per cui le CD sono le solite... Chi carica potrebbe tentare l'acrobazia per svicolare sotto la portata maggiore del difensore, ad esempio, ma solo se a muoversi fosse lui di persona e non una eventuale cavalcatura... Veniamo alle domande: 1) Danni non letali, dato che i danni da caduta non sono nè da fuoco nè da acido... 2) Esatto... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Ci si può muovere sulla difensiva, a patto che si faccia almeno un attacco, quindi solo con un'azione di movimento... Caricare non libera dall'AdO per il movimento della carica, nemmeno nei confronti del bersaglio della carica... Se chi carica ha una portata inferiore a chi viene caricato, quest'ultimo ottiene AdO per il movimento della carica quando l'avversario prova ad avvicinarsi per colpire... I due modi che conosco io per non provocare AdO per il movimento da parte del bersaglio sono i talenti Ride-By Attack (in carica cavalcando) e Spring Attack (a piedi non caricando)... -
meccaniche Dubbi del Neofita (8)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Se carica lui, provoca AdO per il movimento normalmente, quindi se lui ha un'arma con portata e chi lo carica no, lui ottiene AdO per il movimento dell'altro... Nel caso riesca a fermarne il movimento, ad esempio sbilanciandolo, l'avversario si fermerebbe nel punto in cui ha provocato l'AdO, di solito a 3 metri e quindi senza poter attaccare a sua volta... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
E azioni preparate che si attivino... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
In effetti, in Pathfinder spesso non si ricevono i punteggi della creatura in cui ci si trasforma, come accadeva con gli incantesimi in 3.5, ma quando capita si tratta sempre e solo di quelli fisici... Se segui quello che dice la sottoscuola e modifichi come dice l'incantesimo che usi, sei a posto... -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
Mad Master ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Il mostro lo può dire perchè: a) ha sentito e visto il mago lanciare l'incantesimo, anche se non sa cosa fosse di preciso, e sa che qualsiasi cosa abbia fatto era rivolta a lui, proprio perchè ha fatto il TS (come da chiarimenti ufficiali della Wizards a suo tempo)... Poi, che reagisca ignorando il mago e continuando ad attaccare il guerriero, che ignori il guerriero e attacchi il mago o che prenda il guerriero e lo usi per picchiare il mago, dipende dal mostro, dalla situazione e da come gira al DM... E' sempre la solita storia e la conferma di quanto mi chiedevo prima: chi dice che lo stregone abbia il tempo di castare quello che vuole o che sia sempre al sicuro? Chi dice che gli avversari non siano in grado di affrontare uno che vola, vuoi seguendolo o abbattendolo da lontano (e non dimentichiamoci che il volo ha regole restrittive e bastano un lasso o una rete per mandare in stallo lo stregone e farlo schiantare per terra)? Chi dice che lo stregone sia sempre in posizione favorevole per fare quello che vuole? Chi dice che "gli basti uno charme" per eliminare un nemico, visto che sappiamo che può fallire grazie al TS? Chi dice che abbia linea di visuale o di effetto libere? chi dice che Porta Dimensionale riesca a lanciarla o che vada a buon fine (specialmente se deve tirare a indovinare la destinazione e magari rischia di trovare nemici pure lì, senza poter agire)? Non si può basare l'onnipotenza dei caster sulla certezza che cose che possono fallire e spesso lo fanno, ma sembra essere lo sport nazionale in topic come questi o nelle famose classifiche per tier... Solo in una cosa sono d'accordo riguardo l'incontestabile superiorità di maghi e stregoni: sono potenzialmente le classi più brave a scappare... Decisamente in quello non li batte nessuno (sempre che abbiano gli incantesimi per farlo, ovviamente)... Mi è capitato un sacco di volte che i caster dei miei gruppi dovessero ripetere più volte i loro incantesimi o usarne molti più del previsto per superare scontri che io avevo ritenuto banali, proprio perchè la sfiga loro o la fortuna altrui sono elementi preponderanti nelle loro meccaniche di classe... Mi è capitato che dei nemici gli arrivassero addosso non visti (e sempre senza magia, per giunta, grazie alle carenze in percettività tipiche di chi non ha Osservare e Ascoltare di classe) e li facessero a pezzi o li circondassero senza dargli modo di castare o fuggire, che pensassero di risolvere la cosa con un incantesimo e questo gli si ritorcesse contro (tipo quel mago che per affrontare un grosso branco di osquip in una caverna si trasformò in drago, così da averne 32 attorno invece di solo 8), che dovendo colpire con raggi vari una CA di contatto di 8 riuscissero a finire tutti gli slot senza colpire manco una volta, che cadessero loro nelle trappole invece di farci finire le creature evocate o togliere il mestiere al ladro, eccetera... Per me chi dice che "i caster sono i più forti assolutamente perchè possono fare tutto" semplicemente non ha capito una mazza di come funzionino davvero o ha avuto DM che non sapevano una mazza di come funziona la magia in D&D (o erano davvero troppo permissivi)... Oppure ha semplicemente avuto tanta, tanta fortuna... Riguardo il furtivo, non è che sia differente da un singolo incantesimo del tuo stregone, a parte la non trascurabile peculiarità di essere a volontà... Il punto è che è solo una delle numerose capacità del ladro e francamente la meno utile, almeno dal mio punto di vista, proprio perchè è situazionale... x thondar Come il mago può proteggersi dalle frecce normali con un incantesimo, il guerriero può proteggersi da ogni attacco a distanza (raggi e frecce magici compresi) con uno scudo torre... Come il mago deve mantenere una certa velocità e rateo di salita mentre vola, il guerriero deve fare prove di scalare (e può sempre mettere un buon punteggio in Int, soprattutto se vuole seguire il ramo di Maestria in Combattimento)... Quando il mago arriva dall'altra parte, comunque ci arrivi, deve affrontare i nemici in combattimento, ma è altrettanto capace di farlo rispetto al guerriero? Eccetera... Sono tutte situazioni, sempre situazioni... I caster funzionano solo se le situazioni lo consentono... Quello dell'angolo è solo un esempio, ma anche essere dentro uno sciame o aver subito un attacco che fa danni continuati o essere in lotta o inghiottiti o semplicemente non aver preparato niente di utile contro un certo nemico sono esempi validi e che capitano anche fin troppo spesso... -
meccaniche Dubbi del Neofita (8)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
L'incantesimo ha già forma di linea, quindi quell'opzione è da escludere dall'uso di Sculpt Spell, se non altro perchè per raddoppiare le dimensioni dell'area normale di un incantesimo c'è già il talento Widen Spell, che però richiede +3 livelli e non solo +1... Inoltre, che io sappia, non ci sono talenti che permettono di teleguidare o comunque flettere le linee... In pratica, Sculpt Spell può solo dare una forma DIVERSA all'area dell'incantesimo e non può sostituirsi ad altri talenti di metamagia per migliorarla... -
meccaniche Dubbi del Neofita (8)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Non sono sicuro che Sculpt Spell sia applicabile a quell'incantesimo, dato che in realtà l'area è solo il percorso dell'arma e non il luogo dove si manifesta l'effetto, che è l'arma stessa... Comunque, dovesse il DM permettertelo, non hai controllo sull'ordine in cui i bersagli vengono attaccati, qualunque forma tu dia all'area (l'arma non colpirebbe nulla tra te e la nuova area, inoltre)... L'incantesimo si può applicare a qualsiasi SINGOLA arma da mischia che tu stia impugnando, che tu la sappia usare o meno... Ricorda però che i modificatori all'attacco sono gli stessi che se la usassi tu in mischia, salvo il modificatore di caratteristica all'attacco, quindi anche la mancanza di competenza e le penalità per la taglia inadeguata si applicherebbero normalmente... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
1 - Direi piuttosto quelli della sottoscuola Polymorph e dell'incantesimo utilizzato/emulato... 2 - Sì, solo se cambi effettivamente taglia con la trasformazione... 3 - Quelle mentali sì, quelle fisiche no, ma i pf e i DV restano i tuoi a prescindere... 4 - Sì, ma ovviamente perdi i tuoi... 5 - Solo se hai le parti corporee atte allo scopo nella nuova forma (puoi gesticolare, parlare e manipolare) e le componenti materiali non ti si fondono col corpo, ovviamente se non hai qualcosa che ti permetta altrimenti (talento, capacità, effetto, ecc.)... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
Incalzare, in Pathfinder, è un'azione standard a se, per cui non la puoi fare insieme ad un'azione di attacco o ad una di carica... -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
Mad Master ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Come posso cambiare, potenziare o nerfare gli incantesimi degli incantatori posso anche fare lo stesso con talenti, abilità e capacità di classe di chiunque altro, per cui cambia poco da quel punto di vista... Quello che non torna a me, perchè non sta nè in cielo nè in terra, è il continuo dare per scontato che "Un incantatore ben costruito avrà scelto incantesimi adatti a fronteggiare ogni tipo di situazione", perchè è semplicemente impossibile: si hanno colpi limitati o limiti agli incantesimi conosciuti e ogni incantesimo che si usa elimina intere categorie di situazioni che si è preparati ad affrontare, mentre ogni incantesimo che non si conosce (o che non si può usare per mancanza di componenti o altro) è una bella fetta di situazioni in meno già di suo... E ovviamente nessuno di chi afferma questo tiene mai in conto che dal 30 al 50% degli effetti fallirà per TS riusciti, RI non superata, TxC falliti, bersagli non validi, interruzioni e altro: in gioco succede SEMPRE e l'incantatore tende a trovarsi in guai seri quando accade, molto più seri di un combattente che fallisca un attacco o un ladro che non riesca a usare un'abilità... Gli incantesimi non sono infallibili e non sono infiniti... Sono il massimo della situazionalità... Poi ci sono gli effetti sbroccati, ma quelli sono un altro paio di maniche: in quel caso sono i singoli incantesimi il problema, non gli incantatori... Se c'è un fosso troppo ampio e i nemici sono protetti dalle frecce i guerrieri sono inutili? Perchè? Non possono aggirare il fosso, attendere che le protezioni si esauriscano, scendere nel fosso e arrampicarsi dall'altra parte, eccetera? Ma che razza di inetti giocano i guerrieri nelle vostre campagne? Ok, lo stregone può volare sopra al fosso, ma se le frecce dei nemici sono un problema per il guerriero, lo sono doppiamente per lui che si diverte a fare da bersaglio... Teletrasportarsi di là, in mezzo ai nemici, magari con Porta Dimensionale, che lascia storditi, sarebbe la genialata che ogni DM non vedrebbe l'ora di far scontare... E non che evocare roba dall'altra parte sarebbe poi così differente... Fare a scambio di attacchi a distanza coi nemici dall'altra parte, magari protetti da fortificazioni o ostacoli, a chi converrebbe di più secondo te? Mah, se queste sono le soluzioni dello stregone, non mi pare che sia poi tanto meglio dei non caster... E chi ha detto che il ladro sia solo furtivo? Il furtivo è una capacità da usarsi sporadicamente per fiaccare un nemico colto alla sprovvista, non una su cui si possa fare affidamento per un uso continuo... E' certamente situazionale, ma è solo una delle potenzialità di un ladro... Situazione diversa dal campo antimagia: lo stregone è stato spinto nell'angolo, sbilanciato e ha il guerriero addosso, che gli ha appena spaccato la borsa delle componenti, necessaria per lanciare il 90% degli incantesimi che conosce... Il restante 10% degli incantesimi o non ha effetto sul guerriero o ha TS sulla Tempra o richiede TxC a distanza stando in mischia e comunque gli slot utili che gli rimangono per castarli sono insufficienti a mettere fuori gioco il guerriero, anche qualora andassero tutti a segno... Al guerriero basta preparare azioni per colpire lo stregone se prova a castare e usare gli adO per tenerlo lì dov'è, oppure prenderlo in lotta per farlo svenire e quindi finirlo con un colpo di grazia... Non ho bisogno di nerfare Desiderio e Miracolo, dato che sono già stranerfati di loro: se si chiedono cose eccessive, basta prendere il desiderio alla lettera e/o esaudirlo in maniera parziale, se si chiedono cose che non vanno bene alla divinità, niente miracolo e magari pure qualche punizione divina (quanti davvero ricordano che il chierico è un SERVO della divinità e non il suo capoufficio?), e in entrambi i casi se si chiedono cose previste, non c'è niente di sbilanciato... Se proprio dovessi nerfare incantesimi di 9°, modificherei Implosione e Portale: il primo lo passerei da Save or Die a Damage Over Time, il secondo lo dividerei in più incantesimi, a seconda se si vuole viaggiare o evocare... Ovviamente, quelli che ho fatto erano solo esempi di incantesimi assurdi e/o eccessivi... La maggior parte degli incantesimi offensivi, difensivi e di utilità è perfettamente bilanciata e moderatamente utile in più o meno situazioni... Per prendere i tuoi due esempi, sonno è già semi inutile di suo (non serve a nulla già dal 3° - 4° livello in poi, ha TS e componente materiale) e unto ha un utilità davvero limitata (è più un effetto di disturbo che altro e ha anche lui TS vari e componenti materiali)... Dardo Incantato, invece, è talmente forte che in pratica adombra i più forti incantesimi di 2° livello, il tutto perchè è stato creato infrangendo le regole stesse sui limiti degli incantesimi e quindi è già di suo un incantesimo illegale... -
Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
E' possibile sì, dato che impiega del tempo a spostarsi... -
dnd 3e Gli incantatori sono sbilanciati?
Mad Master ha risposto alla discussione di Fluttershy in Dungeons & Dragons
Situazionale significa che dipende dalla situazione e il mago dipende SEMPRE dalla situazione... Un guerriero o un ladro possono essere efficaci in alcune situazioni e meno o per nulla efficaci in altre, ma lo stesso succede ad un mago... La differenza è che il mago non ha situazioni specifiche in cui è utile a prescindere dagli incantesimi che ha a disposizione: se ne ha alcuni sarà utile, con tutti gli altri non servirà ad un fico secco (e capita assai più spesso che non serva ad un fico secco, anche perchè il 99% dei maghi non lancia roba più alta del 4° livello, visto che non sono tutti PG a fine carriera multimiliardari)... Invece per i mundane ci sono situazioni in cui sono utili a prescindere da tutto e francamente quelle in cui possono risultare completamente inutili sono solo le più strambe (tipo andare in fondo al mare a dar fastidio ai kraken o volersi per forza fare una villeggiatura sul piano elementale del fuoco, e ci sono comunque dei modi per fare anche questo, volendo)... Per cui, i maghi dipendono SEMPRE dalla situazione, i mundane possono dipendere dalla situazione, ma NON SEMPRE... La conseguenza che i maghi siano più situazionali è la logica conclusione... Esempio di incantesimo assurdo: Mordenkainen's Magnificent Mansion (lanci un signolo incantesimo e appare Disneyland)... Esempio di Incantesimo eccessivo: Magic Missile (colpisce automaticamente senza TS, colpisce più bersagli anche se di 1° livello, fa un tipo di danno che è praticamente inarrestabile e permette di influenzare roba normalmente incolpibile... E' l'epitome della sbroccatezza e va contro tutte le linee guida sulla creazione di incantesimi)... Esempio di incantesimo assurdo e eccessivo: Create Demiplane/Genesi ('sta roba è come la creazione di artefatti: dovrebbe essere ben al di fuori della portata di qualsiasi mortale)...