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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Prima domanda: - Sì. - Nemmeno per sogno. - Tecnicamente sì, ma tanto non li puoi togliere. - Sì. Ricordati che comprendono anche i bonus dovuti ai DV, per cui quelli non vanno aggiunti. Altra domanda: - Dura 10 minuti dopo che l'hai attivato e solo se nel frattempo continui ad usarlo. Perchè duri indefinitamente devi farlo continuo oltre che ad uso, con un ulteriore moltiplicatore al costo base.
  2. Ci sono situazioni in cui guerriero o ladro (o altre classi meno magiche) sono sicuramente efficaci, mentre non esiste una singola situazione in cui un incantatore puro sarà sicuramente efficace: ci sarà sempre la possibilità che abbia finito gli incantesimi giusti, che non li abbia preparati, che non possa usarli per qualche ragione o che non li abbia proprio imparati... Quindi sì: il mago più di ogni altro incantatore puro è più situazionale di un ladro o un guerriero...
  3. Ma che razza di conti hai fatto? Se ogni livello prendi +1/3, significa che ti ci vogliono 3 livelli per prendere un +1, in quanto ad ogni livello prendi +0,33 in pratica... Dopo dieci livelli, avrai ottenuto un +3,33, che ai fini pratici è solo +3 e che andrà a sommarsi a qualsiasi bonus di base tu abbia per quella capacità...
  4. Per avere al 1° livello un rinoceronte come cavalcatura, basta avere i soldi per comprarlo, bardarlo e addestrarlo (o farselo addestrare da qualcuno con più gradi, che è meglio)... Non avanzerà come un compagno animale o una cavalcatura speciale da paladino, ma sarà comunque un bel bestione inquietante con cui andare a zonzo... Quanto ai malus, se, come capita il più delle volte, sono penalità senza nome e se provengono da condizioni e capacità differenti, allora si cumulano senza problemi...
  5. Forse una cosa del genere è gestibile meglio con le regole sulle droghe e le dipendenze... Non è un vero e proprio svantaggio, che non può essere superato con volontà e/o disintossicazione (anche magica)...
  6. Una lista parziale, comprendente le maggiori divinità, la trovi sul manuale di conversione dei Reami dall'AD&D all'AD&D 2nd Edition, Forgotten Realms Adventures... Non ci sono solo le sfere, ma un'intera schiera di specialty priests, col normale chierico a fare da "templare", per così dire...
  7. Dipende anche molto dal tipo di cultura che si va a creare... Anche storicamente ci sono esempi di culture basate sull'uso di questo o quello stupefacente, che però era considerato di volta in volta come un ausilio per il lavoro (le foglie di coca degli inca), come sostanza mistica e religiosa (il loto per gli egizi), come lusso raffinato (l'oppio nella cina antica), come collante sociale (l'hashish per la setta degli assassini), eccetera...
  8. Devi vedere anche le modifiche generiche date dalla sottoscuola Polymorph, nella sezione sulla magia del Core, e solo dopo applicare quelle dello specifico incantesimo...
  9. Gli stregoni hanno il limite dettato dall'intelligenza di un tot incantesimi per livello, con l'opzione di superare tale limite ricercando nuovi incantesimi (nuovi proprio, non quelli che già esistono)... In pratica avevi capito a rovescio... Serve un punteggio di Int di 19 o più per non avere limiti agli incantesimi conosciuti, ma, mancando oggetti in grado di alzare le caratteristiche e bonus per l'avanzamento di livello, è molto, molto difficile raggiungere tale punteggio...
  10. Certo, si individuano le aure di quegli stessi effetti, fintantoché rimangono attivi...
  11. Mad Master

    Vista cieca

    Se hai visto il film Daredevil o conosci il personaggio puoi avere un'idea di cosa sia un personaggio con vista cieca: lui letteralmente VEDE i suoni, riuscendo ad identificare correttamente ogni cosa intorno a se come se la vedesse una persona cieca ai colori, anche se solo entro un raggio limitato... A seconda di come funziona, cosa che varia da creatura a creatura, i sensi alternativi coinvolti possono cambiare, ma il risultato è sempre lo stesso: si vede senza vedere... Chi ne è dotato la usa senza pensarci troppo, proprio come facciamo noi con la normale vista, salvo quando vuole concentrarsi su qualche dettaglio o sta attivamente cercando qualcosa... Per il resto, sì, entro il raggio della vista cieca si vede tutto, perfino cose che con gli occhi magari non si vedrebbero, tipo una creatura invisibile... Tutto quello che serve è che ci sia linea di effetto con quello che si deve "vedere", ovvero che non ci siano barriere compatte di mezzo, come un muro di mattoni...
  12. Io le creo con le regole per le trappole del Core, oppure uso le statistiche di una trappola già pronta tra quelle messe come esempio... Sulla Gamemastery Guide ci sono degli esempi di pericoli vari, che sono simili a trappole come funzionamento... Non ho ancora avuto bisogno di cercare su altri manuali, per cui non saprei indicarti dei titoli oltre a quelli base...
  13. Mad Master

    Vista cieca

    Sa distinguere anche tra i due gnomi, perchè "vede" che uno ha l'armatura e i capelli corti e l'altro no e perchè fiuta che uno ha addosso del ferro unto e ha mangiato broccoli, mentre l'altro ha addosso cotone tinto con qualcosa di davvero maleodorante e i capelli che profumano di campanule... Sembra che ci sia un po' di confusione tra percezione cieca e vista cieca... La prima è la banale ecolocazione posizionale: si sa che c'è qualcosa di una categoria generale ma non si percepiscono i dettagli esatti... La seconda rivela TUTTO, tranne i colori...
  14. Tanto per cominciare, io non uso le trappole spessissimo... Ci deve essere una ragione per la presenza di un marchingegno, soprattutto in posti in cui non entra nessuno da un sacco di tempo e parti del macchinario potrebbero essersi decomposte o incrostate... Un dungeon pieno di guardie, ad esempio, non ha bisogno di trappole, ma intorno agli ingressi potrebbero essere disposti vari allarmi, soprattutto nelle zone non visibili dalle sentinelle... Poi, non metto mai trappole troppo ovvie o troppo facili da disinnescare... Ad esempio, magari il filo che i PG trovano teso attraverso l'entrata e disattivano senza problemi non è il vero allarme, che è composto invece dalle vecchie tavole del corridoio che risuonano nelle intercapedini se ci si cammina sopra, mettendo sull'avviso chiunque nel dungeon... Oppure, la botola sulla fossa con gli spuntoni è abbastanza facile da notare, ma per nulla semplice da sabotare: non può essere bloccata dall'esterno della fossa, ma farla scattare creerebbe un baratro insuperabile e alquanto pericoloso, per cui i PG dovranno ingegnarsi... Ovviamente, il gruppo otterrà i PE solo dopo aver "interagito" con la trappola vera o essere riuscito in qualche modo a superare l'ostacolo che essa rappresenta... Spesso uso le trappole per simulare pericoli naturali o comunque dovuti all'ambiente circostante... Mura, pavimenti e soffiti pericolanti, zone piene di gas infiammabili, piante che sparano spore velenose a contatto, punti scivolosi nei pressi di baratri o caditoie, eccetera... Non sono le classiche trappole e difficilmente possono essere notate da qualcuno addestrato a riconoscere meccanismi... Ma a questo punto potrebbero entrare in gioco druidi, ranger e nani... Ah, e non dimentichiamoci delle trappole tese da certi animali, tipo quelle dei ragni tessitori, i ragni dei buchi o i formicaleone... Infine, si possono anche mettere trappole di più basso GS come parte di un incontro più complesso... In Pathfinder, infatti, è semplicissimo costruire un incontro componendolo con cose di vario GS fino a raggiungere il totale di PE che si vogliono concedere...
  15. Questo è uno dei motivi per cui preferisco fargli fare un rituale o una ricerca apposta... Primo, così l'evocazione diventa parte del roleplay del PG, secondo, così la creatura non è un banale esemplare X della specie Y, ma Ruvardri l'hamatula sfregiato o Klendatuu il ragno gigante celestiale azzurro... Questo mi evita anche che simili effetti diano accesso ai PG all'intera gamma dei manuali dei mostri per le metamorfosi...
  16. Io al momento gioco a Pathfinder, ma molte delle homerule che ho provato o ho intenzione di provare potrebbero andare bene anche in 3.5, visto quanto sono simili i due sistemi... In ordine sparso: 1) La portata è sempre piena (colpisce vicino E lontano), per ogni arma con portata, tranne la picca, che ha portata tripla, ma non colpisce vicino, e la frusta, che rimane inalterata... In pratica ho reintrodotto la portata come era in 2° edizione, anche in base al concetto tipico della 3.5 per cui i personaggi non sono statue di cartapesta, ma creature in continuo movimento in battaglia, per cui non mi spiegavo perchè non potessero regolare automaticamente l'impugnatura per accorciare o aumentare la distanza di attacco di un'arma in asta, ad esempio... 2) Armatura, scudo e armatura naturale non sono più tipi di bonus... Un tipo di bonus deve potersi applicare a ogni cosa, non solo alla CA o ai TS, per cui questi tre tipi di bonus diventano rispettivamente Resistenza, Competenza e Razziale alla CA... 3) Gli scudi non sono più armatura, ma solo armi... Oltre a dare un piccolo bonus di competenza alla CA, se usati difensivamente, conferiscono una percentuale di fallimento degli attacchi a segno: 20% per gli scudi leggeri, 50% per gli scudi pesanti... Il buckler è il brocchiero da duello, quindi non funziona contro attacchi a distanza, funziona come uno scudo leggero contro gli attacchi in mischia e si tiene in mano... La patella è lo scudo (di legno) attaccato all'avambraccio, pensato per gli arcieri e i combattenti con armi a due mani, che lascia la mano libera ma dà penalità all'attacco e solo metà dei bonus in difesa (nessun bonus di competenza e solo 10% di parare)... Le armi secondarie usate in difesa funzionano in maniera simile... 4) Le armature danno un bonus molto ridotto alla CA (di resistenza), ma assorbono un numero variabile di danni da un attacco a segno (1d4 quelle leggere, 1d6 quelle medie, 1d8 quelle pesanti, 1d10 la full plate e le armature ultrapesanti esotiche)... Ho anche eliminato la Dex massima, sostituita dal fatto che armature medie e pesanti dimezzano il bonus di Des alla CA (essere senza armatura permette di aggiungere una volta e mezza il bonus di Des, invece)... Le armature medie non rallentano più la velocità (spesso basta il loro peso a farlo), le armature pesanti la rallentano, ma non si ha riduzione nella corsa... Aggiustamenti vari nel malus alle prove... Una cosa simile vale anche per l'armatura naturale... 5) La catena chiodata non esiste... Semplicemente per me non ha senso come arma... 6) Gli archi e le fionde richiedono un'azione di movimento per essere caricati, salvo archi apposta e talenti particolari... Ho anche cambiato le tipologie di archi disponibili, fondamentalmente in archi da caccia e archi da guerra... L'arcolungo è una versione esotica dell'arco da guerra standard... 7) Introdotta la qualità "ingombrante" per le armi, che introduce la necessità di non avere ostacoli (colonne, mura, alleati) entro l'intera portata dell'arma per non subire un -4 all'attacco... Un'arma perforante con tale qualità può funzionare senza problemi con solo portata libera in una linea (tipo in un corridoio dritto)... 8) La Forza determina l'ammontare dell'incremento di gittata di ogni arma a distanza... 9) Il talento Arma Accurata è rimosso... Tutte le armi da mischia perforanti o taglienti possono essere usate con Destrezza invece che con Forza, sia per l'attacco che per il danno, ma in quel modo l'attacco diventa di precisione, con tutti i problemi che questo comporta... 10) Uso la variante delle competenze per gruppi di armi, applicata a ogni cosa che richieda un tipo di arma... 11) Le manovre in combattimento causano AdO solo se falliscono... 12) Gli attacchi iterati di un attacco completo non vengono fatti a bonus decrescenti, ma tutti con lo stesso bonus massimo e un modificatore basato sul numero di attacchi: un solo attacco a +2, due attacchi a -2, tre attacchi a -5, quattro attacchi a -8... Questo offre un vantaggio a fare un attacco singolo come azione di round completo e mantiene nel complesso la stessa percentuale di attacchi a segno, con però il vantaggio di avere attacchi tutti con lo stesso valore base... Il modificatore rimane in vigore per tutti gli attacchi (AdO compresi) fino al turno successivo... 13) La CA di contatto non esiste... Un caster che usi raggi e tocchi deve superare la CA piena, compresa la percentuale di fallimento per gli scudi, ma può usare il LI al posto del BAB per gli incantesimi... I raggi e i tocchi che non hanno effetti fisici o non causano danni, tipo raggio di indebolimento, diventano incantesimi a bersaglio con un TS per negare... 14) Critici per gli incantesimi con TS: se si fa 1 sul TS, si tira di nuovo per confermare... Un ulteriore fallimento comporta un doppio danno (rollato, non calcolato), come per le armi... Vale solo per incantesimi che causano danni di qualche tipo... 15) Incantesimi e capacità che cambiano forma richiedono che si ricerchi o si impari ogni singola forma, creando un "bestiario" apposito per velocizzare il gioco... Una volta ricercata una forma, vale per tutti gli incantesimi di livello pari o inferiore a quello per cui la si è ricercata... Non si possono improvvisare forme sconosciute, nemmeno basandosi su precedenti incontri... 16) Con ogni creatura evocata bisogna aver stipulato un patto in precedenza con un apposito rituale... Quando si vuole evocare una creatura di un certo tipo, si può scegliere solo tra quelle di quel tipo con cui si ha un patto in vigore... Anche qui, come per le metamorfosi, si viene a creare un "bestiario" personale per velocizzare il gioco... 17) Gli incantesmi ad area o a bersaglio multiplo hanno sempre un numero di dadi di danno massimo pari a metà di quelli contro un bersaglio singolo previsto per quel livello... Tale limite è di 2 dadi per i trucchetti e aumenta di 2 dadi ogni livello successivo, fino ad un massimo di 20 dadi su un singolo bersaglio al 9° livello... Ad esempio, una palla di fuoco, incantesimo di 3° livello, potrà fare da 1 a 4 d6 di danni, poichè il massimo sono 8d6 per un bersaglio singolo (ma potrà fare critico, per la homerule precedente)... 18) Molti incantesimi banditi, spostati o riscritti, perchè assurdi, perchè eccessivi (o inutili) o semplicemente perchè ambigui... 19) Molti talenti eliminati, riscritti o modificati per togliere le inutility o adattarli ai cambiamenti apportati da altre homerules... 20) Il combattimento con due armi riscritto per adattarsi alle homerule sugli scudi e gli attacchi iterativi...
  17. In realtà, desiderare di creare un anello dei tre desideri è una delle richieste lecite, ma ha una grave conseguenza per chi la fa: gli risucchia 36836 PE, ovvero il doppio di quelli che un incantatore pagherebbe per creare l'anello più i 5000 del desiderio... Nel caso il richiedente non abbia abbastanza PE da bruciare, allora sì che diventerebbe una richiesta eccessiva e il DM dovrebbe decidere come esaudire la cosa...
  18. Riguardo gli oggetti magici, senza stare a riquotare troppo: Tutto questo discorso è partito dalla mia affermazione precedente che, se si gioca in Pathfinder, l'affermazione che i mundane non potessero fare le cose che fanno i caster non reggeva, ed è vero, dato che è possibile per un artigiano comune costruire oggetti magici... Ma ovviamente ci sono parecchi preconcetti che non fanno capire quanto questa possibilità sia importante, alcuni dei quali li si vedono in queste affermazioni: Chi dice che un artigiano magico deve spendere tutto su un'arma o tutto su oggetti meravigliosi? Per me sono meglio 5-6 armi che valgono 4000 mo che una sola che ne vale 200000... Sono comunque armi, fanno un male cane nelle mani giuste e possono essere diversificate per affrontare differenti nemici... In questo modo un guerriero artigiano magico avrà un arsenale E abbastanza ricchezza per costruirsi una dotazione completa di ninnoli e accessori per ottenere gli effetti e le protezioni che vuole... Questa possibilità è una delle migliori introdotte con la revisione della Paizo, ma ne deduco che ben pochi qui sarebbero in grado di sfruttarla appieno... Tra l'altro, un artigiano magico non ha bisogno dei mercatini magici: si fa tutto da solo... E non dimentichiamo che mentre per un mundane tutta la ricchezza può essere investita in oggetti magici, per un caster una porzione (per un mago una GROSSA porzione) deve essere investita in componenti costose, libri di incantesimi e altro, necessità basilari per il funzionamento standard della classe... Da questo punto di vista i caster sono molto svantaggiati... Poi è chiaro: in 3.x si dipende da quello che si trova o da quello che ci si procura, quindi per i mundane è più arduo costruire un buon equipaggiamento... Ma non a volontà...
  19. E' utile anche per mostri che usino attacchi con armi manufatte in combinazione con attacchi naturali: in quel caso tutti gli attacchi naturali vengono considerati secondari, quindi il talento si attiva...
  20. Così famoso che non me lo ricordavo nemmeno, e adesso so il perchè... E' un talento allegato ad una regola opzionale per DM che vogliano introdurre un certo tipo di accademie di magia, regola che ovviamente non mi è mai passato nemmeno per l'anticamera del cervello di usare... Non fa parte dei talenti regolari e quindi non fa testo, se non per qualche esempio estremo isolato (e meno male, chi l'ha concepito andrebbe soppresso)...
  21. Talento che non conosco, per cui deduco sia in qualche manuale di ambientazione o simile, dunque non disponibile ai più...
  22. Sì, ma per lui si tratterà solo di opzioni in più tra quelle che già ha, mentre per un non caster si tratterà di nuove capacità che amplieranno la sua versatilità... E' la differenza che c'è tra risparmio e guadagno... Un mago con bacchette, bastoni e altro può aumentare i suoi "colpi" giornalieri o avere qualche ulteriore effetto "preparato", ma per un guerriero o un ladro si tratta di diventare capace di cose prima molto più difficili, se non impossibili...
  23. Hai idea di quanti oggetti meravigliosi che non richiedano completamento o attivazione di incantesimi e fanno tutte quelle cose esistano in D&D? Bypassare la RD è la cosa più banale per un artigiano magico, ovviamente, ma poi può volare con l'apposito mantello, vedere il vero con le lenti, lanciare palle di fuoco o altri blast con la collana delle palle di fuoco e l'elmo della brillantezza, leggere i pensieri con un altro elmo, ammaliare con elisir e veleni magici, evocare con borse dei trucchi e attrezzi per evocare geni ed elementali, eccetera... Diamine, già solo con la guida del DM 3.5 c'è una gamma enorme di gingilli ad uso o a parola di comando da coprire almeno due terzi di quello che hai citato, col resto dei manuali ad ampliare la gamma in modo infinito... E comunque, ricorda che è anche difficile creare un incantatore che faccia tutto quello che hai scritto tu o che possa farlo a volontà... Non tutte le classi hanno accesso a tutti quegli effetti e spesso hanno limiti al numero di effetti che gli sono noti, anche senza considerare le componenti materiali necessarie... Ad esempio, a meno di compiere ricerche per conto suo o scopiazzare incantesimi a destra e a manca, spendendo molti soldi e tempo, un mago di 10° livello conoscerà 20-25 incantesimi e una buona dote di trucchetti, che sono molti meno degli oltre 1000 incantesimi della sua lista completa...
  24. Parti da premesse sbagliate... Un guerriero, in questo caso di Pathfinder, dato che sappiamo che in 3.5 non può farsi gli oggetti magici da solo, non può costruirsi oggetti magici per lanciare incantesimi, ma può realizzare ogni sorta di oggetto per fare cose o ottenere protezioni... Si farà armi, munizioni, armatura, stivali, guanti, mantelli, amuleti, cinture, elmi, lenti, tomi, elisir, polveri, pietre, utensili, eccetera a seconda delle abilità artigianali che avrà sviluppato... La maggior parte di questi oggetti gli permetterà di ampliare la gamma di situazioni in cui può sfruttare le capacità della sua classe, arrivando a fare cose che normalmente non potrebbe fare senza l'ausilio di un incantatore di supporto... Un incantatore, comunque, dipende anche lui molto dal suo equipaggiamento, dato che senza le giuste componenti materiali spesso non può utilizzare i suoi incantesimi migliori... Certo, un paio di oggetti magici possono risolvere il problema, ma simili oggetti a cariche tendono a costare anche di più quando usati per incantesimi con componenti costose e ad essere meno efficaci (LI e caratteristica prestabiliti) e quindi a pesare anche di più sul bilancio complessivo... Ricordo una breve campagna anni fà in cui un mago dipendeva dal guerriero per la sua disponibilità di una certa componente che andava fabbricata... Ora non mi sovviene quale fosse, ma era una di quelle componenti "artistiche" che non sono cose così comuni da reperire... In pratica, il guerriero era l'artigiano che gliele fabbricava, così che l'incantatore dipendeva da un non incantatore per funzionare... Quanto al megapost di Pardo, Fluttershy mi ha di nuovo ninjato, rispondendo egregiamente, per cui non posso che quotarlo...
  25. Funziona come Control Weather, per cui qualsiasi condizione climatica tu crei se ne va per conto suo senza che tu possa decidere dove si sposterà e chi o cosa colpirà, te compreso...
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