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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Che è dove dovrebbe essere, appunto, visto che non è stato specificato niente all'inizio... Che poi perchè Pathfinder sia considerato un "sistema di gioco differente" lo devo ancora capire, visto che è più simile alla 3.5 di quanto essa sia simile alla 3.0... Hai trovato i casi specifici, ma ovviamente non sono segnalati i casi generici, lasciati completamente non descritti, tipo quello del trucco della corda: Questo lascia libertà completa al DM di decidere cosa succede, per cui state accorti!!!
  2. Pathfinder è D&D, fino a prova contraria... E' per sua stessa ammissione una revisione della 3.5, con tanto di retrocompatibilità del materiale precedente... Se vuoi restringere solo al D&D ufficiale, allora posso tranquillamente andare a pescare in seconda edizione, dove il guerriero era in grado di fare un mazzo così a qualsiasi incantatore, dove i maghi conoscevano solo un pugnetto di incantesimi per livello, dove non c'erano oggetti magici in grado di aumentare le caratteristiche mentali, dove dovevi contare anche le palline di cacca di pipistrello, dove castare un incantesimo di alto livello ti faceva perdere l'iniziativa contro chiunque, dove bastava una pacca sulla spalla a farti perdere un incantesimo (niente prove di Concentrazione o lancio sulla difensiva), dove al 20° un mago al massimo aveva 90 pf (ma in media solo 35), dove per fare un oggetto magico (anche una banale pozione) serviva una quest apposta solo per trovare gli ingredienti, eccetera... Un guerriero di 20°, magari Grand Master in un'arma, poteva ammazzare qualsiasi mago in mezzo round, salvava col 3 o più contro praticamente tutto, aveva una CA da paura che funzionava contro tocchi e raggi allo stesso modo e armature che davano pure bonus ai TS di base, aveva un mucchio di proficiencies, bonus ai pf per punteggi alti migliori, eccetera... In passato, era il mago ad avere problemi, lungo tutta la sua carriera... Tornando al turbine, non ho mai detto che tutto quello si fa in un solo round... Ho detto che il guerriero può fare quello che fa il mago, ma non in un colpo solo... Però può farlo ancora e ancora, per ore e ore, laddove il mago può farlo un numero limitato di volte al giorno... Quell'esempio che ho fatto mi è capitato in gioco, con un PG tra l'altro 3.0 costruito apposta per la mobilità e il turbine... Era un vero tritacarne imprendibile e, facendo due conti, passandolo in 3.5 o ancor di più in Pathfinder sarebbe diventato anche peggio... Il blaster marziale che all'epoca nemmeno io ritenevo possibile... E ne vorrei suggerire un altro: l'alchimista da battaglia, un guerriero specializzato nell'uso di oggetti alchemici autoprodotti come armi a distanza, ma perfettamente capace anche di combattere in mischia...
  3. Stesse premesse... Un mago di 1° e un guerriero di 1°... Vediamo chi alla fine della giornata è ancora vivo... Oppure prendiamo in considerazione un mago con la ricchezza standard e tutte le componenti costose e i libri degli incantesimi conteggiati nel totale, come normale, e vediamo cosa può fare davvero... NOTA : In Pathfinder gli oggetti magici il guerriero potrebbe esserseli fatti da solo...
  4. E' forte perchè permette di bypassare l'attacco completo e le sue penalità agli attacchi successivi al primo, perchè permette di colpire qualsiasi cosa sia a portata e, soprattutto, perchè lo si può ripetere all'infinito... Un combattente mobile può spostarsi con Attacco Rapido, colpendo un nemico per strada (o più di uno con i talenti successivi della catena), avere bonus alla CA contro gli AdO grazie a Schivare e Mobilità, fiondarsi in mezzo ad un gruppo di nemici e sparargli un turbine di sberle (o più di uno se ne rimangono ancora)... Finito lì, può ripartire per andare a blastare il successivo gruppo di nemici... In Pathfinder ci sono anche talenti per acquisire occultamento muovendosi, quindi sarebbe anche difficilissimo da colpire (pure dagli incantesimi), per non parlare degli amplificatori di critico o di attacco singolo, quelli per aggiungere manovre, colpi speciali e altro... Sempre in Pathfinder, Incalzare Superiore diventa molto, molto utile anche a livelli più alti, visto che è più semplice mettere a segno una catena di colpi, diventando così la versione "blast" per chi punta sul Poderoso invece che sulla mobilità... Non importa se i nemici non vanno giù al primo turbine... Un conto è dover colpire tre o quattro volte ogni singolo avversario per metterlo fuori gioco, un altro è poterli colpire tre o quattro volte di fila TUTTI ASSIEME... Alla palla di fuoco potrebbe bastare un colpo solo, ma un guerriero turbinante potrà macinare avversari anche molto dopo che il mago avrà esaurito le sue esplosioni... Ovviamente, la necessità di un TxC bilancia il TS degli incantesimi, ma per il resto sono solo due modi diversi di fare la stessa cosa... Non importa nemmeno subire eventuali attacchi di ritorno, visto che il guerriero come classe è perfettamente attrezzato per simili eventi... Il problema casomai riguarda il mago, che se non abbatte i nemici con la palla di fuoco, li avrà tutti attorno in un battibaleno, e lui sì che ha di che preoccuparsi da millemila attacchi...
  5. Guida del DM, descrizione delle borse conservanti o dei buchi portatili per dettagli su cosa di brutto accade in casi specifici... La stessa descrizione dell'incantesimo afferma che è pericoloso inserire uno spazio extradimensionale dentro un altro, ma lascia al DM il divertimento di decidere cosa accade caso per caso... Francamente, queste cose sono arcinote, visto che esistono da quando esiste D&D o quasi, per cui non pensavo andassero specificate ancora...
  6. Va specificato però che l'incantamento velocità funziona solo per l'arma che fa gli attacchi primari, ma mai per quelle che fanno gli attacchi extra... Infatti, la descrizione specifica che aggiunge un attacco all'attacco completo se lo si compie con l'arma della velocità... Averlo su più armi significa solo che si può ottenere quell'attacco extra usando da un round all'altro armi diverse per fare gli attacchi primari...
  7. Lasciando perdere verghe e oggetti ad hoc, che non è detto siano disponibili e quindi sono casi estremi, i blast da incantatore spesso fanno molti meno danni del dovuto, per via dei TS e si tratta comunque di colpi limitati, ok? Il guerriero, come ho già detto, non farà lo stesso danno istantaneo, ma ha un potenziale giornaliero infinito o quasi, potendo continuare a far danni senza soluzione di continuità... Un mago potrà far fuori un gruppetto di nemici in un colpo solo, ma per quello successivo non avrà più a disposizione quell'incantesimo e dovrà usare qualcos'altro, magari meno efficace... Per la cronaca, un raggio rovente split-ray potenziato non spara 6 raggi, ma solo 4, ovvero uno in più del normale, come da descrizione del talento (ancora il mancato rispetto delle regole, perdiana, lo dico dal primo post che è questo il male peggiore da eradicare)... A quel livello un mago avrà sì e no un +6 a colpire, salvo aver messo tutto su Des ignorando Int e Cos o aver buttato talenti per i raggi, per cui almeno un paio di quei raggi andranno a vuoto, considerando che non sempre si avranno di fronte bersagli lenti e grossi o non coperti da ostacoli e alleati o tutti raggruppati in poco spazio... Danni medi complessivi, sì e no una sessantina, con uno slot di 4°, una ventina a bersaglio colpito, quando un guerriero può fare un danno appena un po' inferiore a fino a ventiquattro bersagli in una singola azione già dal 4° livello (6° se non umano), ripetibile a volontà... Apocalisse dal Cielo è un incantesimo 3.0 di una categoria particolare da un manuale sbroccato mai aggiornato, quindi in 3.5 fa poco testo e personalmente non lo uso... Francamente non mi interessa minimamente replicare la sua area di effetto, dato che non lo ammetto in gioco... Tra l'altro hai notato la sua componente materiale? Buona fortuna a procurartene una... In Pathfinder un personaggio del genere te lo posso fare in 5 minuti, dato che ogni mundane, se vuole, può fabbricarsi da solo gli oggetti magici che gli servono per fare tutto questo e anche di più, livellando le differenze... In 3.5 ammetto che è più complicato, ma d'altronde ho anche ammesso che, da un giorno all'altro, gli incantatori sono più flessibili... In ogni singolo giorno, però, sono limitati a solo quello che hanno preparato... Ovviamente, se un incantatore ha una lista di incantesimi conosciuti fissa, la sua versatilità è paragonabile a quella di qualsiasi mundane specializzato in qualcosa, con però ancora il limite dei colpi limitati... C'è un motivo se tutti considerano il warmage e il guaritore come classi limitate e "deboli"...
  8. Beh... Di palle di fuoco ne tiri solo fino a 4 o 5 al giorno, senza sprecare slot di livello superiore al 3°, hai il problema della linea di effetto e rischi di coinvolgere bersagli indesiderati nell'esplosione (sia viventi che non viventi)... Attacco Turbinante colpisce solo chi vuoi e quante volte vuoi, con qualsiasi arma tu voglia e permette di usare manovre varie invece dei normali attacchi... Sono due modi diversi di fare blast, con vantaggi e svantaggi... Quanto ai talenti fuffa, mi sa che devi guardare meglio: Maestria in Combattimento (ottimo talento passivo difensivo), Mobilità (essenziale per chi deve muoversi per il campo di battaglia per fare le sue "esplosioni"), Attacco Rapido (ottima alternativa per blastare lungo un percorso invece che attorno, specialmente coi successivi talenti della catena)... Ci metterei la firma per fuffa così... Perfino Schivare in Pathfinder è utilissimo, dato che funziona contro tutti e può pure migliorare col tempo... L'ho detto prima che preferisco avere più opzioni di attacco che un sacco di talenti per fare un po' più danno con questa o quell'arma e questi talenti sono proprio il tipo di cose che farei prendere ai miei guerrieri... Le borse conservanti sono ok, ma, come ho fatto notare molte volte, sono dei fragili sacconi alla Babbo Natale, pesanti e ingombranti, che hanno la bruttissima tendenza a reagire male se infilati dentro un trucco della corda, una reggia di Mordenkainen o altre cose simili... Si corre veramente il rischio di perdere per sempre tutto quello che ci si infila o di fare una brutta fine per una azione sconsiderata, quindi sono bilanciate...
  9. Prova con un alto danno base e Incalzare Potenziato o Attacco Turbinante... Magari ci possono volere un paio di colpi, ma tanto il guerriero ne ha illimitati (in Pathfinder viene anche meglio, con pure altre possibilità)... Ci viene bene anche un barbaro... Per la versione da tanti danni su bersaglio singolo ci sono un'infinità di esempi nel forum, per cui nemmeno stò a citarne... Il mago ha però un quarto della CA del guerriero, meno attacchi con pessimo BAB, praticamente niente talenti di combattimento eccetera... Un singolo attacco contro un guerriero ha un'alta probabilità di andare a vuoto, mentre uno contro un mago ha quasi la certezza di andare a segno, per questo i maghi tendono a stare fuori dalla mischia ad ogni costo... Inoltre un mago con Cos 16 è abbastanza raro se si tirano i dadi, praticamente impossibile da trovare col point buy, in cui si tende a spendere i punti su Int (per gli incantesimi) e Des (per colpire meglio coi raggi e avere migliori TS sui riflessi): è già tanto se al 10° livello un mago ha in media una quarantina di pf... E quella quarantina evapora a vista d'occhio al primo errore, te lo posso assicurare (lo hanno scoperto a loro spese diversi miei giocatori di maghi un po' troppo spavaldi)... Il chierico se la cava meglio, ma i suoi incantesimi sono meno risolutivi in combattimento di quelli di un mago e lui stesso è costretto a rischiare del proprio in battaglia, per cui in realtà è più simile ad un paladino che usi gli incantesimi invece dei talenti e delle capacità normali e speciali per combattere... Inoltre soffre pesantemente di MAD, se vuole andare a combattere: gli servono For, Cos, Sag e Car, le prime per combattere e le seconde per usare le sue capacità magiche, con magari pure un po' di Des per evitare meglio attacchi basati sui Riflessi... Poi è chiaro che ci sono esempi estremi in ambo i sensi e per tutte le classi, con guerrieri agili che vanno giù per un graffietto o maghi tank iperpompati che tra fortuna coi dadi, resistenze e riduzioni del danno possono farsi masticare da un t-rex per fargli venire i crampi alla mandibola... Io stesso tra i miei rari personaggi da giocatore ho avuto una ladra/duellante con quasi il massimo possibile dei pf (su 13 DV solo 3 non erano stati tirati al massimo ed erano comunque oltre la media), capace di stare in mischia assieme al guerriero tank del gruppo e reggere quasi quanto lui...
  10. Il guerriero ha 11 talenti bonus, il warlock 12 essenze più la deflagrazione... Direi che sono quasi pari, considerando che il guerriero è più robusto e corazzato mentre il warlock ha qualche resistenza extra, che però non vale quanto reggere il doppio dei danni e colpire meglio... Non so i tuoi maghi che razza di fortuna hanno, ma quelli dei miei gruppi tendono a farsi sempre tanto tanto male: un guerriero può reggere decine di colpi, un mago già con uno solo ha dei problemi, quindi sì, i loro pf calano molto più in fretta e stare alla larga dalla prima linea non è garanzia di evitare i danni... Riguardo al chierico, ti rigiro la risposta: se il guerriero deve riposare per guarire, tanto vale che guarisca da solo, così magari il chierico può preparare qualcosa di più utile per il proseguio dell'avventura... Il guerriero non ha necessità di nessuno per guarire, ripeto, e lo sottolineo per quanti continuano ad insistere che senza curatori non si va avanti, non certo per cambiare scenario... Solo gli specialisti risentono di talenti specifici per le armi quando combattono, ma mica esistono solo loro... I miei guerrieri tendono a non avere mai quei talenti, perchè li ritengo delle vere ciofeche per quello che costano... Meglio puntare su colpi speciali e versatilità in battaglia, con tre o quattro armi differenti (specialmente in Pathfinder)...
  11. Mai nemmeno a me, anche se mi è capitato che qualche personaggio fosse particolarmente performante in campi specifici (un monaco nel prendere a calci nelle gengive qualsiasi cosa, un combattente psichico nel fare imprese acrobatiche, un bardo nel compiere cose strabilianti con le abilità artistiche e sociali e un paio di maghi nel creare disastri e catastrofi o nel farsi ammazzare)...
  12. Hai dimenticato di considerare la possibilità che gli incantesimi falliscano o non abbiano effetto... Se il caster ha tempo di prepararsi, ma poi canna i TxC o la prova contro la RI o gli avversari passano il TS e ignorano i suoi effetti, la sua efficacia è estremamente ridotta... E questo può succedere anche quando non ha avuto il tempo di prepararsi e deve usare le poche risorse utili che ha a disposizione, rendendosi ancora più inutile... Nella mia esperienza come DM è questa la situazione che capita di più ad un caster... Quelle in cui gli va tutto bene, fa sbirillioni di danni, mette a segno tutti i save or suck o i save or die, non sbaglia un teletrasporto, vince sempre l'iniziativa, coglie tutti i nemici di sorpresa e si presenta sempre strabuffato sono un utopia irraggiungibile o al meglio una leggenda metropolitana... Se consideriamo anche la possibilità di cannare per gli incantatori, ecco che nel caso siano preparati diventano solo equilibrati, mentre nel caso non siano preparati diventano delle palle al piede (spesso delle FRAGILI palle al piede)...
  13. Per non parlare di come ignorino cose quali il dover mangiare, bere e andare di corpo durante il giorno che passano a riposare... Che fanno? La fanno tutti nel trucco della corda? Le hanno portate razioni e beveraggi? Il chierico può creare cibo o ha pensato bene di preparare solo cose per fare il lavoro di altri PG? Finire l'acqua o il cibo può essere molto più letale di qualsiasi mostro, dato che nulla cura i danni che ci si fa in quei casi, nemmeno un miracolo...
  14. Cambiava poco, visto che comunque non avrebbe potuto usarlo in lotta, a meno di averlo preparato metamagizzato con Incantesimi Immobili... E comunque, nella mia personale esperienza di DM, far fare due prove ad un PG invece di una è SEMPRE un problema per lui, perchè la sfiga è sempre in agguato e non è bene darle più occasioni di colpire...
  15. Se viene indicato un livello di incantatore per le capacità magiche di una creatura, avanzare quella creatura come famiglio o compagno animale (o ogni altro modo) non cambia tale livello... A prescindere da quanti DV prenderebbe, il lyrakien rimarrebbe col suo LI 3 per le capacità magiche... Solo se non viene indicato alcun LI, esso è pari ai suoi DV, ma non è questo il caso... In nessunissimo caso, comunque, l'aumento di DV comporta l'acquisizione di nuove capacità magiche oltre quelle indicate... Quelle sono e quelle rimangono... Per il faerie dragon la questione è diversa, ma con un esito simile: per poter aumentare il suo livello da stregone, il faerie dragon deve necessariamente avanzare prendendo livelli da stregone... Ogni altro tipo di avanzamento, compresi quelli da famiglio e compagno animale, non cambiano di una virgola le sue capacità da stregone...
  16. In realtà non sono influenti le altre cose, perchè si applicano anche per i chierici e i druidi... Niente più modificatori all'iniziativa per il tempo di lancio, niente più limiti agli incantesimi conosciuti per i maghi ma nemmeno sfere di competenza per i chierici e i druidi, componenti materiali semplificate, eccetera... Quello che non mi è mai tornato è perchè il bardo sia rimasto con la stessa progressione, ma incantesimi più deboli, mentre il chierico e il druido abbiano ottenuto una progressione completa con incantesimi più forti mantenendo capacità di combattimento medie, con in più i domini e la conversione spontanea (o le capacità druidiche ampliate)... Di sicuro non è per la progressione dei PE, dato che il bardo era quello con la progressione più rapida (assieme al ladro) e quindi era teoricamente più debole, dunque andava pompato lui e non gli altri due, come invece è stato... Il chierico e il druido sono chiaramente classi che meritano al massimo una progressione di incantesimi media (fino al 6° livello, come nella maggioranza dei casi in passato) e niente più, con magari una classe "sacerdotale" con capacità combattive scarse e progressione piena a coprire i livelli più alti... Se non altro, per coerenza con le altre classi...
  17. Basta nerfare gli incantesimi, uno per uno, a cominciare da Dardo Incantato... Le uniche classi che dovrebbero avere la progressione del bardo sono quelle con il d8 come DV e BAB medio, ovvero cose come il chierico e il druido: in 2° edizione avevano proprio quella progressione, ma, non si capisce perchè, in terza gli hanno dato quella del mago...
  18. Ecco un buon esempio di malgestione di un incantatore: quell'incantesimo ha componenti somatiche, quindi non può essere utilizzato mentre si è in lotta (e chi è inghiottito è considerato in lotta)... Inoltre ha una componente materiale (il focus divino), che richiede un'azione di round completo per essere recuperata in lotta (cosa che comporta subire una marea di danni)... Infine, oltre alla prova di Concentrazione per lanciare l'incantesimo in lotta, ci sarebbe anche quella per i danni continuati che si subiscono in quella situazione... In pratica avresti perso due round solo per perdere automaticamente l'incantesimo e finire digerito come gli altri... E non parliamo del fatto che avresti dovuto lanciarlo senza vedere il punto di arrivo, quindi tirando a indovinare la distanza e sperando di finire in uno spazio valido... In realtà non avevi nemmeno tu la possibilità di uscire da lì, ma il DM non se ne è reso conto e ti ha favorito, facendo un torto a tutti gli altri... Gran parte dei casi in cui un incantatore pare soverchiare i non incantatori è per colpa del DM distratto, come in questo caso... Per rispondere a thondar, mi basta citare in toto il megapost di Fluttershy, che in pratica scrive esattamente quello che avrei scritto io... Aggiungo solo che il guerriero come incantatore lo paragonerei più ad un warlock, con pochi incantesimi utilizzabili a volontà, solo molto più robusto e protetto... Se non si fosse ancora visto, anche gli incantatori hanno il problema dei pf che calano, solo che i loro calano molto più in fretta, di solito... A me è sempre capitato che i maghi finissero prima la vita degli slot, coi guerrieri a doverli cavare dai guai, costretti a rischiare più del dovuto... Solo un'aggiunta su quanti insistono col guerriero che non va avanti senza il chierico: il guerriero non ha bisogno del chierico per guarire, ne ha bisogno solo per guarire in fretta e andare avanti subito, ma se non si fa prendere dalla fretta, gli basta riposare per guarire (fanno eccezione i danni che non possono essere guariti in maniera naturale, ma quelli riguardano tutti, non solo i guerrieri)... Inoltre sa usare ogni arma non esotica di base, quindi non risente troppo nemmeno della carenza di equipaggiamento (prende un ramo robusto o un po' di sassi ed è perfettamente funzionante), mentre un incantatore senza componenti materiali e foci è praticamente inutile...
  19. Sì, esattamente come hai detto, più ogni altra combinazione di movimento e lancio dell'incantesimo che ti viene in mente... E' spiegato direttamente nel Manuale del Giocatore...
  20. La versatilità dei caster, proprio per gli slot, è solo apparente... Avendo giornalmente solo una disponibilità limitata di "colpi", saranno molto, ma molto meno versatili di qualsiasi non caster ogni singolo giorno... Quel singolo giorno potranno risolvere questa o quella situazione soltanto se avranno a disposizione l'incantesimo o gli incantesimi giusti quando arriverà il momento e solo se quegli incantesimi andranno a buon fine... Inoltre, molti incantatori hanno l'ulteriore problema dell'accesso agli incantesimi: non li conoscono tutti e, se anche li conoscessero, potrebbero non averli a disposizione al momento di prepararli... Anche affermare che "basta il riposo" per cambiare incantesimi o recuperare gli slot non fa che peggiorare la mancanza reale di versatilità, in quanto, sebbene permetta alla lunga di adattarsi a nuove esigenze, nell'arco di tempo in cui si svolgono la maggior parte degli scenari rende gli incantatori assolutamente fissi e per nulla adattabili... Ciò che davvero hanno gli incantatori è una maggiore efficacia "di picco": in un dato momento, con un dato incantesimo, possono risolvere la situazione in un istante o comunque offrire grandi vantaggi, laddove i non incantatori devono impiegare più tempo o faticare di più per ottenere lo stesso risultato... I non incantatori, dal canto loro, hanno una maggiore "costanza" nella loro efficacia, dato che possono rifare le stesse cose ancora e ancora a volontà e quasi senza limitazioni: un guerriero non farà mai i danni istantanei nelle quantità industriali che può sciorinare un mago, ma potrebbe andare avanti a fare i suoi danni medi per tutto il giorno, arrivando ad un totale complessivo migliaia di volte superiore a quello che il mago potrebbe causare complessivamente con tutti i suoi incantesimi, anche se tirasse sempre il massimo possibile... Per cui, gli incantatori sono più efficaci di quando in quando, ma anche molto inaffidabili, mentre i non combattenti sono meno efficaci, ma con un'alta costanza di rendimento in ogni momento...
  21. Di certo, comunque, far soffrire deliberatamente delle creature, anche se si sa che non moriranno davvero, come minimo è un atto di completa indifferenza...
  22. Infatti... L'accento che io ho posto nel primo post è proprio sul controllare la situazione, anche solo coi normali mezzi messi a disposizione dalle regole stesse, e già lo sbilanciamento è meno evidente... Se si tolgono i paletti che tengono a freno una classe (qualsiasi essa sia), è ovvio che vada fuori controllo... E di paletti agli incantatori ne hanno tolti già fin troppi nel passaggio dalla 2° alla 3° edizione (es. incantesimi conosciuti illimitati per i maghi, tempo di lancio ridotto e uniformato, estrema facilità nel creare oggetti magici, borsa per le componenti non costose, eccetera)...
  23. Non ti pare una contraddizione? Parli di non mettere situazioni e poi affermi che gli incantatori ne sanno affrontare di più... Ma dimentichi un dettaglio: gli incantatori DIPENDONO dalle situazioni, in particolare dalla combinazione di incantesimi e oggetti che hanno a disposizione e dal fatto che questi vadano a buon fine quando utilizzati (come Fluttershy ha ben sottolineato)... Se ci sono 100 incantesimi utili, ma il mago ne può preparare solo 20, la sua efficienza nell'affrontare situazioni diverse sarà solo del 20% al massimo (meno se duplica qualche incantesimo per usarlo più di una singola volta)... Potenzialmente possono affrontare più situazioni, è vero, ma mai più di una manciata al giorno e senza la possibilità di cambiare arsenale qualora ce ne fosse bisogno... Guerrieri e ladri sono più specializzati, visto che hanno dei campi d'azione più ristretti, ma all'interno di quei campi hanno una libertà d'azione pressochè totale e senza limiti... Infine, non si può generalizzare nel caso degli incantatori: ogni incantesimo ha un effetto ben preciso e di solito serve ad affrontare solo un tipo di situazione... Non esiste un incantesimo o una serie di incantesimi che permetta di superare tutte le trappole, ad esempio, ma solo incantesimi validi per questo o quel tipo di trappola... Evocare una creatura per far scattare le trappole davanti al gruppo non va bene se la trappola scatta dietro (ad esempio un masso che rotola giù dietro di loro) o se si tratta di un allarme (che fa piombare tutti i nemici in zona o dà loro il tempo di organizzarsi)... La mia stima personale, basata su passate esperienze e tenendo in conto di tutti i fattori che mi vengono in mente, è che un incantatore abbia una efficienza sì e no del 25%, ovvero tre volte su quattro o non avrà l'incantesimo giusto per la situazione contingente o lo avrà già consumato o lo avrà ma per qualche motivo non funzionerà (TS riuscito, TxC sbagliato, interruzione, tiri di danno sfigati, eccetera)... Questa non è una condizione accettabile... Se un guerriero può vedersi disarmare o distruggere l'equipaggiamento, lo stesso può capitare ad un mago o a un qualsiasi altro incantatore, specialmente se ad affrontarlo è un nemico che conosce i limiti di un incantatore... Un tale nemico ti spacca le borse delle componenti, ti disarma simboli sacri e bacchette, ti spezza bastoni e verghe e poi, quando sei ridotto agli effetti meno pericolosi, ti apre come una cozza... Quanto al libro, in quel caso è il mago stesso a nerfarsi, se decide di lasciare a casa proprio la raccolta con gli incantesimi che gli sarebbero serviti di più in quell'avventura...
  24. Mi appoggio a questa particolare citazione per approfondire un altra questione... Questo è un altro "punto caldo" nella questione sul presunto sbilanciamento tra incantatori e non incantatori: se non si usano le componenti materiali, soprattutto quelle costose, è OVVIO che gli incantatori siano sbilanciati... Le componenti sono messe lì apposta per rendere difficile lanciare a ripetizione certi incantesimi e sono già considerate nella ricchezza presunta di un incantatore, per cui escluderle significa che maghi e co. potrebbero usare certe tattiche altrimenti impossibili e che avrebbero molta più ricchezza a disposizione per creare oggetti magici o procurarsi altre cose, mentre dare più tesoro all'incantatore per permettergli di pagarle finirebbe per renderlo più ricco e potente del dovuto (e del resto dei suoi compagni)... Non è che i diamanti (e ancor meno la loro polvere) si trovino al mercato tra le fave e i cocomeri, per cui può risultare ostico anche solo lanciare un Ristorare (figuriamoci una Resurrezione), e l'incantatore deve decidere come spendere i suoi soldi e quali componenti comprare, perchè soldi limitati significa scelte da fare su cosa sarà in grado di lanciare e cosa no (ed è giusto così)... E poi c'è la questione dei colpi limitati... Un incantatore che non sa o non vuole gestire la propria dotazione giornaliera non è un buon avventuriero e dovrebbe intraprendere un'altra carriera, magari il fioraio o il mendicante... Gli incantatori in D&D basano l'intero funzionamento della loro classe sulla gestione oculata delle risorse, siano slot, incantesimi conosciuti o componenti costose, per cui ignorare o aggirare tale necessità dovrebbe essere scoraggiata nel modo più fermo... Per esempio, il mago che si ritira a dormire nello spazio interdimensionale del trucco della corda prima deve scalare la suddetta corda, quindi deve avere abbastanza gradi in Scalare e punteggio di Forza per riuscire nella prova senza cadere a ripetizione (volare dentro il trucco non si può, bisogna passare per forza dalla corda) e deve comunque avere con se i libri di incantesimi necessari a preparare ciò che gli serve (e scrivere gli incantesimi sui libri costa, altra cosa su cui non si deve sorvolare)... Bisogna anche educare un po' i giocatori: se un mago deve gestire risorse limitate, mentre un guerriero deve solo preoccuparsi di non prendere troppe botte, bisogna metterlo bene in chiaro fin da subito, come facevano le vecchie edizioni... Un tempo era specificato e sottolineato che giocare un chierico era più difficile che giocare un guerriero e giocare un mago era più difficile che giocare un chierico, proprio per via della crescente necessità di gestire risorse nel tempo, una capacità che si acquisiva col tempo... Gli incantatori erano considerati personaggi "per esperti" ed erano sconsigliati ai principianti... Oggigiorno, invece, tutti quelli che giocano un incantatore, principianti o meno, vogliono usarlo come un guerriero dai colpi infiniti, senza limitazioni e senza dover comprare le necessarie "munizioni" (le componenti magiche)... Non è così che funzionano, gente!!!
  25. No, lo scudo torre, se usato in un certo modo, fornisce copertura totale, che è meglio... Altrimenti è solo uno scudo normale con più bonus, ma anche più ingombro... No, un mago non è "incantato" e non ha aure magiche addosso di base... Ovviamente, se si è lanciato addosso qualche incantesimo e quello è ancora in effetto, l'aura dell'effetto stesso sarà percepibile...
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