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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Per me, prima di lamentarvi della onnipotenza degli incantatori, dovreste provare a far valere i limiti degli incantesimi stessi, così che magari non siano poi così infallibili... Qualche esempio? Scrutare: funziona solo per vedere cosa succede intorno ad una particolare creatura, ma se non si ha modo di conoscere tale creatura o se non si ha modo di controllare dove va, l'incantesimo serve a poco... Se poi lo si vuole usare per vedere un luogo in particolare invece di una creatura, allora non serve proprio a niente... Teletrasporto: l'incantatore deve conoscere il luogo di arrivo o può avere conseguenze nefaste... Anche con la versione maggiore, basta un dettaglio sbagliato nella descrizione e si finisce da qualche altra parte (corrispondente alla nuova descrizione) o non si parte per nulla (e si spreca uno slot di 7°)... Metamorfosi e compagnia: usarli per combattere, coi pf e il BAB da mago, è semplicemente un suicidio... SEMPRE... Altri usi possono essere più utili, come usare la magia per travestirsi o per esplorare senza troppi problemi, ma di certo non si "rende inutile il guerriero" con simili espedienti... Comunque, per porre un freno a questi incantesimi, basta far pesare la necessità di familiarità con la forma scelta... E non dimentichiamo della necessità di TS, TxC, linee di effetto e visuale, eccetera... Una buona percentuale degli incantesimi lanciati da un qualsiasi incantatore semplicemente non funzionano o hanno effetti ridotti oppure hanno controindicazioni anche per lui e il suo gruppo...
  2. Sì, ma conta come colpo senz'armi, quindi causi AdO senza il talento apposito...
  3. Se hai visto qualche puntata dei Cavalieri dello Zodiaco, in pratica fa quello che fanno loro quando chiamano a se l'armatura e quella appare e gli si "monta" addosso da sola... Non è un effetto poi così clamoroso...
  4. Per la precisione, si trova da qualche parte sul piano astrale... Comunque, ai fini pratici, la creatura svanisce per un round e appare nel punto che aveva designato all'inizio, a prescindere da quello che è accaduto nel frattempo... Qualora lo spazio di arrivo si fosse nel frattempo occupato, apparirà invece nello spazio libero più vicino entro la portata dell'incantesimo utilizzato...
  5. Non è esatto... Il Rules Compendium dice che i bonus di Morale vengono da effetti di influenza mentale, ma non che SONO effetti di influenza mentale... Ciò non esclude che ci possano essere altri tipi di effetti a garantire bonus di Morale, come eccezioni... Nel caso dell'aura, si tratta di un effetto di trasmutazione, il che può far pensare che sia una manipolazione fisica del cervello a conferire quel bonus, invece di un'influenza sulla sola mente...
  6. No... Se l'incantesimo non ha il descrittore [influenza Mentale], allora la creatura non ne è immune, a prescindere dal tipo di vantaggi che offre...
  7. Sì, e l'unica cosa che cambia in 3.5 è che ha un ML di +3 rispetto all'umanoide base... In effetti in quel modo verrebbero fuori dei centauri davvero cattivelli...
  8. La logica ha trionfato!!!
  9. Solo che poi ti lapidano il PG o te lo riempiono di piercing a frecciate e allora smetti di ridere... Li ho trovati qui, erano creature dell'AD&D 2nd Edition...
  10. In mancanza di ogni altra cosa, la logica domina...
  11. L'armatura non protegge nemmeno dagli effetti ad area e l'illuminazione solare può anche essere considerata come tale (una specie di enorme emanazione)... Inoltre in passato sono stati pubblicati degli incantesimi e degli oggetti fatti apposta per proteggere dalla luce diurna delle creature sensibili, tipo i goblin o i drow, per cui, se allo scopo bastassero solo una banale armatura o un semplice scudo, non ci sarebbe stato bisogno di simili espedienti soprannaturali... L'unico oggetto protettivo che potrei vedere in grado di proteggere dal sole è lo scudo torre, ma solo quando lo si usa per ottenere copertura totale, in quanto in quel caso agisce da barriera...
  12. No, son due cose diverse... Una è una "robe" buona ma non eccezionale, l'altra è una "vest" al limite dell'epico e dichiaratamente leggendaria e non creabile...
  13. Essendo una versione più vecchia, non è, per definizione, valido quanto quello più recente, un po' come le versioni più aggiornate di incantesimi e regole sullo Spell Compendium e sul Rules Compendium... Se il tuo DM ti permette di usare la vecchia versione, buon per te, ma qua ci si deve basare solo sulla versione più aggiornata per le risposte...
  14. Sì, ma il primo è roba vecchia, quindi non si usa più, almeno ufficialmente...
  15. L'armatura non protegge dagli effetti a raggio, quindi perchè dovrebbe proteggere dai raggi del sole?
  16. A questo proposito, da qualche parte c'era una razza di centauri mezzi halfling e mezzy pony... Sarebbe la ciliegina sulla torta... Mi pare si chiamassero ha'pony o qualcosa del genere...
  17. Stando alla versione aggiornata sul Magic Item Compendium, ricevere l'avvertimento dell'uso di magia entro la portata è un effetto continuo, quindi può avvenire anche da colti alla sprovvista... Usare gli altri poteri, però, richiede un'azione immediata, per cui non si può fare in quella condizione...
  18. Devi consumare un tuo slot, quindi viene logico pensare che richieda concentrazione, anche perchè per il lancio utilizza la stessa azione necessaria all'incantesimo utilizzato...
  19. Come talenti intendevo cose più tipo: Agile Maneuvers (per usare la Des invece della For nel CMB), Defensive Combat Training (per usare il livello invece del BAB nel CMD), Dodge (con un alto punteggio in acrobazia per un ulteriore bonus), Mobility (per avere bonus contro gli AdO dovuti al movimento), Spring Attack (per colpire e scappare), Wind Stance e Lightning Stance (per ottenere occultamento muovendosi), Fleet (più movimento), Lunge (per attaccare da più lontano), Nimble Moves e Acrobatic Step (per muoversi normalmente su terreni difficili)... E questi solo dal Core... Su Advanced Player's Guide e Ultimate Combat ce ne sono parecchi altri utili ad un "backstabber" mobile da mischia...
  20. Come talenti punterei più alla mobilità che alla difesa, proprio perchè devi fiancheggiare e quindi entrare e uscire dalla mischia spesso (ottimo il filone di Spring Attack, che ti permette di colpire e scappare: se non sei a portata, il nemico non può replicare ai tuoi attacchi facilmente)... Maestria e Combattere con Due Armi comportano entrambi penalità all'attacco, quindi, avendo il ladro BAB medio, paradossalmente finiresti per fare meno danni in media, perchè colpiresti meno spesso... Io li eviterei, a meno che non siano indispensabili per una qualche build... Direi che ti converrebbe puntare anche a talenti e doti che migliorino o rendano più versatile il furtivo...
  21. Direi di no... Il ladro di Pathfinder, tra archetipi, talents e feats ha una vastità di build impressionante e sicuramente si può ottenere di meglio rispetto a gran parte dei multiclasse...
  22. I talenti da multiclasse in Pathfinder non esistono, come del resto non esiste la classe del rodomonte... Entrambi possono però essere importati dal DM, grazie alla retrocompatibilità, facendo gli opportuni aggiustamenti... Il rodomonte potrebbe anche essere reso come una classe variante o un archetipo del guerriero...
  23. E qui viene da chiedere: chi ha trasformato il PG? E' ancora in giro o è stato distrutto? Perchè se è ancora in giro, il PG vampiro non è affatto un PG, ma un PNG al completo e inappellabile servizio del vampiro che l'ha creato...
  24. Hobgoblin? Sono scaltri, organizzati, militaristici, espansionistici e bellicosi... Non sono stupidi come gli orchi, codardi come i goblin o lunatici come i bugbear e sanno creare e utilizzare una vasta gamma di equipaggiamento, oltre ad avere sciamani e stregoni come supporto...
  25. La formula sarebbe quella, ma di solito gli incantesimi curativi non sono MAI a volontà (le cure infinite sbilanciano il gioco)... E' preferibile un oggetto a cariche, tipo una bacchetta, o a usi giornalieri (di solito 3)...
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