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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. E hai ragione, ma quelli del barbaro non sono punti ferita temporanei, bensì dei punti ferita normali extra che ottiene per via dell'aumento della Costituzione durante l'ira... Quando il bonus alla Cos svanisce alla fine dell'ira, anche tutti i bonus che concedeva se ne vanno, compresi quei punti ferita extra (sia il totale massimo che il totale attuale dei pf calano dell'ammontare in questione)...
  2. Un mondo giungla può comunque esistere anche senza bisogno di calamità... Basta pensare a come era la nostra Terra nell'eocene, con le giungle che arrivavano perfino in antartide e quel che rimaneva coperto da foreste subtropicali... Basta un mondo in un optimum climatico, con la giusta conformazione orografica...
  3. O ad usi limitati diversi da 50, come l'anello dei tre desideri...
  4. Uno frastornato non è privo di sensi o addormentato, quindi continua a guardare senza problemi, tranne il fatto che non può compiere azioni... Nel caso del beholder, non sarà capace di ridirigere il cono di antimagia, ma quello continuerà comunque a funzionare...
  5. A me va benissimo così... I pf in più ti servono a combattere più a lungo, a sopportare colpi più forti e, soprattutto, a dare più tempo al guaritore del gruppo per rimetterti in sesto... Il rischio, ovviamente, è che se si esce dall'ira per qualsiasi motivo quando si è molto a corto di pf, può finire molto male... Un vantaggio equilibrato da uno svantaggio...
  6. Ovviamente no, dato che sono lo stesso bonus dalla stessa fonte... Perfino bonus normalmente cumulabili come quelli per schivare non si cumulano in questi casi...
  7. No... Ognuno dei tuoi alleati adiacenti riceve lo stesso bonus alla CA da Maestria in Combattimento che prendi tu, quindi, se tu prendi un +3, anche loro prendono un +3... Devono restarti vicini, però, con tutti i problemi che questo comporta (niente fiancheggiamento o possibilità di attaccare bersagli più lontani, sucettibilità agli effetti ad area o a quelli consecutivi tipo Incalzare, eccetera)...
  8. Tutto in quella tabella si riferisce alla nuova forma rispetto alla vecchia, quindi è la nuova forma che deve essere intelligente quanto la vecchia forma o meno...
  9. Entrambe le cose sono fattibili, ma l'esito è differente... L'ultimo lancio dell'incantesimo prende il posto di tutti i precedenti, resettando semplicemente la durata di 20 minuti... In pratica, cambieresti soltanto ciò in cui hai trasformato il tizio X: se trasformi un tizio X in Y e poi ripeti l'incantesimo, avresti ancora un tizio X trasformato in Y, mentre se lo ripetessi trasformandolo in Z, avresti un tizio X trasformato in Z... Per ulteriori chiarimenti, basta leggere la sezione sul combinare oggetti magici, in particolare la voce "un effetto ne rende irrilevante un altro"...
  10. Che io sappia, i non morti non possono diventare privi di sensi... Comunque, ogni resistenza o immunità passiva rimane perfettamente funzionante fintantoché la creatura che le possiede è in vita (o in non vita)...
  11. Sono di classe le liste di entrambe le classi, quindi paghi 1 PA ciascun grado e puoi arrivare al massimo grado in entrambe le liste...
  12. Tecnicamente parlando, Battle Jump è solo un tipo diverso di carica che si può fare solo buttandosi giù da un dislivello di almeno tot metri... Il tipo di carica che si può attivare con un salto è Leap Attack, ma ha benefici differenti... Se la carica riesce, puoi scegliere di infliggere doppio danno con l'attacco: come al solito, questo significa che si raddoppiano il danno base dell'arma e tutti i modificatori fissi, ma non i valori in dadi extra... La prova di Saltare che Battle Jump prevede non è per il salto in se, ma per ridurre i danni che la caduta comunque ti provoca... Poichè stai effettuando un salto in lungo e non una caduta controllata, Battle Jump non si attiva e ottieni solo i benefici di Leap Attack... Se anche si potesse attivare, comunque, non soddisferesti le condizioni, poichè non basta che tu arrivi a 1,5 metri di altezza da terra, ma devi arrivare 1,5 metri più in alto dell'altezza del tuo avversario mentre sei sopra di lui (per poi ricadergli addosso), ma con il salto in lungo finiresti per cadere oltre di esso e non soddisfare più nemmeno le condizioni per Leap Attack...
  13. Perdi solo l'azione e l'incantesimo/slot... Se ti rimangono altre azioni, puoi fare quelle...
  14. Se hai già detto una cazzata, per il Desiderio è troppo tardi... Solitamente si può perdere l'incantesimo (e l'azione connessa) solo se non si è ancora finito di lanciarlo, ma se sei arrivato alla parte in cui pronunci il desiderio, l'incantesimo è già partito e andrà fino in fondo...
  15. Non mi sono spiegato bene io, ma ero un po' di fretta... Intendevo dire che in teoria non dovrebbe essere nemmeno necessario rendere la difficoltà di trovare un posto, dato che quasi tutti i posti noti, situati in una zona nota, con numerosi punti di riferimento noti sono semplicissimi da trovare... Il villaggio sta in una foresta? Si sale sugli alberi e si cercano indizi tipo il fumo (qualcuno ha acceso il fuoco laggiù), delle radure (non ci sono alberi in quella zona, magari ci abita qualcuno), un fiume o un torrente (seguendolo si troverà sicuramente un qualche posto abitato), eccetera... L'unica cosa che può intralciare il ritrovamento del villaggio nella foresta è la foresta stessa: ci deve mettere del suo per non far trovare il posto, vuoi tramite maledizioni, incantesimi o malie, vuoi per via di abitanti scontrosi e pericolosi (folletti, non morti, indigeni ostili, bestie feroci, piante carnivore, eccetera), vuoi per motivi più bizzarri (tipo ogni giorno la foresta cambia forma e aspetto, rendendo impossibile mapparla o sfruttare i punti di riferimento)... Se la foresta e il villaggio sono normali, però, la difficoltà di trovare quest'ultimo si azzera e non ha nemmeno senso porsi il problema di annoiare i giocatori: una volta che hanno l'idea giusta per arrivarci, basta far scorrere velocemente il tempo ed è fatta...
  16. Io uso un metodo che strizza l'occhio sia al realismo (anche se io preferisco sempre parlare di plausibilità) che alla sfida (alcuni direbbero al bilanciamento): non esistono mercatini dell'usato magico (nessuno è in grado di vendere facilmente oggetti magici che costano come il PIL di tanti stati) e il costo di creazione non va semplicemente pagato in monete d'oro, ma raggiunto trovando o comunque procurandosi varie componenti magiche più o meno rare di vario valore (ad esempio, procurarsi le scaglie del drago verde Virvirranovix affrontandolo nel suo territorio nella Foresta delle Nebbie Cannibali potrebbe non essere così semplice)... Se gli oggetti magici e le componenti per incantesimi rare non sono facilmente disponibili e realizzarli richiede grande impegno, i governanti non dovranno per forza essere degli arcimaghi per mantenere il controllo e avranno meno bisogno di vivere in una specie di fortezza magica piena di diavolerie arcane per evitare attentati e furti...
  17. Se nel villaggio usano il fuoco, basta arrampicarsi su un albero e vedere in che direzione si trova il fumo dei camini... Altrimenti basta procurarsi informazioni sulla posizione del villaggio nella vallata e usare i monti attorno, i fiumi, eventuali laghi e altro come punti di riferimento (sempre visibili salendo su un albero di quando in quando... Se c'è un fiume che attraversa il villaggio, basta trovare quello e seguirlo a ritroso... I centri abitati non sono difficili da trovare, se si sa dove cercare e se non sono progettati appositamente per non essere visibili e accessibili...
  18. Hai dimenticato quell'inequivocabile "in ogni caso", che in pratica comprende qualsiasi arma, anche quelle con cui attacchi senza penalità... Non c'è proprio modo di fraintenderlo...
  19. Non proprio, quella parte riguarda anche le creature Medie o Piccole che aumentano o diminuiscono di taglia, dato che specifica che devono essere modificate... Quelle di taglia diversa vanno dapprima rapportate a Medie o Piccole tramite la tabella e poi portate alla taglia finale coi normali modificatori... Comunque le regole per le trasformazioni di Pathfinder sono davvero inutilmente complicate...
  20. No... E' solo uno scudo pesante che non pesa nulla, non ingombra e non dà penalità al lancio degli incantesimi... Non c'entra nulla con l'incantesimo... Inoltre, non occupa lo slot dello scudo, dato che rimane attaccato all'anello...
  21. Gli altri non permettono di fare altro con la mano che li impugna, quindi tanto inutile non è...
  22. E perchè sarebbe un'idiozia? Stai usando la mano per fare altro, quindi non la stai usando per difenderti e parare... Se però ti alleni appositamente, puoi riuscire a fare entrambe le cose contemporaneamente...
  23. Ricordate... Non c'è limite al peggio...
  24. Devi leggere anche la descrizione della sottoscuola Polymorph, nel capitolo sulla magia... Se cambi taglia, i tuoi punteggi vengono modificati prima di applicare le modifiche date dallo specifico incantesimo...
  25. Per me in questa discussione manca una cosa fondamentale: la definizione precisa di cosa si intende con "power player"... E' qualcuno che vuole un PG che eccella nel proprio campo? Un giocatore con un PG superspecializzato in un compito particolare? Un exploiter che sfrutta bachi del sistema per "vincere"? Un maniaco dell'ottimizzazione che vuole un PG capace di fare tutto bene? Altro? Una cosa che posso consigliare è di non fare confusione tra power player e munchkin, dato che il primo vuole comunque giocare di ruolo, mentre al secondo interessa solo vincere con ogni mezzo (soprattutto sfruttando e storpiando le regole a suo vantaggio) a prescindere dal ruolo o dalla storia... Il power player è accettabile, il munchkin è da cacciare senza pietà o rimorso...