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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mah... quello era un sistema che provavo tempo fà, ma diventava immensamente complicato... Troppo lavoro per un piccolo beneficio... Inoltre, il sistema avrebbe dovuto rendere gli healer non indispensabili, ma ben lontano dal renderli inutili: anche se funzionassero solo sul lungo termine, gli incantesimi di cura in questo tipo di sistema renderebbero comunque più difficile l'insorgenza di complicazioni e più efficiente la guarigione naturale, senza contare il fatto che non ne servirebbero moltissimi e quindi si potrebbe lasciare spazio ad altro... Ciò che non servirebbe più sarebbe un curatore dedicato e ultraspecializzato, così che quel ruolo potrebbe essere ricoperto agilmente da più classi diverse con pari efficacia... L'idea attuale è di lasciare i pf e di inserire delle condizioni tipo "ferita leggera", "grave" e "mortale", da determinare a soglie di pf fisse o in seguito a critici o colpi particolarmente dolorosi... Le condizioni darebbero delle penalità, ma il loro impatto maggiore sarebbe sulle cure e la guarigione naturale, aumentandone la CD e diminuendo l'ammontare curato ad ogni step... Ad esempio, "ferita leggera" è la condizione di chiunque abbia perso dei punti ferita (ma non di chi ha accumulato danni non letali), non dà penalità e richiede prove di Cos giornaliere (CD 10 o 15, ancora da decidere) per verificare il miglioramento (si recupera il 10% dei pf per giorno di riposo, la metà per una notte) o il peggioramento (si subiscono altri danni e oltre una certa soglia serve una prova per non far aggravare la ferita)... L'assistenza di un guaritore farebbe abbassare la CD delle prove o sostituirebbe la prova di Guarire a quella di Cos (anche questo ancora da decidere)... La condizione "ferita grave" darebbe penalità, curerebbe la metà, avrebbe una CD più alta e non migliorerebbe senza un riposo adeguato... La condizione "ferita mortale" indicherebbe un PG con pf 0 o meno (o con una ferita grave peggiorata), darebbe penalità pesanti, richiederebbe riposo assoluto e non permetterebbe alcun recupero di pf (bisognerebbe ridurne la gravità col riposo, l'assistenza medica o la magia)...
  2. L'idea alla base è proprio un cambiamento radicale, per cui non mi pongo il problema... Il sistema sarebbe anche consistente e coerente, ma stò cercando un modo per alleggerire il numero di tiri richiesti e per coinvolgere anche le ferite... La parte più rognosa sarà cambiare le capacità curative di varie classi con qualcosa di utile, soprattutto per quanto riguarda il chierico...
  3. Vabbè, come al solito riguardo ad Eracle ci sono millemila differenti versioni dell'intera storia, per cui non mi sorprende che lo facciano morire in vari modi e con variazioni anche nello stesso modo... La versione che conoscevo io, la reazione eccessiva al sangue del centauro, era molto simile a quegli attacchi allergici che di tanto in tanto spediscono qualcuno all'ospedale o all'obitorio per uno shock anafilattico dovuto alle tinture non proprio omologate di questo o quel capo di vestiario...
  4. In realtà era solo il sangue di un centauro, almeno nella versione che conosco io... Quanto ai check di Cos, come ho scritto più su, si dovrebbero anche sistemare un po' le CD e modificare un po' le regole per la guarigione, altrimenti non sarebbe un cambiamento sufficiente... La versione che stò sviluppando per conto mio da un po' (per Pathfinder) prevede che la guarigione magica avvenga su base giornaliera (o comunque secondo i tempi dell'afflizione) e non sempre immediatamente in maniera miracolosa e che l'abilità Guarire abbia un peso notevolmente maggiore rispetto al solito... Gli incantesimi e i poteri curativi, che ho intenzione di sostituire dal primo all'ultimo, si limiterebbero a dare dei bonus alle prove di Cos giornaliere o a permettere di eseguirne una sul momento oppure a rendere più efficaci le prove di Guarigione... Anche le CD dei veleni e delle malattie derivanti dalle creature sarebbero modificate, non dipendendo più dai DV delle stesse, ma da una base fissa e dalla "virulenza" (leggi come numero di dosi inoculate in un colpo solo, in stile Pathfinder) dell'afflizione... Quest'ultima parte funziona anche volendo lasciare i TS sulla Tempra come metodo di risoluzione, dato che con un numero sufficiente di dosi, anche la malattia o la tossina più scadenti diventerebbero insormontabili o quasi...
  5. E' scritto nelle FAQ ufficiali: In pratica, ogni attacco con risucchio conta come una nuova applicazione dello stesso effetto, per cui non si cumula con gli altri, ma potrebbe cumularsi con altre forme di attacco differenti che infliggano livelli negativi o che conferiscano punti ferita temporanei...
  6. Perchè le spadate e le magie impari a evitarle o a riceverle in maniera meno dannosa, mentre i batteri, i virus e le tossine se ne sbattono di quanto sei bravo a combattere? Alessandro Magno conquistò mezza asia combattendo alla testa del suo esercito, ma la sua abilità non lo salvò dalla febbre che lo uccise... Annibale fu reso orbo da una zanzara infetta, eppure era un combattente invincibile in corpo a corpo... Nella mitologia abbiamo Achille morto avvelenato ed Eracle morto di allergia per aver indossato la maglietta sbagliata, eppure erano entrambi semidei invincibili... Eccetera... Sarà, ma gli eroi tendono a morire più per le stupidaggini che per le catastrofi, così non sarebbe poi tanto strano per loro ammalarsi o intossicarsi come gli altri (salvo poi avere comunque accesso a notevoli mezzi curativi)... Poi è chiaro che l'eroe abbia anche a che fare con le afflizioni soprannaturali, ma non ha senso che sia praticamente immune a quelle normali non appena diventa capace di affrontare qualcosa di appena più pericoloso di un coboldo zoppo... Naturalmente, gli estremi è bene evitarli, ma anche rendere inutili tali insidie è un estremo...
  7. Una semplice modifica per rendere più pericolose veleni e malattie potrebbe essere sostituire il TS sulla Tempra con una prova di Costituzione, dando magari anche una regolata alle CD. In questo modo sarebbe la salute del personaggio e non la sua eroicità a determinare la sua resistenza a simili afflizioni... La peste sarebbe pericolosa al 1° livello come al 20°... E una cosa simile si potrebbe fare anche per le ferite e la guarigione naturale: prove di Cos per vedere se si recupera un tot di pf quel giorno, prove di Guarire da usare al posto delle prove di Cos del malato, incantesimi curativi che si limitano a migliorare la guarigione naturale e solo ad altissimi livelli curano istantaneamente le ferite o le afflizioni, eccetera...
  8. No, tu guadagni tutti quelli che l'attacco ti fornisce, nel caso di un singolo attacco che infligge 2 livelli negativi sono 10 + (2xCar) pf temporanei per risucchio andato a segno, il doppio su critico... Nel caso di due singoli attacchi che infliggono ciascuno 1 livello negativo, ricevi solo 5 + Car pf temporanei dal secondo attacco, i quali prendono il posto degli altri (sempre il doppio su critico), se maggiori come quantità...
  9. Un conto è che l'eroe non debba morire per un malanno o una tossina (cosa opinabile, tra l'altro, perchè spesso nella storia, nella letteratura e nel cinema ci sono eroi che muoiono malati o avvelenati) mentre un altro è che malattie e veleni servano solo a far fuori popolani di 1° livello o poco più... La malattia era una costante in passato: l'acqua ti uccideva, il cibo ti uccideva, le ferite ti uccidevano, il sudiciume ti uccideva, eccetera... Non si parla di peste o vaiolo, ma di cose più banali come la dissenteria, la setticemia, la cancrena o perfino una bronchite mal curata... Fino a 70 anni fà non c'erano antibiotici e si poteva morire per un graffietto... In D&D tutto questo si perde, dal momento che ci sono un'infinità di chierici in grado di fare miracoli e far impallidire il nostro sistema sanitario... Perfino un comune contadino può permettersi di bere il cianuro come fosse birra e cavarsela solo con un po' di flatulenza la mattina dopo... Va bene che è heroic fantasy, ma passare da un estremo all'altro mi pare un tantinello troppo...
  10. Casomai è il contrario... Se non è scritto esplicitamente il contrario, sì... Questo perchè le regole generali per l'energy drain prevedono che chi infligge livelli negativi riceva i punti ferita temporanei... Dal Bestiary:
  11. Teletrasporto è personale... Se lo usa deve viaggiare anche lui con esso... Poi, per ogni 3 livelli di incantatore, può portare con se un'altra creatura consenziente, ma non può spedire i consenzienti e restare a piedi lui...
  12. In quel caso, se i PG sono 7, il drago dovrebbe avere un livello di incantatore pari a 21 o più per portare se stesso e loro in una volta sola...
  13. Intendi Colpo Senz'Armi Migliorato? Sì, ma in quel caso dovresti fare l'AdO con il colpo senz'armi e POI eseguire l'azione preparata... Insomma, dovresti trovare una condizione che ti permetta di estrarre l'arma prima che l'AdO venga causato...
  14. Tecnicamente, basterebbe anche un Teletrasporto lanciato da un mago di 18° livello (a patto che conosca il punto di arrivo), solo che poi deve esserci qualcosa che faccia restare i PG sulle nuvole e non li faccia precipitare attraverso di esse...
  15. Dipende da come la prepari... Se dici "se il nemico X causa AdO da parte mia", non funziona, in quanto da disarmato tu non puoi ricevere opportunità di compiere AdO...
  16. Non è solo il sistema di veleni e malattie ad essere fallato, ma anche il sistema di cure ad essere troppo efficace... Le ferite più gravi guariscono da sole in pochi giorni anche senza magia, senza infezioni o cancrene, incantesimi di cura onnipresenti, anche in forma di pozione o pergamena, recupero da intossicazioni e malattie basato sui TS invece che sulla Cos, cosicchè a bassi livelli il vaiolo è letale mentre ad alti livelli è temibile come un raffreddore, eccetera... Entrambi i sistemi andrebbero rivisti, secondo me...
  17. Danni tripli... Energy Vulnerability non ha nessun effetto, dal momento che il drago bianco è già vulnerabile al fuoco, mentre Searing Spell raddoppia il danno che il drago riceve dall'incantesimo per via del suo sottotipo... Due raddoppi (vulnerabilità e searing spell) triplicano, quindi danni tripli...
  18. Sulla Guida del DM c'era un elenco di situazioni che richiedevano la prova e di modificatori al tiro... Comunque, si tiravano 2d10 e si doveva fare il valore di morale o meno perchè la creatura continuasse a combattere (un po' come funzionavano anche le prove di caratteristica e di abilità, in cui si doveva rollare uguale o inferiore al valore base)... Usando 2d10 si aveva che era molto, molto facile che una creatura con basso morale fuggisse e che una con alto morale non fuggisse, rispetto a tirare 1d20, mentre per valori medi si manteneva all'incirca la stessa probabilità...
  19. Casomai si può se l'azione è equivalente ad un singolo attacco... Se è un'azione standard, richiede troppo tempo rispetto ad un attacco di opportunità e quindi non va bene... Lottare (standard) e caricare (round completo) non vanno bene, ad esempio...
  20. Non so se sia proprio quella la manovra da usare e non la lotta... In ogni caso, le regole per le manovre sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate per gestire ben più che le sole manovre base presentate nei manuali... I DM sono liberissimi di usarle come vogliono e questo mi pare proprio un utilizzo sensato, in mancanza di regole specifiche...
  21. Quando perde definitivamente il livello, perde tutto ciò che veniva concesso da quel livello, compreso il DV e i relativi pf, il BAB, i privilegi, eccetera... I malus dati dal livello negativo spariscono, invece...
  22. L'incipit ovviamente è la morte del vecchio regnante... Magari un araldo ne dà l'annuncio sulla pubblica piazza e subito la gente comincia a fare domande su chi sarà il successore, a cui l'araldo non sa come rispondere, con palese imbarazzo... In seguito, tra un'avventura e l'altra ai bassi livelli, i PG potrebbero sentire discussioni in taverna o al mercato riguardanti la situazione politica... Voci riguardanti il/i reggente/i, i candidati alla successione, le mosse dei paesi vicini, la paura di una guerra, eventuali disordini in questa o quella località, eccetera... Insomma, dovresti introdurre la vicenda di soppiatto, come eventi sullo sfondo, senza rovesciarglielo addosso direttamente... In questo modo potresti anche riuscire a capire cosa vogliono fare i PG, ovvero se le vicende della successione li interessano o no... Ad esempio, se alle prime voci di guerra i PG decidessero di emigrare verso terre meno ostili, capiresti che non gli importa nulla del successore e non varrebbe la pena stare ad imbastire una trama più profonda... In pratica, devi cominciare in sordina, senza preparare più di qualche notizia e qualche linea generale in caso i PG chiedessero in giro, ma il grosso del lavoro dovresti farlo solo quando sarai sicuro che ne valga la pena... Prima di allora potrebbe essere una fatica sprecata...
  23. Brutta cosa la vendetta, ma quella più bastarda che mi viene in mente è far trovare a tutti i giocatori degli oggetti molto interessanti per i loro PG (magari non potentissimi, ma appetibili e intriganti), tranne che a lui... Potenziare gli incontri e la difficoltà potrebbe paradossalmente finire per massacrare tutti gli altri e non fare nulla al mago, per cui mi pare un'idea davvero infelice... Un consiglio: se hai il problema dei curiosi, non mettere mai gli appunti delle avventure in mezzo ai manuali, ma in posti in cui nessuno penserebbe mai di cercare roba relativa ai gdr...
  24. Dipende molto da cosa vuoi far fare ai PG nella campagna... Quello che sconsiglio pesantemente è mettere i PG su fronti opposti: i PG non dovranno essere gli eredi in lotta e non dovranno essere parenti o sostenitori di eredi in lotta differenti... Come gruppo, dovranno lavorare insieme e non essere divisi da obiettivi divergenti... Ci sono molti ruoli che i PG possono ricoprire in uno scenario del genere, come sostenitori di uno dei candidati, incaricati di trovare un vero erede per scongiurare una guerra tra famiglie o l'invasione da parte di regni confinanti, eroi popolari che proteggono i comuni cittadini dagli eccessi delle truppe delle fazioni in lotta, rivoluzionari che vogliono eliminare tutti gli eredi per stabilire una repubblica, inviati di altri regni per monitorare la situazione o partecipare ad una guerra di spie, eccetera... Il ruolo dei PG è la chiave di tutto e sarebbe la prima cosa che dovresti stabilire... L'eventuale albero genealogico viene dopo ed è probabilmente solo un dettaglio della scenografia quasi ininfluente...