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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Non so se sia proprio quella la manovra da usare e non la lotta... In ogni caso, le regole per le manovre sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate per gestire ben più che le sole manovre base presentate nei manuali... I DM sono liberissimi di usarle come vogliono e questo mi pare proprio un utilizzo sensato, in mancanza di regole specifiche...
  2. Sì...
  3. Quando perde definitivamente il livello, perde tutto ciò che veniva concesso da quel livello, compreso il DV e i relativi pf, il BAB, i privilegi, eccetera... I malus dati dal livello negativo spariscono, invece...
  4. L'incipit ovviamente è la morte del vecchio regnante... Magari un araldo ne dà l'annuncio sulla pubblica piazza e subito la gente comincia a fare domande su chi sarà il successore, a cui l'araldo non sa come rispondere, con palese imbarazzo... In seguito, tra un'avventura e l'altra ai bassi livelli, i PG potrebbero sentire discussioni in taverna o al mercato riguardanti la situazione politica... Voci riguardanti il/i reggente/i, i candidati alla successione, le mosse dei paesi vicini, la paura di una guerra, eventuali disordini in questa o quella località, eccetera... Insomma, dovresti introdurre la vicenda di soppiatto, come eventi sullo sfondo, senza rovesciarglielo addosso direttamente... In questo modo potresti anche riuscire a capire cosa vogliono fare i PG, ovvero se le vicende della successione li interessano o no... Ad esempio, se alle prime voci di guerra i PG decidessero di emigrare verso terre meno ostili, capiresti che non gli importa nulla del successore e non varrebbe la pena stare ad imbastire una trama più profonda... In pratica, devi cominciare in sordina, senza preparare più di qualche notizia e qualche linea generale in caso i PG chiedessero in giro, ma il grosso del lavoro dovresti farlo solo quando sarai sicuro che ne valga la pena... Prima di allora potrebbe essere una fatica sprecata...
  5. Mad Master

    Dubbi da DM

    Brutta cosa la vendetta, ma quella più bastarda che mi viene in mente è far trovare a tutti i giocatori degli oggetti molto interessanti per i loro PG (magari non potentissimi, ma appetibili e intriganti), tranne che a lui... Potenziare gli incontri e la difficoltà potrebbe paradossalmente finire per massacrare tutti gli altri e non fare nulla al mago, per cui mi pare un'idea davvero infelice... Un consiglio: se hai il problema dei curiosi, non mettere mai gli appunti delle avventure in mezzo ai manuali, ma in posti in cui nessuno penserebbe mai di cercare roba relativa ai gdr...
  6. Dipende molto da cosa vuoi far fare ai PG nella campagna... Quello che sconsiglio pesantemente è mettere i PG su fronti opposti: i PG non dovranno essere gli eredi in lotta e non dovranno essere parenti o sostenitori di eredi in lotta differenti... Come gruppo, dovranno lavorare insieme e non essere divisi da obiettivi divergenti... Ci sono molti ruoli che i PG possono ricoprire in uno scenario del genere, come sostenitori di uno dei candidati, incaricati di trovare un vero erede per scongiurare una guerra tra famiglie o l'invasione da parte di regni confinanti, eroi popolari che proteggono i comuni cittadini dagli eccessi delle truppe delle fazioni in lotta, rivoluzionari che vogliono eliminare tutti gli eredi per stabilire una repubblica, inviati di altri regni per monitorare la situazione o partecipare ad una guerra di spie, eccetera... Il ruolo dei PG è la chiave di tutto e sarebbe la prima cosa che dovresti stabilire... L'eventuale albero genealogico viene dopo ed è probabilmente solo un dettaglio della scenografia quasi ininfluente...
  7. Da quello che leggo, hai già creato la tua bella crisi dinastica: tre famiglie che si contendono il diritto al trono... Manca solo un dettaglio, ovvero un qualcosa che metta tutte e tre le famiglie sullo stesso piano, e al momento mi vengono in mente solo due possibili vie... La prima è tipo quella che vide a suo tempo l'ascesa dei normanni in inghilterra, in cui il re Edoardo morì senza eredi e i suoi parenti più prossimi in vita, il duca Guglielmo di Normandia, il re di Norvegia Harald Hardraada e i due fratelli Godwinson, Aroldo e Tostig, il primo dei quali riuscì a farsi incoronare e si preparò a respingere gli altri... Ci riuscì con suo fratello Tostig e il re Harald, ma fu sconfitto e ucciso in battaglia contro Guglielmo, che vinse così la successione al trono di Inghilterra, paradossalmente creando il paradosso dinastico che condusse alla guerra dei cent'anni... Si tratta in sostanza di una lotta tra parenti alla lontana di un defunto re senza una chiara parentela stretta... La seconda è un altro classico, con uno o più figli illegittimi (o i loro eredi diretti) coinvolti nella lotta per il trono... Esempi di tali contese sono la leggenda di Artù (figlio illegittimo di un re e della moglie di un altro) o lo stesso Guglielmo il Conquistatore, figlio illegittimo del precedente duca di Normandia, che si impose dopo essersi sbarazzato dei vari nobili minori che se lo contendevano per diventare reggenti del ducato e magari poi sostituirsi a lui... Qui potrebbe anche non essere una lotta tra parenti, ma tra "consiglieri" ambiziosi che mirerebbero a plagiare il vero erede o una vera e propria caccia all'erede perduto, con una corsa a chi per primo riuscirà a presentare un successore "valido"...
  8. Non tieni in conto che nel GS è sempre considerato il fatto che i PNG hanno il vantaggio del terreno dello scontro e quindi i PG partono svantaggiati... Se così non fosse, il GS effettivo dello scontro andrebbe ridotto di 1 o 2 punti... Per cui, i PG maghi dovrebbero affrontare i PNG guerrieri in un luogo che non conoscono (niente teletrasporti tattici), con ostacoli ai loro incantesimi (barriere, ostacoli alla visuale, posizioni di tiro riparate, impossibilità di volare, eccetera) e contro nemici che conoscono la zona a menadito e possono sfruttarne le caratteristiche per attaccare impuniti con tutte le armi di cui hanno bisogno a portata di mano, senza potersi permettere di sprecare incantesimi difensivi a priori, dato che non saprebbero esattamente cosa hanno di fronte (probabilmente con diversi incantesimi inutili preparati e molti altri già utilizzati in precedenza, senza contare i TS superati dai nemici o i TxC sbagliati dagli incantatori, di cui nessun osannatore di maghi tiene mai conto)... Viceversa, i PG guerrieri si troverebbero ad affrontare dei maghi preparati, in un luogo pieno di vantaggi per gli incantatori e con gli stessi problemi tattici e logistici del gruppo di maghi PG (e qui si che la carenza di armi si farebbe sentire, soprattutto per quelle insensate build monotattica tanto di moda)... Quello che dico io è che la sfida alla pari è sempre pericolosa proprio per come è concepito il GS, non perchè i maghi siano chissà cosa, e in barba alla presunta mancanza di bilanciamento, spesso dovuta perlopiù a DM troppo permissivi o all'ignorare il terreno e le limitazioni dei singoli incantesimi e capacità... Inoltre, non si parla di stupide arene 4 vs 4 in campo aperto e con gli incantatori sempre pieni di incantesimi da usare solo per quello scontro, ma di incontri preparati apposta durante un'avventura molto più complessa e usurante...
  9. Non va bene... Tutt'al più puoi fare uno dei due archetipi per tutti e 10 i livelli o entrambi per tutti e 10 i livelli, se compatibili, ma non passare da uno all'altro a piacimento... La CD è pari a 5 più il CMD dell'avversario... Come in 3.5, per ogni altro avversario da "attraversare" la CD aumenta di 2... E' tutto scritto nella descrizione dell'abilità, ovviamente...
  10. Esatto... E probabilmente un paio di maghi non fanno nemmeno in tempo a tirare l'iniziativa, perchè muoiono prima a frecciate...
  11. Guarda che l'arma con portata si limita a raddoppiare la portata naturale della creatura... Non le dà una portata, ma allunga quella che ha già... Quindi sì, ha ragione lui...
  12. Ha ragione lui... La dimensione dell'arma non c'entra una mazza... Solo la taglia del personaggio e l'eventuale proprietà "portata" dell'arma contano qualcosa nel definire la portata di un attacco...
  13. Quattro maghi di 20° polverizzano i quattro guerrieri non perchè sono maghi (la storia dei tier l'ho sempre considerata una baggianata), bensì perchè complessivamente sono una sfida di GS 24 e quindi sono letali per un gruppo di livello medio 20... Un mago solo contro quei quattro guerrieri non durerebbe più di qualche round, se non si teleportasse via, perchè un singolo avversario di GS 20 sarebbe solo una sfida facile per un gruppo di livello medio 20... Quando devi calibrare le sfide per il tuo gruppo, devi considerare il livello medio di quest'ultimo e costruire l'incontro in base al GS degli avversari... Ci sono regole e tabelle apposta per valutare il GS di gruppi di nemici sulla Guida del DM, ma in effetti non sono proprio semplicissime da usare, specialmente se si mischiano più tipi di creature... Per esempio, ogni volta che raddoppi il numero di creature, il GS aumenta di +2, per questo i 4 maghi di prima sono un incontro di GS 24... Comunque, se vuoi davvero saperlo, il GS dei tuoi giocatori è: elfa 11, nano 9, umano 9, drago 8 (9 se rolla i punteggi come i PG), l'umana umbratile è un PG illegale (l'archetipo non si può applicare agli umani e comunque gli fa perdere i livelli di classe e l'avanzamento per classe, quindi in pratica non ha LEP)...
  14. I gruppi non hanno GS, ma solo un livello medio del gruppo, che nel tuo caso è 11... Una domanda... Cosa ci fanno tutti quei neutrali e malvagi in un gruppo che dovrebbe provenire dagli strati superiori buoni?
  15. Puoi indossarne anche cento, se ci stanno tutti nelle dita, ma solo gli ultimi due indossati saranno attivi... I due anelli attivi, tra l'altro, possono stare anche sulla stessa mano o addirittura sullo stesso dito...
  16. Dipende dall'azione e Maneggiare un Oggetto è proprio un'azione che per sua natura cambia da situazione a situazione... Il designer, in quel caso specifico, ha toppato clamorosamente a seguire le regole (e io glielo ho anche postato in un paio di occasioni in passato), in quanto ha ignorato completamente l'azione in questione e le relative FAQ già presenti in 3.5 (ancora valide, dato che nessuno ha ancora cambiato il testo dell'azione o pubblicato errata a riguardo, trattandosi di materiale ogl)... In pratica, trattandosi di una regola generale, l'azione maneggiare un oggetto è valida ogni volta che le regole non specificano un metodo particolare per fare una certa cosa, ma, poichè compare in almeno quattro varianti, bisogna comunque vedere quale è la variante giusta da applicare... Riguardo alla spada bastarda, normalmente è un'arma a due mani... Se un mago la usa senza competenza, la può usare per colpire, col -4 e tutto il resto, ma A DUE MANI... Tutt'al più, se proprio volessimo, potremmo concedere ad un personaggio competente nelle armi da guerra la possibilità di usarla a una mano col -4, perchè lui sarebbe almeno parzialmente già competente nell'arma, ma comunque non potrebbe sfruttare talenti e capacità che richiedano la competenza nell'arma mentre la usa a una mano...
  17. E' ciò che fa l'azione maneggiare un oggetto in situazioni differenti... Se stai reggendo un'arma e poi decidi di impugnarla bene per combattere, l'azione che fai è più simile all'estrarre l'arma (azione di movimento che non causa AdO) che a lasciarla cadere (azione gratuita)... Se invece stai già usando un'arma e il suo uso normale (con competenza) prevede la possibilità di usare differenti impugnature, passare da un'impugnatura all'altra viene eseguito come azione gratuita che è parte dell'azione consumata per usare l'arma stessa, un po' come estrarre l'arma si può fare gratuitamente come parte di un movimento... E' sempre l'azione di maneggiare un oggetto, ma paragonata a situazioni differenti... Quanto alla competenza esotica, non è il talento che devi leggere, ma la descrizione dell'arma... Da quella capisci che la sua normale categoria è "arma da guerra a due mani", per cui se ti manca la competenza, ovvero non hai il talento, il -4 lo ricevi se la usi a due mani... Non puoi proprio usarla a una mano perchè per farlo serve avere un addestramento speciale, ovvero la competenza esotica, come specificato dalla descrizione dell'arma: regola specifica batte regola generale...
  18. Sì, a meno che non usi gli arti degli artigli per qualche cazzotto speciale... Non confondiamo le acque... Mollare un'arma a due mani per trasportarla con una mano sola e poi riprenderla con due mani per usarla correttamente è un'azione di movimento (maneggiare un oggetto)... E' un'azione diversa dal cambiare impugnatura durante il normale uso dell'arma... La spada bastarda non può essere proprio usata con una sola mano senza competenza esotica, in quanto la sua competenza base è quella come arma da guerra a due mani... Se non si è competenti manco in quelle, la si può solo usare a due mani col -4...
  19. Per poter usare a una mano la spada bastarda devi avere la competenza esotica, nel qual caso cambiare impugnatura è un'azione gratuita che fa parte dell'uso normale dell'arma... Sì, puoi sempre usare i rimanenti attacchi naturali liberi come attacchi secondari in aggiunta agli attacchi con un'arma come parte di un attacco completo...
  20. Mad Master

    Mass Avascular

    Gli esempi sono chiari: gli agganci devono essere due superfici opposte o qualcosa di equivalente...
  21. 1) Il furtivo lo becchi lo stesso per via della sua invisibilità... Non è che se sai dov'è lui non sia più invisibile... 2) No, il 50% lo mantiene... Tutto quello che sai è la sua posizione esatta, così da poterlo attaccare... 3) Sì, ma devi usare azioni di movimento apposta per farlo... E' tutto descritto nel glossario del Bestiario o nell'appendice 1 e nella descrizione di Percezione del Core...
  22. No... Ogni archetipo applica tutti i cambiamenti indicati a tutta la classe fin da subito, perciò se vuole prendere la capacità di 20° livello del ranger cambiaforma, deve essere un ranger cambiaforma fin dal 1° livello e per tutta la carriera... Quello che è possibile fare, però, è applicare più archetipi, ma ad una condizione: nessuna delle capacità che si ottengono da un archetipo deve andare a sostituire la stessa capacità che viene sostituita da una capacità di un altro archetipo... Ad esempio, un guerriero non potrebbe prendere due archetipi che vadano entrambi a sostituire il primo weapon training o la bravery...
  23. No, in terza edizione non si avanza contemporaneamente in due classi, ma si decide di volta in volta a quale classe aggiungere un livello, man mano che si avanza complessivamente come personaggio... Per questo non si dividono i DV e non si sceglie l'avanzamento migliore per i bonus... In 3.0/3.5 il multiclasse con CdP era più conveniente che andare avanti nelle classi singole, mentre in Pathfinder è tutto sullo stesso livello: puoi scegliere una classe singola (con o senza archetipi) ed essere comunque altrettanto efficace rispetto ad un multiclasse (anche con più classi o CdP)... L'approccio "CdP= ciò che il PG può diventare" è stata un po' la rovina della 3.5, dato che ha reso in pratica superflue le classi base, se non come "scheletro" per costruire il vero personaggio con le CdP... Francamente è un approccio che sconsiglio fortemente, specie se avete intenzione di provare Pathfinder... Importare questo sistema in AD&D potrebbe risultare complicato, dato che le classi erano molto più scarne e ad alti livelli non ricevevano praticamente nessuna nuova capacità... Le CdP, infatti, introducono spesso capacità particolari o bonus altrimenti non accessibili, quindi si creerebbe un notevole squilibrio nel sistema... Probabilmente, la cosa più simile a quello che vuoi fare sarebbe lo sfruttamento del sistema a punti di Skills & Powers per far scegliere ai PG le loro capacità man mano che avanzano nella classe scelta, semplicemente aggiungendo nuove opzioni, ma potrebbe risultare un tantino macchinoso... Per me, la soluzione migliore rimane comunque il passaggio a Pathfinder, dove si hanno le classi base (più numerose e flessibili che in AD&D), gli archetipi (trasposizione quasi perfetta dei kit di AD&D che possono anche trasporre i livelli di sostituzione razziale della 3.5), le CdP (per cose davvero speciali e particolari, non certo come normale mezzo di avanzamento del PG) e a breve anche le regole mitiche (per le vere sboronate epiche da miti e leggende)...
  24. Gli archetipi sono su vari manuali accessori, non solo sull'Advanced Player's Guide, per cui ce n'è una scelta molto vasta... Non sono comunque per forza necessari, dato che anche le varie classi in Pathfinder hanno una marea di opzioni... In effetti il paladino in terza edizione era una super ciofeca, a parte i primi livelli (per me, a parte il samurai, era forse la peggiore classe del gioco)... Paragonato a quello, il paladino di Pathfinder sembra Superman, ma in realtà è stato semplicemente riportato allo stesso livello degli altri... I tiers li prenderei con le molle, comunque, visto che sono basati spesso su punti di vista ristretti e considerazioni personali... In terza edizione il multiclasse non funziona come in passato... Ogni volta che si avanza di un livello in una classe, si prende tutto quello che quella classe concede a quel livello, compresi i TS base, il BAB e il dado vita... Un guerriero di 3°/mago di 2° ha tutti i TS, il BAB, i DV, i talenti e i punti abilità di un guerriero di terzo livello sommati ai TS, BAB, DV, talenti bonus, punti abilità e incantesimi di un mago di 2° livello... Inoltre, prende i talenti normali e gli incrementi di caratteristica come un personaggio di 5° livello, che è poi quello che è... Io non ho mai comprato tiles e miniature, ma dovendo usarne preferirei il metodo 3.0, con le misure libere invece dei quadretti...
  25. In effetti, la copertura totale dello scudo torre va usata solo quando per il nemico è impossibile o estremamente difficile aggirare il portatore dello scudo, altrimenti è solo un modo per sprecare azioni standard...
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