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Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Mad Master
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talenti carica con truppa d'assalto, attacco in salto e attacco poderso
Mad Master ha risposto alla discussione di BigSquall in D&D 3e regole
Da questo capisco solo che non avete assolutamente idea di come la precedenza tra fonti del regolamento funzioni... Per quanto riguarda la carica, la fonte primaria è il Rules Compendium (in cui ha una pagina tutta per se), seguito dal Manuale del Giocatore (che in pratica dice le stesse cose con meno dettaglio)... Qualsiasi altra fonte (errata escluse) che contraddica tali manuali è da considerarsi SBAGLIATA... Le norme di precedenza tra fonti le hanno stabilite gli autori stessi nelle introduzioni alle errata (e al Rules Compendium), che sono le fonti più alte in grado e hanno la precedenza su tutto, per cui sono assodate e incontrovertibili, soprattutto in un forum che per definizione segue le regole... Per cui, citare il Complete Divine o un manuale dei mostri come fonti regolistiche per la carica in questo contesto è completamente inutile e privo di senso... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #14 - Creare un Dungeon
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Ecco... In casi come questo mi chiedo: perchè un generatore di scopi random? Non bastava fare un semplice elenco di tipi di stanze con più descrizione e meno tabelle? -
talenti carica con truppa d'assalto, attacco in salto e attacco poderso
Mad Master ha risposto alla discussione di BigSquall in D&D 3e regole
Comunque il Rules Compendium è la versione finale delle regole 3.5, per cui batte qualsiasi cosa, anche l'srd, che è solo il nucleo base del d20 System e non tiene conto di parecchie particolarità specifiche dei vari sistemi che lo usano... Che poi non lo si usi non vuol dire che le domande regolistiche non ne debbano tenere conto... Quando si dice "fa una carica" nel regolamento si intende SEMPRE "compie un'azione di carica", che è l'unica cosa chiamata "carica" ivi presente, tra l'altro... In questa sitazione semplicemente si ha: Leap Attack/Attacco in Salto permette di fare una carica saltando (invece che correndo) e in caso di successo di raddoppiare (praticamente) il bonus ai danni del Poderoso sull'attacco effettuato alla fine della carica stessa... La manovra di Truppa d'Assalto permette di deviare parte o tutto il malus all'attacco del Poderoso sulla CA durante una carica (e Leap Attack è una carica)... Pounce permette di effettuare un attacco completo alla fine della carica, invece del singolo attacco che si fa di solito, mantenendo gli stessi modificatori per ogni attacco (come da Rules Compendium)... Quindi ciascuno avrebbe il bonus di attacco modificato per il Poderoso (se non si sposta il malus interamente alla CA) e per la carica (il solito +2), la normale serie discendente di BaB e il bonus ai danni dovuto ad Attacco in Salto... Il malus alla CA (-2 per la carica più il malus trasferito da Truppa d'Assalto) rimane fino all'inizio del turno successivo... Nel caso in esame, mettendo un +10 al Poderoso e rimuovendo tutto il malus, il tizio in carica al balzo potrebbe fare un attacco completo in cui ogni singolo attacco avrebbe +2 a colpire e +40 ai danni, ma subirebbe un -12 alla CA fino all'inizio del suo turno successivo... Non sto a commentare l'idiozia di concedere il pounce a qualcuno che usi una singola arma (invece che averne molte come un felino o un raptor) perpetrata a più riprese da varianti e CdP, ma purtroppo, se la si permette, è così che funziona... Rimane comunque un attacco rischioso, perché se il nemico sopravvive o se ce n'è più di uno, dopo son dolori... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Usare l'amuleto di continuo, però, ha le sue controindicazioni... Non tutti i piani sono accoglienti per la vita, come ben sa un PNG del videogame Planescape: Torment, Ingress, che finita per sbaglio in un portale per Sigil, ha poi provato a tornare a casa entrando in tutti i portali che trovava, finché non ne ha beccato uno in cui è finita in un piano infuocato che le ha carbonizzato una mano e sfigurato gran parte del resto... A fare molti tentativi, c'è sempre il rischio che i PG si catapultino in luoghi assai spiacevoli e dunque anche in quel modo il DM finisce per dover deviare l'avventura altrove (compreso verso un TPK) o barare per far tornare i PG dove li vuole... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Beh... Una volta al giorno puoi produrre: 18 litri di birra, 4 litri e mezzo di miele, 9 litri di aceto o 4 litri e mezzo di vino... Tutta roba di un certo valore che può essere rivenduta per un guadagno del 100%... Creando o trovando più di uno di quei cosi, un PG può guadagnare davvero bene... Certo, è meno efficiente delle mucche di sale della 3.5 o dei muri di carta della 2° edizione, ma non meno abusabile, come tutti gli effetti che creano sostanze dal nulla o cambiano una sostanza in un'altra in maniera irreversibile... Comunque, a me piace l'idea di pochi bonus per le armi magiche (come le frecce lì indicate) o di armi magiche con solo proprietà senza bonus (come lo scudo animato)... E' una variante che stò cercando di introdurre in Pathfinder già per conto mio da un po'... -
Probabilmente non più di un passo, comunque non abbastanza da farti uscire dal tuo spazio occupato... Il salto in alto rappresenta una spinta in verticale sullo spazio in cui ti trovi, non una misura precisa in centimetri di dove ti vai a posizionare al suo interno...
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dnd 5e Anteprima Guida del DM #13 - nuovi Oggetti Magici
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Miele e maionese come liquidi? O_o Tra l'altro, si son resi conto alla Wizards che produrre GALLONI di miele, vino, aceto e birra può portare a seri abusi economici da parte dei PG? -
1) Dipende se la CdP ti concede anche incantesimi conosciuti o meno... L'arcane Trickster ad esempio non lo fa, quindi in quel caso non potresti e nemmeno ne riceveresti di nuovi... 2) Non puoi sostituire lo stesso livello con due altri livelli... In quel caso devi scegliere quale "razza" vuoi seguire... Lo stregone ti obbliga a scegliere al 1° livello di classe quale dei due livelli sostitutivi prendere, ma in seguito puoi prenderli tutti, perché non si sovrappongono: il 4° da dragonblood sorcerer, il 5° da raptoran sorcerer, il 7° da dragonblood sorcerer e l'11° da raptoran sorcerer... 3) Devi qualificarti per il livello che vuoi prendere (devi essere della giusta razza e in procinto di prendere il livello indicato nella classe indicata), ma per il resto hai libera scelta...
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dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
E non credi che un DM dovrebbe o vorrebbe poter improvvisare incontri non di combattimento con PNG vari? Proprio perchè gli servono al volo quei PNG andavano caratterizzati meglio, con magari linee guida da usarsi al volo per delineare il loro comportamento o le loro reazioni... Tra l'altro, un po' di quei PNG generici non è proprio fatto per incontri improvvisati (due esempi: l'assassino e l'arcimago, che mi pare ostico usare senza alcuna preparazione)... Così com'è quell'appendice è uno strumento monco dalla utilità davvero limitata... Sarebbe quasi stato meglio avessero usato quelle pagine per inserire qualche creatura extra tra i mostri e avessero messo i PNG esemplari tra la roba del Basic (che sarebbe il posto perfetto dove infilare tutte quelle cose generiche e basilari, tra l'altro, così da lasciare posto per le cose interessanti sui manuali)... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
I talenti 3.5 erano 110 in 12 pagine, con due pagine di tabella riassuntiva e altre due di introduzione e regole generali, quindi tecnicamente erano anche di più in meno spazio (c'erano immagini anche allora)... Esempio sbagliato stavolta (e non ho idea di dove ti sia uscito il 54)... Questo discorso sulla semplificazione, comunque, vale per solo per le parti semplificate, come le meccaniche dei talenti attuali, che non richiedono prerequisiti e non devono tenere conto delle regole del combattimento tattico (molti dei talenti 3.5 con caratteristiche simili erano anche più brevi) e in media sono più compatti, ma non per le parti che non hanno risentito della semplificazione, come l'esplorazione o ancor più l'interazione sociale... Questo vale, ad esempio, pure per i PNG sul monster manual: hanno messo le statistiche striminzite, ma si sono scordati di inserire la parte relativa alla gestione dei suddetti PNG in situazioni non di combattimento... Ok, ne hanno messi molti in poco spazio, ma sono praticamente privi di dettaglio e informazioni esattamente come quelli della 3.5 o della 4e, il che è MALE (e vale un po' per tutti i mostri intelligenti, non solo i PNG) soprattutto nell'ottica dei tre pilastri equivalenti... Alcuni moduli, tuttavia, proprio per la loro natura, richiederanno comunque molto spazio, a cominciare dal combattimento tattico... Non è che si possono inserire tutte le regole su posizionamento, movimento, ostacoli, opportunità, situazioni tipiche eccetera in un paio di paginette, per non parlare di come cambieranno le regole base delle classi e del combattimento con tali aggiunte... La 2e era anche più striminzita di Next come regolamento base, ma lo stesso per introdurre il combattimento tattico su griglia ci vollero un sacco di pagine (quasi quante ne occupa il capitolo sul combattimento della 3.x), per cui, a meno di miracoli editoriali e linguistici, temo che quel modulo in Next sarà come minimo lacunoso, sempre che ci sarà davvero... E poi c'è lo spreco di spazio... Il PHB ha 19 pagine di inutilissime appendici (roba che andava, o che già si trova, sugli altri due manuali e non aveva senso inserire lì), spazio che sarebbe potuto servire per inserire altri background e archetipi di classe, ad esempio, che sono davvero troppo, troppo pochi per garantire longevità al sistema senza supplementi... Se si risparmia spazio e poi me lo si usa per un sacco di roba inutile, è peggio che non averlo risparmiato affatto... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Significa però che è a disposizione SOLO del DM... E in effetti è così per tutte le regole opzionali, che il DM è il solo a poter introdurre nel gioco (e solo allora mostrare ai giocatori, se davvero necessario)... La creazione di PNG e il come farli interagire coi PG è decisamente una cosa da DM, per cui è giusto che stia nella guida del DM (e che non influenzi per nulla i giocatori, visto che è una parte che non li riguarda attivamente), ma almeno un qualcosa per insegnare ai giocatori come si interagisce coi PNG (non come regole e prove, ma come atteggiamento e attività) sul PHB ci voleva... Di sicuro più di una paginetta... Comunque il combattimento tattico non ce lo vedo introdotto al meglio in questa GDM: nel capitolo 8 ci saranno, stando all'indice in anteprima, solo 5 pagine dedicate al combattimento, che saranno per lo più di chiarimenti e situazioni particolari nel sistema standard (come in ogni altra edizione del passato), mentre nel capitolo 9, quello che probabilmente avrà il grosso delle opzioni, la parte dedicata al combattimento (e probabilmente anche al modulo tattico) è solo di tre pagine... Inserire un sistema complesso come la griglia tattica con situazioni posizionali annesse non si può fare in così poco spazio (quando fu introdotta nel Combat & Tactics della 2E ci vollero due interi capitoli), per cui comincio a chiedermi che cosa davvero metteranno in campo come "moduli"... Un'altra cosa abbastanza inquietante è come all'interazione sociale anche sulla GDM siano dedicate solo due paginette, mentre ci dovrebbe essere un intero capitolo dedicato solo ad essa, visto che è una delle cose in cui il DM ha il maggiore peso e che gli richiede maggiore impegno... Posso capire l'esplorazione, che alla fine è per lo più un utilizzo specifico di varie abilità e prove, ma l'interazione sociale richiede molti più esempi e suggerimenti, visto che non si appoggia solo alle regole... Vedremo, ma 'sta cosa mi lascia davvero perplesso... -
Chiarimento prove Raggirare e Intimidire
Mad Master ha risposto alla discussione di rufygomgom in D&D 3e regole
Considera, però, che per avere qualche possibilità di riuscita in quelle prove epiche ti servono punteggi altrettanto epici nelle abilità relative... Questo perchè non esistono successi o fallimenti automatici nelle prove di abilità... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Più che altro, il combattimento occupa la maggior parte del PHB perchè richiede regole complesse e riguarda i PG in prima persona... Quello che ci vorrebbe sul PHB sarebbe una sezione altrettanto ampia che spieghi ai giocatori, specialmente ai neofiti, ciò che c'è oltre al combattimento... Invece c'è solo una miserabile paginetta sull'interazione sociale e un'altra sparuta paginetta abbondante sulle attività tra le avventure... Ciò che c'è nella guida del DM non serve a nulla ai giocatori, perchè è rivolto solo al DM... Si deve tenere in conto che quello che si trova sulla guida del DM i giocatori potrebbero non vederlo mai, per cui è alquanto improbabile che possa influenzare il modo di giocare o la mentalità dei giocatori stessi... Tutt'al più, ne potrà uscire qualche DM neofita un po' migliore di quelli nati con le ultime edizioni... -
dnd 5e Anteprima Guida del DM #11 - PNG e tratti per l'interazione
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Su quanto sia "ben strutturato regolisticamente" Next a questo proposito direi che è ancora tutto da vedere e lo si vedrà il 9 dicembre, se non pubblicano il capitolo 8 prima di allora... Sulla cosa messa lì, invece, dissento fortemente... Posso essere d'accordo che la 3° e la 4° edizione non dedicassero ai PNG e alla loro creazione e gestione abbastanza spazio e dettagli (la 4e era tragicamente inadeguata, con appena tre paginette quasi tutte di tabelline, mentre la 3.5 aveva un intero capitolo, ma quasi tutto di regole e tabelle con solo l'ultimo paio di paginette dedicato alle attitudini), ma, ad esempio, la seconda edizione di AD&D aveva 15 intere pagine (su tre colonne scritte piccolissime) dedicate solo a costruire i vari tipi di PNG che è possibile incontrare, con dettagli ruolistici e regolistici, suggerimenti su vari aspetti dei PNG legati al mondo di gioco, indicazioni sulla gestione da parte di giocatori e DM, eccetera... Per la cronaca, la 2° edizione considerava "incontri" anche le interazioni ruolate coi PNG ed altre situazioni non di combattimento, per cui nemmeno i "tre pilastri" sono 'sta gran novità... -
ambientazione un mondo psionico
Mad Master ha risposto alla discussione di Anderas in Ambientazioni e Avventure
I synad non sono umanoidi: sono aberrazioni extraplanari, per cui non hanno niente a che fare con gli umani o con qualsiasi altra razza umanoide del piano materiale... Puoi sempre farli più alieni come aspetto, ma devi anche giustificare il fatto che non ci sia in corso una guerra di epurazione nei loro confronti: tutti i popoli del tuo mondo li considererebbero pericolosi mostri o demoni invasori... -
A meno di non usarli per effettuare prove di lotta o altre azioni in lotta equivalenti a singoli attacchi...
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Primo commento a caldo: non ha senso che i costruttori del primo tempio lo abbiano reso senziente inserendoci una creatura extraplanare maligna e ostile, dato che così ne avrebbero, sicuramente e in tempi brevi, perduto il controllo... Se i PG possono riuscire a liberare l'entità, infatti, così potrebbero aver fatto in passato i detenuti o le guardie stessi, soprattutto se manipolati dall'entità stessa... Inoltre, non è tanto saggio usare una creatura magicamente controllabile per infliggere castighi a creature magicamente dotate, soprattutto a quelle che possono proteggersi dai castighi stessi con estrema facilità... Secondo commento: che senso ha che le chiavi che chiudono la cassaforte di un artefatto siano custodite in luoghi pieni di gente che quelle chiavi potrebbe volerle usare, dovesse riuscire a trovarle e a scappare con esse? Non avrebbe avuto più senso distruggerle una volta rinchiuso e celato il pericoloso aggeggio? Qui serve un'idea migliore o come minimo un buonissimo motivo...
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classi Eredità Razziale e Arciere Arcano
Mad Master ha risposto alla discussione di ricbo in Pathfinder 1e regole
Non è un errore, in realtà... E' solo che quel requisito è stato rimosso con un'errata successiva alla prima uscita del Core, che è quella che è stata tradotta in italiano... Io ho un Core inglese 1° stampa e il requisito c'è ancora... Edit: Ho controllato e il requisito di razza per l'arciere arcano è stato rimosso solo alla quinta stampa del Core, con l'errata 1.3, dunque è un cambiamento piuttosto recente... -
Prima delle cure di massa, se c'era un medico ogni qualche migliaio di persone era già tanto... E le cure non erano per nulla economiche (e neanche così efficaci)... In una serie di villaggi, già un medico con un paio di infermieri e una levatrice è abbastanza, soprattutto se deve campare con quello che riceve come compenso delle cure...
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Probabilmente nessuno... Al massimo ci sarà qualcuno con qualche nozione base di pronto soccorso e piccola chirurgia, magari una levatrice esperta, ma per problemi più seri probabilmente dovranno cercare anche loro in qualche altro paese... E' assai probabile che o non ci sia nessun vero medico/guaritore esperto nell'area o ce ne sia solo uno che opera in tutti i villaggi, spostandosi in calesse dove occorra quando viene chiamato...
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E che storia sarebbe? Che invece di escludere materiali non costosi ne devi aggiungere uno? Anche in quel caso il talento parla chiaro: se aggiungi la neve, ottieni l'effetto del talento, altrimenti no, per cui escluderla ti farebbe perdere l'effetto e non te lo darebbe gratis... Niente neve = niente descrittore [freddo]... E qua è la stessa cosa: il tempo di lancio deve essere superiore a un'azione standard, ma se l'incantesimo può averlo anche uguale o minore, allora non può essere rapidizzato... C'è una condizione molto chiara e non la si può aggirare senza forzature...
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Io invece sì... Il tempo di lancio di channeled pyroburst non è fisso, ma viene deciso solo mentre lo si sta lanciando e può essere anche un'azione standard, per cui tecnicamente non può essere reso rapido... Perchè sia rapidizzabile, il suo tempo di lancio deve essere SEMPRE maggiore di un'azione standard... Tra l'altro, sarebbe uno spreco di incantesimi e di slot di alto livello solo per trasformare un potente blast ad area in un raggio a bersaglio singolo...
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Da dove viene quel talento? Lo chiedo perchè se corrisponde al talento inglese Heighten Spell (dal Core), è tradotto in maniera completamente sbagliata, mentre se corrisponde al talento Intensify Spell (dall'Advanced Player's Guide), hanno tradotto qualcos'altro al suo posto...
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avventura Il nome di un mulo
Mad Master ha risposto alla discussione di Persychan in Discussioni GdR Generiche
Alcune cose che mi sono venute in mente ora che sono in delirio da sonno... Trincabraghe... Pestacalli... Grattarogna... Calcafiguri... -
talenti TOUCH OF HEALING (Talento da Complete Cahmpion)
Mad Master ha risposto alla discussione di elryn in D&D 3e regole
Il problema in fatto di regole è che si deve guardare L'ESATTO significato delle parole, non fare il processo alle intenzioni... L'esatto significato è che il soggetto può essere curato fino a che arriva a metà pf... Il resto sono solo supposizioni... Poi ripeto, sarebbe un effetto troppo potente: un singolo talento permetterebbe di curare meglio di un'intera progressione di slot pieni di incantesimi di cura combinata con una collezione di bacchette magiche, che è assolutamente inconcepibile... Già anche solo arrivando a metà pf è estremamente forte: sono tutte cariche di oggetti magici e slot di incantesimi risparmiati, dato che si possono spammare quelle cure a volontà... Inoltre c'è l'effetto passivo del talento, che offre un vantaggio anche quando si è costretti ad usare gli slot per finire di curare gli alleati feriti... Le cure gratis non sono il solo beneficio... I talenti di riserva servono a dare agli incantatori degli effetti magici minori utilizzabili a volontà, a patto di investire uno o più slot per tenerli attivi, un metodo per sopperire all'effetto cellulare scarico del sistema vanciano... E' molto più logico che abbiano inserito un requisito inutile, piuttosto che intendessero rendere molto più potente quel talento... Dare un limite rigido alla salute massima che si può recuperare con questo talento è il modo migliore per limitarlo e impedire che mandi in pensione ogni altra fonte di cure del gioco... E anche così è decisamente forte, dato che ritornare a metà pf è praticamente gratis dopo ogni combattimento...