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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, ma solo al 20° livello, dopo che diventa lich e quindi non morto (e a patto che sia umanoide, altrimenti non si trasforma), ma a quel punto sono le pozioni di Cura Ferite a fargli venire l'ulcera...
  2. Il motivo per cui non conviene crearne, anche se è tecnicamente possibile, è che si considera che chi beve sia sia l'incantatore che lancia l'effetto sia IL BERSAGLIO dell'effetto... In pratica sarebbe meglio chiamarle "pozioni dell'ulcera perforata istantanea"...
  3. Sì, il CAM ha effetto anche nello spazio dell'incantatore... Come tutti gli incantesimi ad area, si misurano a partire da un'intersezione della griglia, in questo caso un angolo dello spazio dell'incantatore, irradiandosi da essa... Se il CAM è in mezzo tra l'incantatore e i bersagli, l'incantesimo funziona normalmente (il CAM non fa da barriera)... Se i bersagli sono nel CAM, vengono protetti (gli effetti dell'incantesimo sono soppressi)... Se l'incantatore è nel CAM, l'incantesimo viene soppresso del tutto fintantoché il suo punto di origine permane nel CAM...
  4. Tutto esatto... Per le abilità contrapposte, comunque, il risultato di una prova vale solo finché non si è costretti a farne un'altra... Ad esempio, puoi nasconderti dietro una colonna ed essere impossibile da scoprire, ma se ti muovi o attacchi, devi fare un'altra prova con una penalità e potresti ottenere un valore molto minore, magari tanto da fallire automaticamente...
  5. Mad Master

    Crumble

    Beh... Il costrutto può usare la sua RI (e quindi i golem sono immuni, in pratica), oltre ad ottenere un TS sulla Tempra per dimezzare gli eventuali danni... Alla fine è un incantesimo solo per druidi buono per tirare giù case, ponti, torri di guardia e poco altro...
  6. Il cambiamento nelle regole è abbastanza drastico, soprattutto nelle meccaniche di base, ma verso un sistema molto più semplice e coerente (ad esempio, quasi tutto richiede un tiro di d20 + modificatori da comparare con un valore fisso o un tiro contrapposto, i bonus dati dalle caratteristiche sono gli stessi per tutte e non c'è limite superiore ai punteggi, i TS sono solo tre generici invece di cinque specifici, eccetera)... Il multiclasse è molto più flessibile: non ci sono limitazioni nell'avanzamento o nelle combinazioni di classi, ma basta decidere di volta in volta, al passaggio di livello, quale classe si vuole far avanzare... Inoltre ci sono molte più classi a disposizione e spesso non è nemmeno necessario multiclassare per ottenere il personaggio che si vuole... C'è perfino una versione "moderna" dei kit, assenti nelle altre versioni della terza edizione, chiamata "archetipi", che aumenta ancora le opzioni a disposizione... Ciò che di solito scoraggia chi tenta il passaggio non è tanto la novità nelle meccaniche o la necessità di impratichirsi con le nuove capacità dei PG, bensì la mole di opzioni a disposizione, che può davvero intimorire... Per i DM, comunque, ci sono diversi ausilii, come appunto il Beginner Box o una notevole quantità di avventure e campagne prefatte, anche se completamente accessibile solo se si conosce l'inglese... Permettono di introdurre gradualmente al gioco senza dover per forza affrontare fin da subito il pieno impatto dei cambiamenti...
  7. Mad Master

    Crumble

    Il sondaggio ha poco senso, dato che è giusto sia RAW che RAI ed esclude qualsiasi cosa che non sia una struttura o un costrutto (come indicato nelle stats dell'incantesimo)... Inoltre la frase "such as a stone bridge, a wooden bridge, an iron wall, a construct, or any other object not formed by nature itself" è senza alcun dubbio solo una lista di esempi di strutture... Solo qualcuno che voglia distorcerne il significato per i suoi fini potrebbe malinterpretarla e ignorare le stats...
  8. 1) Più che fare una cosa del genere, suggerirei di usare le regole per i multiclasse... Io le usavo anche per gli umani, semplicemente con una homerule: i semiumani e gli umanoidi potevano fare le loro combinazioni di classi senza ulteriori prerequisiti, ma per combinazioni diverse bisognava avere almeno un 15 in ogni requisito primario (per due classi) o un 17 (per tre classi)... Gli umani non avevano combinazioni di classi preferite, ma nemmeno limiti di avanzamento nelle classi, quindi risultavano bilanciati comunque... Il tuo amico potrebbe fare un guerriero/mago, ma dovrebbe avere almeno 15 sia in Forza che in Intelligenza... L'altra cosa interessante da usare sono i talenti, introdotti la prima volta nel manuale Combat & Tactics... Si tratta di speciali weapon proficiencies in grado di fornire attacchi speciali o rimuovere limitazioni particolari, un po' come in terza edizione... Ne potreste inventare uno che permetta di lanciare incantesimi in armatura, magari potendolo prendere più volte per poter mantenere armature via via più pesanti... Dovendoci sprecare una WP, risulta comunque equilibrato... 2 e 3) La cosa migliore, in questo caso, sarebbe passare direttamente a Pathfinder, che è la versione della 3° edizione più progredita... Tra l'altro dispone di un eccellente prodotto entry level, il Beginner Box, perfetto se si vuole iniziare con regole semplificate... Possiede anche delle interessanti e diversificate possibilità per fare un combattente arcano... 4) Sia per AD&D che per Pathfinder sono disponibili una gran quantità di campagne e avventure ufficiali e non, anche se quasi mai gratis e spesso non facili da trovare (per AD&D)... Dovrai cercare un po', ma non dovresti avere difficoltà a trovare quello che cerchi...
  9. Un minotauro appena nato non avrà il massimo dei DV, ma nemmeno andrà all'avventura e soprattutto non crescerà facendo esperienza, bensì mangiando abbastanza per un tempo praticamente predeterminato... Far avanzare di età delle creature in base a dove vanno e cosa fanno invece che al tempo che passa è a tutti gli effetti poco plausibile e considerevolmente pittoresco, che sia una regola del gioco o no (tra l'altro è molto opzionale, specialmente in 3.5), c'è poco da dire in proposito... Non parliamo poi di quando una creatura non cresce proprio, ma viene al mondo già pienamente formata e con tutti i poteri base a disposizione per definizione, tipo un non morto o un esterno non nativo... In quei casi la progressione di mostro non ha proprio senso... Infine, tali classi di mostro sono uno strumento per i DM e non per i giocatori: servono a quei DM che vogliano introdurre una o più razze potenti nella campagna senza doversi preoccupare della disparità di potenza o del LEP, ma in nessun caso sono "utili per chi vuole giocare ad un livello più basso una razza non normalmente ottenibile", dato che se il DM ha deciso che una certa razza non è ottenibile, il giocatore non ha nessuna possibilità di ottenerla e quindi di giocarla, con classi di mostro o meno... Quindi sì, sono decisamente un'assurdità e il mio consiglio è quello di scartarle a priori senza indugio...
  10. Gli archetipi non sono pensati per i personaggi, ma per i mostri... Si tratta di un insieme di modifiche da fare ad una "creatura base" per trasformarla in qualcos'altro, ad esempio uno zombi... Si distinguono in ereditari (coi quali si nasce, tipo il mezzo immondo) o acquisiti (che si ricevono in seguito a qualche avvenimento o rituale, tipo licantropo o vampiro)... Se qualche archetipo è acquisibile da un personaggio, sia alla creazione che in seguito, dipende dal DM... I tipi e i sottotipi sono una delle statistiche di una qualsiasi creatura... Sono importanti per determinare molte delle sue caratteristiche base, tra cui tipo di DV, progressione di BAB, TS base, eventuali armi naturali e capacità razziali, eccetera... Di tipo se ne ha solo uno e determina la macrocategoria di creature cui si appartiene, mentre i sottotipi servono ad aggiungere dettagli o a specificare a quali sottogruppi si appartiene... Si possono avere più sottotipi... Spesso gli archetipi possono essere acquisiti solo da creature con tipi e/o sottotipi specifici e a loro volta cambiano il tipo e i sottotipi o ne aggiungono di nuovi... Le classi da mostro sono un'assurdità introdotta con il manuale Savage Species (Specie Selvagge) alla fine della 3.0... In pratica, invece di far partire un mostro con tutte le sue capacità (e il suo LEP base), lo si fa "crescere" con l'esperienza come se avanzasse in una "classe di mostro", così da poterlo affiancare a normali PG di basso livello... Sono un modo pittoresco e poco plausibile di risolvere il problema di voler giocare una razza potente in una campagna di basso livello, sostituendo il LEP con dei livelli di personaggio "razziali"...
  11. Solo se fallisci il TS e di solito solo l'oggetto più "esterno" subisce danno...
  12. C'è anche una terza opzione: spacca o disarma lo scudo...
  13. Il perchè è presto detto: qualche game designer ha pensato di darglielo... Ci sono armi che non dovrebbero dare vantaggi particolari per sbilanciare, tipo il mazzafrusto, eppure lo fanno nel gioco, mentre altre armi più adatte, come le scuri o i picconi, non hanno nessun bonus... Così ci sono armi che danno una serie di vantaggi per manovre come sbilanciare e altre che non sono differenti dall'usare le mani nude... E tutto perchè qualcuno ha deciso che dovessero funzionare così...
  14. No, non hai bisogno di un'arma apposta, ma semplicemente non hai nessun vantaggio nel farlo con altre cose...
  15. Se sei destro e attacchi con la mancina, sei sia inefficiente (-4 al TxC) che debole (metà bonus di Forza ai danni)... Questo vale anche quando attacchi con l'arma secondaria di un combattimento con due armi... Il talento Combattere con Due Armi ti toglie l'inefficienza (non hai più il -4), ma rimane la debolezza, per eliminare la quale serve un altro talento...
  16. No, fa lotta/lotta/rake o attacco (con una delle armi naturali libere)/lotta (con l'arma naturale che trattiene)/rake... Se sei in lotta, niente attacco completo, quindi niente attacchi normali, a meno che tu non utilizzi una delle azioni per fare un attacco standard e l'altra azione di movimento per mantenere la lotta...
  17. Da notare che la mano secondaria, salvo tratti o talenti appositi, subisce un -4 al TxC (già calcolato nel combattimento con due armi) e riceve solo metà del bonus di Forza ai danni...
  18. Occhio a non confondere Grab e Grapple... Quando usa i suoi attacchi naturali, come parte di un'azione di attacco standard o di attacco completo, la tigre NON sta effettuando manovre di lotta, quindi i suoi talenti relativi non entrano in azione... Sta invece godendo i benefici di Grab, che permettono solo di cominciare la lotta senza infliggere ulteriore danno (l'arma naturale ha già colpito, del resto)... Solo dal round successivo Greater Grapple entra in azione, riducendo il costo in azioni delle manovre di lotta, che comunque non sono gratuite per la tigre crudele... Rake può essere usata solo da un druido in forma selvatica di 8° livello o maggiore... Non può essere usata nel round in cui si comincia una lotta, ma solo in uno successivo, a patto che si cominci il turno già in lotta... In pratica, permette di fare degli attacchi gratuiti extra in aggiunta alle due manovre di lotta date dal Greater Grapple... Quindi, il round in cui attacca, la tigre può fare 2 attacchi con gli artigli e 1 col morso, ciascuno dei quali, se a segno, fornisce un tentativo di cominciare una lotta... Una volta stabilita la lotta, il turno della tigre finisce... Il round successivo e quelli seguenti, a patto che sia ancora in lotta, potrà usare le normali manovre di lotta e gli attacchi di Rake... Caso particolare è l'uso della capacità Pounce, che permette, caricando, di effettuare un attacco completo e di aggiungerci gli attacchi extra di Rake, anche se non si è in lotta...
  19. Alla faccia dello sconto... E la riduzione del prezzo non è nemmeno stata fatta in maniera coerente: La cintura +2 sarebbe dovuta costare 34000 mo invece di 25000, per una riduzione di circa il 27%... La cintura +4 sarebbe dovuta costare 136000 mo invece di 100000, per una riduzione ancora di circa il 27%... Ma la cintura +6 sarebbe dovuta costare 306000 mo (prezzo epico) invece di 200000, con una riduzione effettiva di circa il 35%... Che nessuno possa usare appieno tutti i bonus è una cretinata, comunque, dato che tutti prima o poi devono fare prove di caratteristica o di abilità, tutti devono fare dei TS, tutti necessitano di Cos, tutti beneficiano di Des e Int, la For aumenta il peso trasportabile oltre agli attacchi in mischia, eccetera... Io infatti la faccio sempre pagare a prezzo pieno, perchè non vedo ragione per uno sconto su un oggetto tanto potente e versatile... Di base una cintura +8 dovrebbe costare 8x8x1000x10 (bonus epico) x8,5 (più effetti su uno stesso oggetto) = 5440000 mo... Anche scontato è comunque un prezzo enorme... N.B. Nel valutare i costi non ho applicato il x1,5 per la mancata affinità di metà dei bonus (quelli mentali) con lo slot cintura (affine ai soli potenziamenti fisici), quindi in realtà il costo sarebbe del 50% maggiore per tutte le cinture...
  20. Il fatto è che per le CdP c'è una regola che specifica che il DM debba decidere se ammettere o meno, se modificare o meno ogni singola CdP (e anzi lo si incoraggia a personalizzarle), mentre non è necessariamente così per il resto degli elementi di gioco... Questo in aggiunta al fatto che si tratta di una regola opzionale (come il paladino malvagio, del resto) e quindi non parte del regolamento base ufficiale... Se il DM ammette un talento, un incantesimo o un oggetto magico da un manuale accessorio, quello comunque funziona come scritto, ma per le CdP è diverso e potrebbero funzionare in maniera diversa anche se ammesse. Da qui la necessità di ricordare che il DM ha sempre l'ultima parola su di esse e di verificare che il funzionamento sia quello descritto, senza darlo per scontato... E questo risponde sulla ammissibilità...
  21. Il 2) non è per forza valido, in quanto il "voler usare" è assai differente dal "poter usare perchè è concesso" e quest'ultimo non è affatto scontato, a meno che non sia il DM a postare la domanda... Il consiglio di informarsi ha correttamente completato la tua risposta, che non teneva per niente in conto della possibilità che il DM potesse negare la CdP o cambiarne il funzionamento, come invece stabilito dalle regole... In realtà, ogni risposta riguardante una CdP dovrebbe comprendere la frase "se il DM la permette e non la cambia"...
  22. Il DM ha l'ultima parola su quali CdP esistono nella sua campagna, per cui ha ragione The Nemesis a consigliare di informarsi prima... Tra l'altro, le CdP sono una regola opzionale, per cui non fanno parte del regolamento base...
  23. Ho trovato un "Sage advice" in proposito citato con la descrizione dell'armatura... In pratica dice di considerare che anche in condizioni che ne riducono la penalità al movimento, tipo farla in mithral o se si è nani, l'armatura riduce comunque la velocità di 1,5 metri (1 quadretto)... Questo perchè è estremamente spessa, pesante e ingombrante a prescindere da chi la indossi o dal materiale di cui è composta...
  24. Riguardo Individuazione del Magico, il fatto che sia sempre attiva non rimuove la necessità di concentrarsi per percepire qualcosa, quindi il PG dovrà attivamente spendere azioni standard per percepire il magico entro i limiti ristretti del suo campo d'azione, esattamente come descritto nell'incantesimo...
  25. Questo è un classico errore di malinterpretazione del GS... Un GS 8 che affronta un gruppo di 8° è, per definizione, una schiappa destinata a finire male abbastanza in fretta... Il suo compito è costringere il gruppo a usare un po' di risorse, ma niente più... Non deve necessariamente avere il loro stesso output di danno (anche perchè li ammazzerebbe tutti) e non è pensato per durare più di 3-4 round (se aiutato molto dalla fortuna)... Il capo che affronta quel gruppo non sarà un GS 8, ma un GS tra il 10 e il 12 o anche più e sarà perfettamente in grado di ammazzarne uno o due di PG, anche in un colpo solo, prima di essere sconfitto o costretto alla ritirata... Uno scontro del genere è previsto che sia difficile e rischioso, ma ancora non necessariamente lungo: la durata dello scontro dipende molto dal tipo di gruppo e dal tipo di nemico, oltre che dalla sorte... Di sicuro, più a lungo dura, più i PG rischiano la pelle, in quanto una sfida del genere può fare molti danni...
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